本帖最后由 gaogs123456 于 2013-11-30 15:27 编辑 绝对不会造成任何卡顿,因为我用就没这个问题(肯定是其它脚本影响了)。 我尝试下其它可行的方法。 自动执行都不管用,不管怎样都要按下确定键(我觉得这样才能计算根据XY坐标的变量吧)。 如果把陷阱的事件复制到一个新事件里,当狗走到陷阱坐标时按下新复制的事件,陷阱才能够触发(按下的时机最好提前,在狗还未踏上陷阱的那一步)。 (另外,那个事件接触根本没用;如果开启了穿透,事件接触或者玩家接触都是能触发事件的。) 我发现了问题的所以,因为当前游戏只有一次触发有效。 在将陷阱事件复制到新事件中, 测试:一阵狂按该事件,发现当狗走到陷阱处并没有触发开关。 但是,当狗走到陷阱处时,再按下新事件,开关顺利触发。 (或者说对地图XY坐标的ID只确定一次有效?) 这样自动执行和并行处理都不能起到作用了,而且事件触发也不能让事件与事件碰撞触发事件。 我有解决办法了,不过要建立第二页事件(虽然没办法,不过这样也更合理,当玩家走过陷阱开启第二页事件(也就是陷阱开启))。 看图最后狗顺利消失(把狗的穿透开启下,不然穿不过陷阱事件): |
陷阱那个事件,改成并行执行 |
事件与事件之间绝对无法穿透,不管优先级是最低与最高,只有开启“可穿透”才行。 你把陷阱事件弄成并行处理,事件接触:貌似只对玩家有效,我还没用过那样的,所以不知道有没有效。 我觉得那个播放动画,不要在等待结束在弹对话的好,可以用等待较短的帧。 你可以换成这样的思路呢? 将陷阱处于一条只能笔直通行的道路中,然后设置成小狗到达陷阱的前一格就能触发事件(立即让小狗穿透下前进一步)。 我收集有一个脚本,传感器的脚本(根据设置的距离,在接近玩家后自动开启独立开关的D事件页;每一格算1距离,也就是说拐弯相邻的两格也算2个距离);使用方法,在事件的名称用这样的命令:<SensorX>X就是距离
|
设置陷阱的通行度 ,F9数据库里 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-17 07:36
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.