丿梁丶小柒 发表于 2013-10-3 23:14 哦,谢谢,但是我用第二种方法后,他提示的是找不到史莱姆中文,我的文件都是英文的,要全部改名的话,第二个有提示找不到英文,怎么办?那个背景脚本应该可以使用我的文件夹内图片啊,为什么会这样呢?谢谢大神赐教。。。 |
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 85%26typeid%3D985zh 这个范例的横版不错……好华丽 |
XP的三维竖版非常好用 他燃起了我不弃这个坑的决心! 我的战斗图空空如也 只要把敌人的名字改成行走图的名字 就可以去体验了!! |
如果我说脚本的话对于你太复杂了,而且这说起来很复杂, 复杂的程度很长很长,长到你完全听不懂 最简单的解决方法 你的敌人不是行走图的话那么 办法1: 全局搜索 def anime_on 照着改成这样 如果的敌人你是用的是行走图 办法2: 直接把你的那个敌人的文件多复制一个出来,然后改名 |
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铃仙·优昙华院·因幡 | + 100 | 认可答案 |
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-23 09:41 编辑
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#============================================================================== # ■ Sprite_Battler Ver3.3 #------------------------------------------------------------------------------ # 角色用于现实的战斗动作。 #============================================================================== class Sprite_Battler < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, battler = nil) super(viewport) @battler = battler @battler_visible = false @effect_type = 0 # 效果的种类 @effect_duration = 0 # 效果的残留时间 @move_x = 0 # 已变化的X坐标的累计 @move_y = 0 # 已变化的Y坐标的累计 @move_z = 0 # 已变化的Z坐标的累计 @distanse_x = 0 # X坐标的移动距离 @distanse_y = 0 # Y坐标的移动距离 @moving_x = 0 #1单位所相当的X坐标移动距离 @moving_y = 0 #1单位所相当的Y坐标移动距离 @move_speed_x = 0 # X坐标的移动速度 @move_speed_y = 0 # Y坐标的移动速度 @move_speed_plus_x = 0 # X坐标在加减速时的补充移动速度 @move_speed_plus_y = 0 # Y坐标在加减速时的补充移动速度 @move_boost_x = 0 # X坐标加速度 @move_boost_y = 0 # Y坐标加速度 @jump_time = 0 # 跳跃时间 @jump_time_plus = 0 # 跳跃时间补充 @jump_up = 0 # 跳跃上升 @jump_down = 0 # 跳跃下降 @jump_size = 0 # 跳跃高度 @float_time = 0 # 漂浮时间 @float_up = 0 # 1单位所相当于的浮遊高度 @jump_plus = 0 # 根据跳跃补充影位置 @angle = 0 # 旋转角度 @angling = 0 # 1单位所相当于的旋转角度 @angle_time = 0 # 旋转时间 @angle_reset = 0 # 是否初始化角度 @zoom_x = 0 # 横向放大率 @zoom_y = 0 # 纵向放大率 @zooming_x = 0 # 1单位所相当于的横向放大率 @zooming_y = 0 # 1单位所相当于的纵向放大率 @zoom_time = 0 # 放大时间 @zoom_reset = 0 # 是否初始化放大 @target_battler = [] # 目标角色情报 @now_targets = [] # 目标角色记忆 @pattern = 0 # 横图片位置(更新位置) @pattern_back = false # 循环标志 @wait = 0 # 到下个动作的等待时间 @unloop_wait = 0 # 非循环系动画完毕时的等待时间 @action = [] # 行动 @anime_kind = 0 # 纵图片位置(动画种类位置) @anime_speed = 0 # 图片更新速度 @frame = 0 # 被消费图片更新时间 @anime_loop = 0 # 循环方式 @anime_end = false # 角色的动画是否完毕 @anime_freeze = false # 是否是固定动画 @anime_freeze_kind = false # 固定图案位置 @anime_moving = false # 是否在飞出动画中 @base_width = N01::ANIME_PATTERN # 图片的横分割数 @base_height = N01::ANIME_KIND # 图片的纵分割数 @width = 0 # 横矩形 @height = 0 # 纵矩形 @picture_time = 0 # 图片显示时间 @individual_targets = [] # 单独处理的保持目标 @balloon_duration = 65 # 飞出动画时间 @reverse = false # 动画的反向再生标志 # 角色不存在的时候将中断处理 return @battler_visible = false if @battler == nil # 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时 @anime_flug = true if @battler.actor? @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_battler # 初期配置的取得 @battler.base_position # 色相通过角色认别 @battler_hue = @battler.battler_hue # 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时 if @anime_flug # 准备武器 @weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler) # 取得我方人物名、敌人角色名 @battler_name = @battler.character_name if @battler.actor? @battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor? # 敌方角色是主人公时、或者敌方动画为NO时为NO的时候 画像被角色是主人公时、或者敌方动画为NO时 self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror # 是不是利用行图片图来改变转送前的矩形尺寸的认识处 self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME # 获取转送前的矩形 @width = self.bitmap.width / @base_width @height = self.bitmap.height / @base_height # 矩形设定 @sx = @pattern * @width @sy = @anime_kind * @height # 角色本体的描绘 self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) # 不作动画的角色时 else # bitmap的获取、设定 @battler_name = @battler.battler_name self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height end # 偷袭时画像角色是主人公时、或者敌方动画为NO时 if $back_attack && @battler.actor? self.mirror = true elsif $back_attack && [email protected]? self.mirror = true self.mirror = false if @battler.action_mirror else self.mirror = false self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror end # .... @weapon_R.mirroring if self.mirror && @weapon_R != nil # 位置初期化 @battler.reset_coordinate # 决定原点 self.ox = @width / 2 self.oy = @height * 2 / 3 # 设定偷袭时的坐标 update_move # 准备飞出动画的精灵 @move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler) # 准备图片用精灵 @picture = Sprite.new # 作成伤害精灵 @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_shadow @shadow.dispose if @shadow != nil @battler_hue = @battler.battler_hue @shadow = Sprite.new(viewport) @shadow.z = self.z - 4 @shadow.visible = false # 准备角色的影子精灵 @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.shadow) @shadow_height = @shadow.bitmap.height # 影位置的稍微调整 @shadow_plus_x = @battler.shadow_plus[0] - @width / 2 @shadow_plus_y = @battler.shadow_plus[1] # 配合角色画像的大小使用影画像 @shadow.zoom_x = @width * 1.0 / @shadow.bitmap.width # 更新 update_shadow end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil @weapon_R.dispose if @weapon_R != nil @move_anime.dispose if @move_anime != nil @picture.dispose if @picture != nil @shadow.dispose if @shadow != nil @damage.dispose if @damage != nil @balloon.dispose if @balloon != nil mirage_off # 画像変更リセット @battler.graphic_change(@before_graphic) if @before_graphic != nil super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 伤害动作 action = [动画ID,角色是主人公时、或者敌方动画为NO时标志,反方向许可] #-------------------------------------------------------------------------- def damage_action(action) damage = @battler.hp_damage damage = @battler.mp_damage if @battler.mp_damage != 0 # 如果HP和MP两个同时做出伤害 if @battler.hp_damage != 0 && @battler.mp_damage != 0 @battler.double_damage = true damage = @battler.hp_damage end # 吸收攻击使HP为0的处理 if action[0] == "absorb" absorb = true action[0] = nil end # 只有在命中时动画才被执行 unless @battler.evaded or @battler.missed or action[0] == nil @battler.animation_id = action[0] @battler.animation_mirror = action[1] end # 执行伤害动画 start_action(@battler.damage_hit) if damage > 0 && action[2] # 攻击没有命中时执行回避动画 if @battler.evaded or @battler.missed start_action(@battler.evasion) if action[2] Sound.play_evasion end @damage.damage_pop unless absorb or action[3] != