两个事件的意义不同·····自动执行的那个是根据变量来决定下一步的开关 第二个事件是卡住剧情的关卡(其实就是一个传送点要玩家触碰触发的),不等到变量足够了不给去,两个意义不同 其实第一个事件是等到变量足够的时候给提个醒,要是合成了一个,一来不方便自己找出来更改,二是那个传送点事件我以后还会用在其他地方,难道我设计几个开关来改变传送点的提示么? 至于公共事件我也想过放进去,不过是等到大致剧情编排好了放过去,而且我试过了,早上放在公共事件里也一样触发不到,闷死 郁闷的是在中午突然发觉那些不能触发的事件又可以触发了,但是我都没更改过什么,突然可以突然不可以搞到我好郁闷啊 |
本帖最后由 紫苍焰 于 2013-6-7 14:10 编辑 …… 第一个图的条件是变量==5,第二个图的就变成了<4……我表示只有>4才有可能==5吧…… 另外,这么做你不觉得麻烦吗? 修改变量的值固然是个不错的选择,但是你既然都是并行处理了直接做成个公共事件不好吗,拆成这么多事件还要一个一个的去关多麻烦…… 公共事件就直接判断变量的值,然后根据不同的值执行不同的分支……一个公共事件可以搞定所有用这个变量控制的事件……修改起来还方便,只要打开一个事件就好了…… 只要加一个开关就可以方便的调用,用过之后关掉开关就行……但是不要每执行一次就关一次,要等全闹完了再关……单独的事件可以单独做根据不同变量显示不同事件页,但是控制变量什么的只要一个公共事件就好…… |
……话说,其实一个事件足够做几乎整个 开场了,只要你没有频繁的换地图。做了很多自动执行跟并行处理那么卡死你活该。 |
问题补充:我尝试开新的工程来测试一下程序 发觉做出来的游戏,里面的所有自动执行的和并行处理的事件要不就是没反应,要不就是直接卡住不给动 这是什么情况啊·············· |
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GMT+8, 2024-11-18 14:24
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