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 伤害数值POP #-------------------------------------------------------------------------- def damage_pop(damage) @damage.damage_pop(damage) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗开始行动 #-------------------------------------------------------------------------- def first_action # 检查能否行动、只有在不能的情况下那个状态的动作开始 action = @battler.first_action unless @battler.restriction >= 4 action = $data_states[@battler.state_id].base_action if @battler.states[0] != nil && @battler.restriction >= 4 start_action(action) # 影スプライトを用意 make_shadow if N01::SHADOW end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动作开始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_action(kind) # 初期化各种动作 reset #记录现在取得的待机动作 stand_by # 决定新的动作内容 @action = N01::ACTION[kind].dup # 从行动配列的前头开始移动 active = @action.shift # 自动完毕 @action.push("完毕") # 确定现在的动作 @active_action = N01::ANIME[active] # 等待设定 @wait = active.to_i if @active_action == nil # 单独动作开始 action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 强制单独动作开始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_one_action(kind,back) # 初期化各种动作 reset # 记录现在取得的待机动作 stand_by # 设置坐标初始化动作 @action = [back] # 自动完毕 @action.push("完毕") # 确定现在的动作 @active_action = N01::ANIME[kind] # 单独动作开始 action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 到下一个动作 #-------------------------------------------------------------------------- def next_action # 等待中时取消 return @wait -= 1 if @wait > 0 # 或者全部图片动画没有被完成时取消 return if @anime_end == false # 最后的图片显示等待 return @unloop_wait -= 1 if @unloop_wait > 0 # 从行动配列的前头开始移动 active = @action.shift # 确定现在的动作 @active_action = N01::ANIME[active] # 等待设定 @wait = active.to_i if @active_action == nil # 单独动作开始 action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 待机动作 #-------------------------------------------------------------------------- def stand_by # 到通常待机 @repeat_action = @battler.normal # HP为1/4时显示危急表情 @repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4 # 防御中 @repeat_action = @battler.defence if @battler.guarding? # 如果什么状态都没有时完毕 return if @battler.state_id == nil for state in @battler.states.reverse # 动作禁止的状态时跳过处理 next if state.extension.include?("禁止状态动作") # 敌方被动作禁止状态时跳过处理 next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外") # 状态的表情 @repeat_action = state.base_action end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 待机动作的插入 #-------------------------------------------------------------------------- def push_stand_by action = @battler.normal action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4 action = @battler.defence if @battler.guarding? for state in @battler.states.reverse # 动作禁止的状态时跳过处理 next if state.extension.include?("禁止状态动作") # 敌方被动作禁止状态时跳过处理 next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外") # 状态的表情 action = state.base_action end @repeat_action = action # 插入 @action.delete("完毕") act = N01::ACTION[action].dup for i in 0...act.size @action.push(act) end @action.push("完毕") @anime_end = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各种变化的初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def reset self.zoom_x = self.zoom_y = 1 self.oy = @height * 2 / 3 @angle = self.angle = 0 @anime_end = true @non_repeat = false @anime_freeze = false @unloop_wait = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 跳跃的初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def jump_reset @battler.jump = @jump_time = @jump_time_plus = @jump_up = @jump_down = 0 @jump_size = @jump_plus = @float_time = @float_up = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 受取目标情报 #-------------------------------------------------------------------------- def get_target(target) # 单独处理中是中止(全区域中自身被卷 return if @battler.individual @target_battler = target end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动作情报在角色中收藏 #-------------------------------------------------------------------------- def send_action(action) @battler.play = 0 @battler.play = action if @battler.active end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色追加 #-------------------------------------------------------------------------- def battler_join if @battler.exist? && !@battler_visible # 从战斗不能的復活时的处理被跳过 if @battler.revival && @anime_flug return @battler.revival = false elsif @battler.revival && !@anime_flug @battler.revival = false self.visible = true return end @anime_flug = true if @battler.actor? @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on make_battler first_action end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 图片更新 ※再定义 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 角色不存在时跳过 return self.bitmap = nil if @battler == nil # 追加角色 battler_join # 到下一个动作 next_action # 动画图像更新 update_anime_pattern # 目标更新 update_target # 強制アクション更新 update_force_action # 坐标更新 update_move # 影更新 update_shadow if @shadow != nil # 武器更新 @weapon_R.update if @weapon_action # 漂浮更新 update_float if @float_time > 0 # 旋转更新 update_angle if @angle_time > 0 # 放大缩小更新 update_zoom if @zoom_time > 0 # 残像更新 update_mirage if @mirage_flug # 图片更新 update_picture if @picture_time > 0 # 飞出动画更新 update_move_anime if @anime_moving # 飞出动画更新(图片动画) update_balloon if @balloon_duration <= 64 # 伤害精灵更新 @damage.update if @damage != nil setup_new_effect update_effect update_battler_bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动画图像更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_anime_pattern # 更新时间在到之前跳过 return @frame -= 1 if @frame != 0 # 只有在必要的时候更新武器动画 @weapon_R.action if @weapon_action && @weapon_R != nil # 动画到最后是检查是否是循环 if @pattern_back # 往返循环 if @anime_loop == 0 # 反向再生 if @reverse @pattern += 1 if @pattern == @base_width - 1 @pattern_back = false @anime_end = true end # 通常再生 else @pattern -= 1 if @pattern == 0 @pattern_back = false @anime_end = true end end # 单程或者是不循环时 else @anime_end = true if @anime_loop == 1 @pattern = 0 if !@reverse @pattern = @base_width - 1 if @reverse @pattern_back = false end end # 推进动画 else if @reverse @pattern -= 1 @pattern_back = true if @pattern == 0 else @pattern += 1 @pattern_back = true if @pattern == @base_width - 1 end end # 初期化更新时间 @frame = @anime_speed # 动画固定时,固定横矩形 return if @anime_freeze # 设定转送处的矩形 return unless @anime_flug @sx = @pattern * @width @sy = @anime_kind * @height self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动画图像更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_target # 目标确认 return if @battler.force_target == 0 # 单独处理中中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是) return if @battler.individual @target_battler = @battler.force_target[1] @battler.force_target = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 強制动作更新 action = [识别,复原,实行动作] #-------------------------------------------------------------------------- def update_force_action # 确认強制动作 action = @battler.force_action return if action == 0 @battler.force_action = 0 # 主动中不能插入 return if @battler.active # 击倒时就那样直接连接行动 return collapse_action if action[0] == "N01collapse" # 单独时就那样直接连接 return start_one_action(action[2],action[1]) if action[0] == "单独" # 通用作为动作对待 start_action(action[2]) # 有无坐标复原 return if action[1] == "" # 完毕位置替换成重复动作 @action.delete("完毕") @action.push(action[1]) @action.push("完毕") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 坐标更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_move # 补完加减速中距离的增减 if @move_speed_plus_x > 0 # 计算移动 @move_x += @moving_x # 实行移动 @battler.move_x = @move_x @move_speed_plus_x -= 1 elsif @move_speed_x > 0 # 加速时 if @move_boost_x != 0 @moving_x += @move_boost_x end # 计算移动 @move_x += @moving_x # 实行移动 @battler.move_x = @move_x @move_speed_x -= 1 end # 补完加减速中距离的增减 if @move_speed_plus_y > 0 # 计算移动 @move_y += @moving_y # 实行移动 @battler.move_y = @move_y @move_speed_plus_y -= 1 elsif @move_speed_y > 0 # 加速时 if @move_boost_y != 0 @moving_y += @move_boost_y end # 计算移动 @move_y += @moving_y # 实行移动 @battler.move_y = @move_y @move_speed_y -= 1 end # 跳跃上升 if @jump_up != 0 # 计算移动 @jump_plus += @jump_up # 实行移动 @battler.jump = @jump_plus @jump_up = @jump_up / 2 @jump_time -= 1 # 如果跳跃到了顶点时 if @jump_time == 0 or @jump_up == @jump_sign @jump_down = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2 @jump_time_plus += @jump_time * 2 @jump_up = 0 return end end # 跳跃下降 if @jump_down != 0 if @jump_time_plus != 0 @jump_time_plus -= 1 elsif @jump_down != @jump_size # 计算移动 @jump_plus += @jump_down # 实行移动 @battler.jump = @jump_plus @jump_down = @jump_down * 2 if @jump_down == @jump_size if @jump_flug @jump_flug = false else # 计算移动 @jump_plus += @jump_down # 实行移动 @battler.jump = @jump_plus @jump_down = @jump_size = 0 end end end end # 设定精灵的坐标 self.x = @battler.position_x self.y = @battler.position_y self.z = @battler.position_z end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_shadow @shadow.opacity = self.opacity @shadow.x = @battler.position_x + @shadow_plus_x @shadow.y = @battler.position_y + @shadow_plus_y - @jump_plus @shadow.z = @battler.position_z - 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 漂浮更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_float @float_time -= 1 @jump_plus += @float_up @battler.jump = @jump_plus end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 旋转更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_angle # 实行旋转 @angle += @angling self.angle = @angle @angle_time -= 1 # 旋转时间结束时项目初始化 return @angle = 0 if @angle_time == 0 # 如果有复原标志时角度返回0 self.angle = 0 if @angle_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 扩大缩小更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_zoom # 实行扩大缩小 @zoom_x += @zooming_x @zoom_y += @zooming_y self.zoom_x = @zoom_x self.zoom_y = @zoom_y @zoom_time -= 1 # 扩大缩小时间结束时项目初始化 return if @zoom_time != 0 @zoom_x = @zoom_y = 0 self.oy = @height * 2 / 3 # 如果有复原标志时还原 self.zoom_x = self.zoom_y = 1 if @zoom_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_mirage # 残像最大能显示3个、2格图片中更新 mirage(@mirage0) if @mirage_count == 1 mirage(@mirage1) if @mirage_count == 3 mirage(@mirage2) if @mirage_count == 5 @mirage_count += 1 @mirage_count = 0 if @mirage_count == 6 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 图片更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_picture @picture_time -= 1 @picture.x += @moving_pic_x @picture.y += @moving_pic_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 飞出动画 更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_move_anime @move_anime.update @anime_moving = false if @move_anime.finish? @move_anime.action_reset if @move_anime.finish? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 崩坏效果的更新 ※再定义 #-------------------------------------------------------------------------- def update_collapse normal_collapse if @collapse_type == 2 boss_collapse1 if @collapse_type == 3 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 飞出动画更新 (图片动画) #-------------------------------------------------------------------------- def update_balloon @balloon_duration -= 1 if @balloon_duration > 0 && !@balloon_back @balloon_duration += 1 if @balloon_back if @balloon_duration == 64 @balloon_back = false @balloon.visible = false elsif @balloon_duration == 0 @balloon.visible = false if @balloon_loop == 0 @balloon_back = true if @balloon_loop == 1 end @balloon.x = self.x @balloon.y = self.y @balloon.z = 10 @balloon.opacity = self.opacity sx = 7 * 32 if @balloon_duration < 12 sx = (7 - (@balloon_duration - 12) / 8) * 32 unless @balloon_duration < 12 @balloon.src_rect.set(sx, @balloon_id * 32, 32, 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 转送处bitmap的更新 ※再定义 #-------------------------------------------------------------------------- def update_battler_bitmap if @battler.actor? if @battler.character_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue @battler_name = @battler.character_name @battler_hue = @battler.battler_hue end else if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue end if [email protected]? self.opacity = 0 if @effect_duration == 0 && @battler.collapse_type != 1 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 实行动作 #-------------------------------------------------------------------------- def action return if @active_action == nil action = @active_action[0] # 反转时 return mirroring if action == "反转" # 旋转时 return angling if action == "angle" # 扩大缩小时 return zooming if action == "zoom" # 残像ON时 return mirage_on if action == "残像ON" # 残像OFF时 return mirage_off if action == "残像OFF" # 图片表示时 return picture if action == "pic" # 图片消去时 return @picture.visible = false && @picture_time = 0 if action == "消去图片" # 图片文件变更时 return graphics_change if action == "change" # 战斗动画表示时 return battle_anime if action == "anime" # 飞出动画表示时 (图片动画) return balloon_anime if action == "balloon" # BGM/BGS/SE演奏时 return sound if action == "sound" # 游戏开关操作时 return $game_switches[@active_action[1]] = @active_action[2] if action == "switch" # 游戏变量操作时 return variable if action == "variable" # 二刀限定时 return two_swords if action == "二刀限定" # 非二刀限定时 return non_two_swords if action == "非二刀限定" # 动作条件时 return necessary if action == "nece" # 技能连发时 return derivating if action == "der" # 单独处理开始时 return individual_action if action == "个别处理开始" # 单独处理完毕时 return individual_action_end if action == "个别处理完毕" # 待机不能移动場合 return non_repeat if action == "待机不能移动" # 变更初期位置时 return @battler.change_base_position(self.x, self.y) if action == "变更初期位置" # 解除变更初期位置 return @battler.base_position if action == "变更初期位置解除" # 变更目标时 return change_target if action == "target" # 目标的击倒许可 return send_action(action) if action == "击倒许可" # 解除主动 return send_action(action) if action == "解除主动" # 赋予状态时 return state_on if action == "sta+" # 解除状态时 return state_off if action == "sta-" # 变更游戏整体的行进速度时 return Graphics.frame_rate = @active_action[1] if action == "fps" # 漂浮时 return floating if action == "float" # 脚本操作时 return eval(@active_action[1]) if action == "script" # 强制动作时 return force_action if @active_action.size == 4 # 坐标初始化时 return reseting if @active_action.size == 5 # 移动时 return moving if @active_action.size == 7 # 角色动画时 return battler_anime if @active_action.size == 9 # 动画飛ばし时 return moving_anime if @active_action.size == 11 # 完毕时 return anime_finish if action == "完毕" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 实行反转 #-------------------------------------------------------------------------- def mirroring # 如果已经反转就还原 if self.mirror self.mirror = false # 武器动画也反映 @weapon_R.mirroring if @anime_flug else self.mirror = true # 武器动画也反映 @weapon_R.mirroring if @anime_flug end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 实行旋转 #-------------------------------------------------------------------------- def angling # 初期化跳跃 jump_reset # 情报确认 @angle_time = @active_action[1] start_angle = @active_action[2] end_angle = @active_action[3] @angle_reset = @active_action[4] # 袭击時时逆转 start_angle *= -1 if $back_attack end_angle *= -1 if $back_attack # 敌方被逆转 start_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy) end_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy) # 时间要是0以下时立即到最后角度 if @angle_time <= 0 self.angle = end_angle return @angle_time = 0 end # 从旋转时间计算一格相当于的角度 @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time # 不能整除的剩余到初期角度 @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 实行放大缩小 #-------------------------------------------------------------------------- def zooming # 初期化跳跃 jump_reset # 情报确认 @zoom_time = @active_action[1] zoom_x = @active_action[2] - 1 zoom_y = @active_action[3] - 1 @zoom_reset = @active_action[4] @zoom_x = @zoom_y = 1 # 时间是0以下时跳过 return @zoom_time = 0 if @zoom_time <= 0 # 从放大时间中计算一格相当于的放大率 @zooming_x = zoom_x / @zoom_time @zooming_y = zoom_y / @zoom_time end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像開始 #-------------------------------------------------------------------------- def mirage_on # 战斗不能時不表现残像 return if @battler.dead? @mirage0 = Sprite.new(self.viewport) @mirage1 = Sprite.new(self.viewport) @mirage2 = Sprite.new(self.viewport) @mirage_flug = true @mirage_count = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像表示 #-------------------------------------------------------------------------- def mirage(body) body.bitmap = self.bitmap.dup body.x = self.x body.y = self.y body.ox = self.ox body.oy = self.oy body.z = self.z body.mirror = self.mirror body.angle = @angle body.opacity = 160 body.zoom_x = self.zoom_x body.zoom_y = self.zoom_y body.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) if @anime_flug body.src_rect.set(0, 0, @width, @height) unless @anime_flug end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像完毕 #-------------------------------------------------------------------------- def mirage_off @mirage_flug = false @mirage0.dispose if @mirage0 != nil @mirage1.dispose if @mirage1 != nil @mirage2.dispose if @mirage2 != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 图片表示 #-------------------------------------------------------------------------- def picture # 确认移动开始位置 pic_x = @active_action[1] pic_y = @active_action[2] # 确认移动完毕位置 pic_end_x = @active_action[3] pic_end_y = @active_action[4] @picture_time = @active_action[5] # 用时间除、计算一个相当于的移动速度 @moving_pic_x = (pic_end_x - pic_x)/ @picture_time @moving_pic_y = (pic_end_y - pic_y)/ @picture_time # 不能整除时到最初上加算 plus_x = (pic_end_x - pic_x)% @picture_time plus_y = (pic_end_y - pic_y)% @picture_time # 图片表示 @picture.bitmap = Cache.picture(@active_action[7]) @picture.x = pic_x + plus_x @picture.y = pic_y + plus_y # Z坐标调整 @picture.z = 1 @picture.z = 1000 if @active_action[6] @picture.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● (修改)图像文件变更 #-------------------------------------------------------------------------- def graphics_change if @battler.is_a?(Game_Enemy) @battler_name = @active_action[2] self.bitmap = Cache.battler(@battler.original_name + @battler_name ,@battler_hue) else # 主人公限定 # 图像变更 @battler_name = @active_action[2] # 是否使用歩行图像中改变转送处的矩形 self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME # 获取转送处的矩形 @width = self.bitmap.width / @base_width @height = self.bitmap.height / @base_height # 如果想让战斗后的人物图也显示为变更 @before_graphic = @battler.character_name if @active_action[1] @battler.graphic_change(@active_action[2]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 显示战斗动画 [判別,ID,对象,反转,等待,二刀标志] #-------------------------------------------------------------------------- def battle_anime # 取消敌人的二刀标志动画处理 return if @active_action[5] && [email protected]? # 不是二刀的角色,取消二刀标志动画处 return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil # 如果二刀为右手(上面设置过)无武器 if @battler.actor? return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil end anime_id = @active_action[1] mirror = @active_action[3] # 偷袭时动画画像被反转 if $back_attack mirror = true if @active_action[3] == false mirror = false if @active_action[3] end # 武器和技能动画时 if anime_id < 0 # 用行动的种类分歧动画处 if @battler.action.skill? && anime_id != -2 anime_id = @battler.action.skill.animation_id elsif @battler.action.item? && anime_id != -2 anime_id = @battler.action.item.animation_id else # 没有武器时使用空手动画 anime_id = N01::NO_WEAPON if @battler.actor? weapon_id = @battler.weapon_id anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0 # 二刀动画时 anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5] else weapon_id = @battler.weapon anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0 end end # 等待设定 @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] waitflug = true # 显示伤害动画时、为了先计算出伤害計 damage_action = [anime_id, mirror, true] return @battler.play = ["对象动画",damage_action] if @battler.active end # 实行动画 if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil @battler.animation_id = anime_id @battler.animation_mirror = mirror elsif $data_animations[anime_id] != nil for target in @target_battler target.animation_id = anime_id target.animation_mirror = mirror end end # 等待设定 @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 显示飞出动画 (图片动画) #-------------------------------------------------------------------------- def balloon_anime return if self.opacity == 0 if @balloon == nil @balloon = Sprite.new @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon") @balloon.ox = @width / 16 @balloon.oy = @balloon.height / 10 + @height / 3 end @balloon_id = @active_action[1] @balloon_loop = @active_action[2] @balloon_duration = 64 @balloon_back = false update_balloon @balloon.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGM/BGS/SE演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def sound # 获取情报 pitch = @active_action[2] vol = @active_action[3] name = @active_action[4] # 实行 case @active_action[1] when "se" Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch) when "bgm" # 没有指定名字时、不改变现在的BGM if @active_action[4] == "" now_bgm = RPG::BGM.last name = now_bgm.name end Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch) when "bgs" # 没有指定名字时、不改变现在的BGS if @active_action[4] == "" now_bgs = RPG::BGS.last name = now_bgs.name end Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏变量操作 #-------------------------------------------------------------------------- def variable # 检查操作 operand = @active_action[3] # 变数操作的分歧 case @active_action[2] when 0 # 代入 $game_variables[@active_action[1]] = operand when 1 # 加算 $game_variables[@active_action[1]] += operand when 2 # 減算 $game_variables[@active_action[1]] -= operand when 3 # 乗算 $game_variables[@active_action[1]] *= operand when 4 # 除算 $game_variables[@active_action[1]] /= operand when 5 # 剰余 $game_variables[@active_action[1]] %= operand end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 二刀限定 #-------------------------------------------------------------------------- def two_swords # 敌方不被处理 return @action.shift unless @battler.actor? # 左手(下部显示)没有武器就会消除下面 return @action.shift if @battler.weapons[1] == nil # 从行动配类的前面移动 active = @action.shift # 确定现在的动作 @active_action = N01::ANIME[active] # 等待设定 @wait = active.to_i if @active_action == nil # 单独动作开始 action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 非二刀限定 #-------------------------------------------------------------------------- def non_two_swords # 敌方不被处理 return unless @battler.actor? # 左手(下部显示)没有武器就会消除下面 return @action.shift if @battler.weapons[1] != nil # 从行动配类的前面移动 active = @action.shift # 确定现在的动作 @active_action = N01::ANIME[active] # 等待设定 @wait = active.to_i if @active_action == nil # 单独动作开始 action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动作条件 #-------------------------------------------------------------------------- def necessary nece1 = @active_action[3] nece2 = @active_action[4] # 目标确认 case @active_action[1] #0自身 1目标 2敌全体 3我方全体 when 0 target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor) target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy) when 1 target = @target_battler when 2 target = $game_troop.members when 3 target = $game_party.members end # 目标为空出时看作失败 return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0 # 内容确认 case @active_action[2] # 指定了状态ID时 when 0 # 补充正号为「正在此状态」、负号为「不在此状态」的条件 state_on = true if nece2 > 0 # 获取条件人数 state_member = nece2.abs # 0从队友数中获取 if nece2 == 0 state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor) state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy) end # 目标的状态确认后清点人数 for member in target state_member -= 1 if member.state?(nece1) end # 条件全部满足后执行动作 if state_member == 0 && state_on return elsif state_member == nece2.abs return if state_on == nil end # 指定了参数时 when 1 # 补充了正号为「数值以上」、负号为「数值以下」的条件 num_over = true if nece2 > 0 # 参照数値 num = 0 # 确认目标的参数 for member in target # 参照参数来分歧 case nece1 when 0 # 现HP num += member.hp when 1 # 现MP num += member.mp when 2 # 攻击力 num += member.atk when 3 # 防御力 num += member.def when 4 # 精神力 num += member.spi when 5 # 敏捷性 num += member.agi end end # 平均 num = num / target.size # 条件全部满足后执行动作 if num > nece2.abs && num_over return elsif num < nece2.abs return if num_over == nil end # 指定了开关时 when 2 # 条件全部满足后执行动作 if $game_switches[nece1] # 补充为true时「开关ON」、false时「开关OFF」的条件 return if nece2 # 开关为OFF时与ON时是相反的 else return unless nece2 end # 指定了变量时 when 3 #补充为正号时「数值以上」、负号时「数値以下」的条件 if nece2 > 0 return if $game_variables[nece1] > nece2 else return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs end # 指定了习得技能时 when 4 # 获取技能条件人数 skill_member = nece2.abs for member in target skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1) # 条件确认 return if skill_member == 0 end end # 条件没有被满足时动作中断 return @action = ["完毕"] if @non_repeat # 不让防御中看起来不自然,坐标不被还原 action = @battler.recover_action action = @battler.defence if @battler.guarding? return start_action(action) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 技能连发 #-------------------------------------------------------------------------- def derivating # 如果让没学的的技能不能连发时 return if !@active_action[2] && [email protected]_id_learn?(@active_action[3]) # 确率分岐 return if rand(100) > @active_action[1] # 连发成功 @battler.derivation = @active_action[3] # 之后的动作被中断 @action = ["完毕"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 个别处理开始 #-------------------------------------------------------------------------- def individual_action # 反复标志ON @battler.individual = true # 保持反复动作 @individual_act = @action.dup # 保持目标、一个一个的发出行动目标 send_action(["个别处理"]) @individual_targets = @target_battler.dup @target_battler = [@individual_targets.shift] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 个别处理完毕 #-------------------------------------------------------------------------- def individual_action_end # 目标没有残留时行动完毕 return @battler.individual = false if @individual_targets.size == 0 @action = @individual_act.dup @target_battler = [@individual_targets.shift] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 待机不能移动 #-------------------------------------------------------------------------- def non_repeat @repeat_action = [] @non_repeat = true anime_finish end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 目标变更 action = [判別, 变更对象, 变更处] #-------------------------------------------------------------------------- def change_target # 还原自身变更了的目标 return @target_battler = @now_targets.dup if @active_action[2] == 3 # 发送目标情报 target = [@battler] if @active_action[2] == 0 target = @target_battler.dup if @active_action[2] != 0 # 自身的目标发送到对方时、记录现在的 if @active_action[2] == 2 @now_targets = @target_battler.dup @target_battler = [] end # 发送目标指定目录时 if @active_action[1] >= 1000 members = $game_party.members if @battler.actor? members = $game_troop.members unless @battler.actor? index = @active_action[1] - 1000 if index < members.size if members[index].exist? && @battler.index != index # 目标变更 members[index].force_target = ["N01target_change", target] # 自身的目标发送到相手时 @target_battler = [members[index]] if @active_action[2] == 2 change = true else for member in members next if @battler.index == member.index next unless member.exist? member.force_target = ["N01target_change", target] @target_battler = [member] if @active_action[2] == 2 break change = true end end end # 指定了发送目标的状态ID时 elsif @active_action[1] > 0 for member in $game_party.members + $game_troop.members if member.state?(@active_action[1]) member.force_target = ["N01target_change", target] @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2 change = true end end # 指定了发送目标学的的技能时 elsif @active_action[1] < 0 skill_id = @active_action[1].abs for actor in $game_party.members if actor.skill_id_learn?(skill_id) actor.force_target = ["N01target_change", target] @target_battler.push(target) if @active_action[2] == 2 change = true end end # 发送目标是目标时 else for member in @target_battler member.force_target = ["N01target_change", target] @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2 change = true end end # 条件没有被满足时动作中断 return if change return @action = ["完毕"] if @non_repeat return start_action(@battler.recover_action) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态付与 #-------------------------------------------------------------------------- def state_on state_id = @active_action[2] # 分歧对象 case @active_action[1] when 0 @battler.add_state(state_id) if rand(100) < @battler.state_probability(state_id) when 1 if @target_battler != nil for target in @target_battler target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id) end end when 2 for target in $game_troop.members target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id) end when 3 for target in $game_party.members target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id) end when 4 for target in $game_party.members if target.index != @battler.index target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态解除 #-------------------------------------------------------------------------- def state_off state_id = @active_action[2] # 分歧对象 case @active_action[1] when 0 @battler.remove_state(state_id) when 1 if @target_battler != nil for target in @target_battler target.remove_state(state_id) end end when 2 for target in $game_troop.members target.remove_state(state_id) end when 3 for target in $game_party.members target.remove_state(state_id) end when 4 for target in $game_party.members if target.index != @battler.index target.remove_state(state_id) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 浮遊实行 #-------------------------------------------------------------------------- def floating # 初期化跳跃 jump_reset # 情报确认 @jump_plus = @active_action[1] float_end = @active_action[2] @float_time = @active_action[3] # 计算一格相当的移动高度 @float_up = (float_end - @jump_plus)/ @float_time # 漂浮结束前不执行下个动作 @wait = @float_time # 反映漂浮动画的设定 if @anime_flug move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]] # 没有指定图片时跳过处理 if move_anime != nil # 写下现在的动作 @active_action = move_anime # 角色动画开始 battler_anime # 漂浮完毕时即动画完毕 @anime_end = true end end # 漂浮到初期高度 @battler.jump = @jump_plus end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 强制动作 #-------------------------------------------------------------------------- def force_action # 动作是单独还是通用的判别 kind = @active_action[0] # 确认有无复原 rebirth = @active_action[2] # 获取强制动作的内容 play = @active_action[3] # 归纳上面3个情报 action = [kind,rebirth,play] # 目标指定目录时 if @active_action[1] >= 1000 members = $game_party.members if @battler.actor? members = $game_troop.members unless @battler.actor? index = @active_action[1] - 1000 if index < members.size if members[index].exist? && @battler.index != index # 交付角色情报 return members[index].force_action = action else for target in members next if @battler.index == target.index next unless target.exist? force = true break target.force_action = action end end end # 条件没有被满足时动作中断 return if force return @action = ["完毕"] if @non_repeat return start_action(@battler.recover_action) # 指定目标时 elsif @active_action[1] == 0 for target in @target_battler target.force_action = action if target != nil end # 指定了状态ID时 elsif @active_action[1] > 0 for target in $game_party.members + $game_troop.members target.force_action = action if target.state?(@active_action[1]) end # 指定了习得技能时 elsif @active_action[1] < 0 # 敌方不被处理 return if @battler.is_a?(Game_Enemy) for actor in $game_party.members # 自身除外 unless actor.id == @battler.id # 交付角色情报 actor.force_action = action if actor.skill_id_learn?(@active_action[1].abs) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 实行坐标初始化 #-------------------------------------------------------------------------- def reseting # 初期化跳跃 jump_reset # 回転を元に戻す self.angle = 0 # 情报确认 @distanse_x = @move_x * -1 @distanse_y = @move_y * -1 @move_speed_x = @active_action[1] @move_speed_y = @move_speed_x @move_boost_x = @active_action[2] @move_boost_y = @move_boost_x @jump = @active_action[3] # 计算移动 move_distance # 反映移动画面的设定 if @anime_flug move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]] # 没有指定图片时跳过处理 if move_anime != nil # 写下现在的动作 @active_action = move_anime # 角色动画开始 battler_anime end # 移动完毕时即动画也完毕 @anime_end = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 计算移动 #-------------------------------------------------------------------------- def moving # 初期化跳跃 jump_reset # 方便调出X轴的移动 xx = @active_action[1] # 袭击时X轴逆转 xx *= -1 if $back_attack # 确认移动目标的目标 case @active_action[0] when 0 # 自身 @distanse_x = xx @distanse_y = @active_action[2] when 1 # 目标 # 目标没有决定时、变换成自身 if @target_battler == nil @distanse_x = xx @distanse_y = @active_action[2] else # 一个一个的确认目标对象 target_x = 0 target_y = 0 time = 0 for i in 0...@target_battler.size if @target_battler != nil time += 1 target_x += @target_battler.position_x target_y += @target_battler.position_y end end # 目标空出时、变换成自身 if time == 0 @distanse_x = xx @distanse_y = @active_action[2] else # 计算出复数目标的中心位置 target_x = target_x / time target_y = target_y / time # 算出最终的移动距离 @distanse_y = target_y - self.y + @active_action[2] # X坐标是角色和敌人的逆向计算 if @battler.is_a?(Game_Actor) @distanse_x = target_x - self.x + xx else @distanse_x = self.x - target_x + xx end end end when 2 # 画面 # X坐标是角色和敌人的逆向计算 if @battler.is_a?(Game_Actor) @distanse_x = xx - self.x @distanse_x = Graphics.width + xx - self.x if $back_attack else @distanse_x = self.x - xx @distanse_x = self.x - (Graphics.width + xx) if $back_attack end @distanse_y = @active_action[2] - self.y when 3 # 初期位置 # X坐标是角色和敌人的逆向计算 if @battler.is_a?(Game_Actor) @distanse_x = xx + @battler.base_position_x - self.x else @distanse_x = xx + self.x - @battler.base_position_x end @distanse_y = @active_action[2] + @battler.base_position_y - @battler.position_y end @move_speed_x = @active_action[3] @move_speed_y = @active_action[3] @move_boost_x = @active_action[4] @move_boost_y = @active_action[4] @jump = @active_action[5] @jump_plus = 0 # 计算移动 move_distance # 反映移动画面的设定 if @anime_flug move_anime = N01::ANIME[@active_action[6]] # 没有指定图片时跳过处理 if move_anime != nil # 写下现在的动作 @active_action = move_anime # 角色动画开始 battler_anime end # 移动完毕时即动画也完毕 @anime_end = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 计算移动 #-------------------------------------------------------------------------- def move_distance # 速度为0时、停留在那个地方 if @move_speed_x == 0 @moving_x = 0 @moving_y = 0 else # 计算一格相当的移动距离 @moving_x = @distanse_x / @move_speed_x @moving_y = @distanse_y / @move_speed_y # 剩余的距离在这时移动消化 over_x = @distanse_x % @move_speed_x over_y = @distanse_y % @move_speed_y @move_x += over_x @move_y += over_y @battler.move_x = @move_x @battler.move_y = @move_y @distanse_x -= over_x @distanse_y -= over_y end # 判定是否移动 if @distanse_x == 0 @move_speed_x = 0 end if @distanse_y == 0 @move_speed_y = 0 end # X座標计算移动 # 根据加减速修正移动格数 boost_x = @moving_x move_x = 0 # 加速时 if @move_boost_x > 0 && @distanse_x != 0 # 加减速的正负调整成左右移动 if @distanse_x == 0 @move_boost_x = 0 elsif @distanse_x < 0 @move_boost_x *= -1 end # 事先计算距离的变化 for i in 0...@move_speed_x boost_x += @move_boost_x move_x += boost_x # 记录超过距离 over_distance = @distanse_x - move_x # 记录右移动时距离超越的时第几格 if @distanse_x > 0 && over_distance < 0 @move_speed_x = i break # 记录左移动时距离超越的时第几格 elsif @distanse_x < 0 && over_distance > 0 @move_speed_x = i break end end # 将超越距离还原到前一次 before = over_distance + boost_x # 剩余的距离加算到等速移动的格数中 @move_speed_plus_x = (before / @moving_x).abs # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化 @move_x += before % @moving_x @battler.move_x = @move_x # 减速时 elsif @move_boost_x < 0 && @distanse_x != 0 # 加减速的正负调整成左右移动 if @distanse_x == 0 @move_boost_x = 0 elsif @distanse_x < 0 @move_boost_x *= -1 end # 事先计算距离的变化 for i in 0...@move_speed_x boost_x += @move_boost_x move_x += boost_x # 记录不足的距离 lost_distance = @distanse_x - move_x before = lost_distance # 记录右移动速度到0时是第几格 if @distanse_x > 0 && boost_x < 0 @move_speed_x = i - 1 # 不足的距离还原到前一次 before = lost_distance + boost_x break # 记录左移动速度到0时是第几格 elsif @distanse_x < 0 && boost_x > 0 @move_speed_x= i - 1 # 不足的距离还原到前一次 before = lost_distance + boost_x break end end # 不足的距离加算到等速移动的格数中 plus = before / @moving_x @move_speed_plus_x = plus.abs # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化 @move_x += before % @moving_x @battler.move_x = @move_x end # Y座標计算移动 # 根据加减速修正移动格数 boost_y = @moving_y move_y = 0 # 加速时 if @move_boost_y > 0 && @distanse_y != 0 # 加减速的正负调整成左右移动 if @distanse_y == 0 @move_boost_y = 0 elsif @distanse_y < 0 @move_boost_y *= -1 end # 事先计算距离的变化 for i in 0...@move_speed_y boost_y += @move_boost_y move_y += boost_y # 记录超过距离 over_distance = @distanse_y - move_y # 记录右移动时距离超越的时第几格 if @distanse_y > 0 && over_distance < 0 @move_speed_y = i break # 记录左移动时距离超越的时第几格 elsif @distanse_y < 0 && over_distance > 0 @move_speed_y = i break end end # 将超越距离还原到前一次 before = over_distance + boost_y # 剩余的距离加算到等速移动的格数中 @move_speed_plus_y = (before / @moving_y).abs # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化 @move_y += before % @moving_y @battler.move_y = @move_y # 减速时 elsif @move_boost_y < 0 && @distanse_y != 0 # 加减速的正负调整成左右移动 if @distanse_y == 0 @move_boost_y = 0 elsif @distanse_y < 0 @move_boost_y *= -1 end # 事先计算距离的变化 for i in 0...@move_speed_y boost_y += @move_boost_y move_y += boost_y # 记录不足的距离 lost_distance = @distanse_y - move_y before = lost_distance # 记录右移动速度到0时是第几格 if @distanse_y > 0 && boost_y < 0 @move_speed_y = i # 不足的距离还原到前一次 before = lost_distance + boost_y break # 记录左移动速度到0时是第几格 elsif @distanse_y < 0 && boost_y > 0 @move_speed_y = i # 不足的距离还原到前一次 before = lost_distance + boost_y break end end # 不足的距离加算到等速移动的格数中 plus = before / @moving_y @move_speed_plus_y = plus.abs # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化 @move_y += before % @moving_y @battler.move_y = @move_y end # 算出移动完毕的时间 x = @move_speed_plus_x + @move_speed_x y = @move_speed_plus_y + @move_speed_y if x > y end_time = x else end_time = y end # 移动完毕前不进行下个动作 @wait = end_time # 计算跳跃 if @jump != 0 # 没有移动只跳跃时 if @wait == 0 # 时间记入 @wait = @active_action[3] end # 从移动完毕时间算出跳跃时间 @jump_time = @wait / 2 # 不能插入时的剩余时间 @jump_time_plus = @wait % 2 # 判别跳跃是正还是负 @jump_sign = 0 @jump_sign2 = 0 if @jump < 0 @jump_sign = -1 @jump_sign2 = 1 @jump = @jump * -1 else @jump_sign = 1 @jump_sign2 = -1 end # 决定跳跃初始速度 @jump_up = 2 ** @jump * @jump_sign # 略微调整条约时间的尾数 if @jump_time == 0 @jump_up = 0 elsif @jump_time != 1 @jump_size = @jump_up * @jump_sign * @jump_sign2 else @jump_size = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2 @jump_flug = true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色动画开始 #-------------------------------------------------------------------------- def battler_anime # 反映动画设定 @anime_kind = @active_action[1] @anime_speed = @active_action[2] @anime_loop = @active_action[3] # 如果有等待时间时加算 @unloop_wait = @active_action[4] @anime_end = true @reverse = false # 只有有武器动作时进行更新 if @weapon_R != nil && @active_action[8] != "" # 确认武器的设定 weapon_kind = N01::ANIME[@active_action[8]] # 敌方和不使用二刀角色的取消二刀标志 two_swords_flug = weapon_kind[11] return if two_swords_flug && [email protected]? return if two_swords_flug && @battler.weapons[1] == nil && @battler.actor? if @battler.actor? && @battler.weapons[0] == nil && !two_swords_flug @weapon_R.action_reset elsif @battler.actor? && @battler.weapons[1] == nil && two_swords_flug @weapon_R.action_reset elsif [email protected]? && @battler.weapon == 0 @weapon_R.action_reset else # 初期化 @weapon_R.action_reset # 动画图像是固定时的获取武器位置 if @active_action[5] != -1 @weapon_R.freeze(@active_action[5]) end # 设定武器画像 @weapon_R.weapon_graphics unless two_swords_flug @weapon_R.weapon_graphics(true) if two_swords_flug # 交付武器动作 @weapon_R.weapon_action(@active_action[8],@anime_loop) @weapon_action = true # 更新最初的武器动作 @weapon_R.action end elsif @weapon_R != nil @weapon_R.action_reset end @anime_end = false # 动画图片是固定时 if @active_action[5] != -1 && @active_action[5] != -2 # 标志ON @anime_freeze = true # 看作动画是通常的完毕了 @anime_end = true # 单程逆转再生时 elsif @active_action[5] == -2 @anime_freeze = false # 标志ON @reverse = true # 更新最初的动画图像 @pattern = @base_width - 1 # 只有在有武器动画时更新 if @weapon_action && @weapon_R != nil @weapon_R.action @weapon_R.update end # 更新通常动画时 else @anime_freeze = false # 更新最初的动画图像 @pattern = 0 # 只有在有武器动画时更新 if @weapon_action && @weapon_R != nil @weapon_R.action @weapon_R.update end end @pattern_back = false @frame = @anime_speed # Z座標設定 @battler.move_z = @active_action[6] # 是否有影 if @shadow != nil @shadow.visible = true if @active_action[7] @shadow.visible = false unless @active_action[7] end # 分期从编号读取文件名 if @active_action[0] == 0 file_name = @battler_name else file_name = @battler_name + "_" + @active_action[0].to_s end # 无动画角色时处理完毕 return unless @anime_flug self.bitmap = Cache.character(file_name) # 设定转送处的矩形 @sx = @pattern * @width @sy = @anime_kind * @height @sx = @active_action[5] * @width if @anime_freeze self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动画飞出 #-------------------------------------------------------------------------- def moving_anime # 如果前个飞出动画还有残留时初期化 @move_anime.action_reset if @anime_moving @anime_moving = true # 袭击中动画、武器画像反转 mirror = false mirror = true if $back_attack # 动画ID id = @active_action[1] # 対象 target = @active_action[2] x = y = mem = 0 # 对象为单体时 if target == 0 # 目标没有决定时、变换成自身 if @target_battler == nil x = self.x y = self.y else # 没有决定目标时、变换为自身 if @target_battler[0] == nil x = self.x y = self.y else # 目标空出时、变换为自身 x = @target_battler[0].position_x y = @target_battler[0].position_y end end # 对象在敌方中心时 elsif target == 1 # 自身是主人公时计算敌方的中心 if @battler.is_a?(Game_Actor) for target in $game_troop.members x += target.position_x y += target.position_y mem += 1 end x = x / mem y = y / mem # 自身是敌方时计算主人公的中心 else for target in $game_party.members x += target.position_x y += target.position_y mem += 1 end x = x / mem y = y / mem end # 对象在我方中心时 elsif target == 2 # 自身是主人公时计算主人公的中心 if @battler.is_a?(Game_Actor) for target in $game_party.members x += target.position_x y += target.position_y mem += 1 end x = x / mem y = y / mem # 自身是敌方时计算敌方的中心 else for target in $game_troop.members x += target.position_x y += target.position_y mem += 1 end x = x / mem y = y / mem end # 对象是自身时 else x = self.x y = self.y end # 开始位置的略微调整 plus_x = @active_action[6] plus_y = @active_action[7] # 敌方是X轴逆转 plus_x *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy) # 算出最终的移动距离 distanse_x = x - self.x - plus_x distanse_y = y - self.y - plus_y # 飞出类型 type = @active_action[3] # 速度 speed = @active_action[4] # 轨道 orbit = @active_action[5] # 如果自身在开始位置时 if @active_action[8] == 0 @move_anime.base_x = self.x + plus_x @move_anime.base_y = self.y + plus_y # 对象在开始位置时 elsif @active_action[8] == 1 @move_anime.base_x = x + plus_x @move_anime.base_y = y + plus_y # 把距离作为反面 distanse_y = distanse_y * -1 distanse_x = distanse_x * -1 # 如果不能动 else @move_anime.base_x = x @move_anime.base_y = y distanse_x = distanse_y = 0 end # 无武器动作时不显示武器 if @active_action[10] == "" weapon = "" # 无动画的敌方不显示武器 elsif @anime_flug != true weapon = "" # 武器动作时 else # 确认是否指定了飞出武器图片 if @battler.is_a?(Game_Actor) battler = $game_party.members[@battler.index] weapon_id = battler.weapon_id else battler = $game_troop.members[@battler.index] weapon_id = battler.weapon end # 判别是武器动作情报取得还是使用武器画像 weapon_act = N01::ANIME[@active_action[10]].dup if @active_action[10] != "" # 如果利用武器画像时并不是空手 if weapon_id != 0 && weapon_act.size == 3 weapon_file = $data_weapons[weapon_id].flying_graphic # 如果没有指定别的画像时获取既存的武 if weapon_file == "" weapon_name = $data_weapons[weapon_id].graphic icon_weapon = false # 然后没有指定时使用ICON图片 if weapon_name == "" weapon_name = $data_weapons[weapon_id].icon_index icon_weapon = true end # 指定时获取那个图片名 else icon_weapon = false weapon_name = weapon_file end # 武器动作情报取得 weapon = @active_action[10] # 指定了武器画像时不显示空手 elsif weapon_act.size == 3 weapon = "" # 使用技能画像 elsif weapon_act != nil && @battler.action.skill != nil icon_weapon = false weapon_name = $data_skills[@battler.action.skill.id].flying_graphic weapon = @active_action[10] end end # 决定Z坐标 @move_anime.z = 1 @move_anime.z = 1000 if @active_action[9] # 已上的全部情报都已飞出动画送到精灵 @move_anime.anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,weapon_name,icon_weapon) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动作完毕 #-------------------------------------------------------------------------- def anime_finish # 单独处理完毕省略时做反复 return individual_action_end if @individual_targets.size != 0 # 主动向角色归纳动作情报 send_action(@active_action[0]) if @battler.active # 如果有残像时开放 mirage_off if @mirage_flug # 重复待机动作 start_action(@repeat_action) unless @non_repeat end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 击倒动作 #-------------------------------------------------------------------------- def collapse_action @non_repeat = true @effect_type = COLLAPSE @collapse_type = @battler.collapse_type unless @battler.actor? @battler_visible = false unless @battler.actor? @effect_duration = N01::COLLAPSE_WAIT + 48 if @collapse_type == 2 @effect_duration = 401 if @collapse_type == 3 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 普通击倒 #-------------------------------------------------------------------------- def normal_collapse if @effect_duration == 47 Sound.play_enemy_collapse self.blend_type = 1 self.color.set(255, 128, 128, 128) end self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6 if @effect_duration <= 47 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BOSS击倒 #-------------------------------------------------------------------------- def boss_collapse1 if @effect_duration == 320 Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80) self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60) viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20) end if @effect_duration == 280 Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80) self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60) viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20) end if @effect_duration == 220 Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 80) reset self.blend_type = 1 self.color.set(255, 128, 128, 128) self.wave_amp = 6 end if @effect_duration < 220 self.src_rect.set(0, @effect_duration / 2 - 110, @width, @height) self.x += 8 if @effect_duration % 4 == 0 self.x -= 8 if @effect_duration % 4 == 2 self.wave_amp += 1 if @effect_duration % 10 == 0 self.opacity = @effect_duration return if @effect_duration < 50 Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 50) if @effect_duration % 50 == 0 end end end |
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