剧情党你们靠什么吸引人(13.1.6) 若是将RPG分类,大概可以分为日式和美式两种。日式看重剧情,往往提供给玩家自由探索和发展的空间不多;美式往重视自由度,给玩家大量探索的空间与发展的方向以及极其丰富的各种任务。 中国国产的RPG除了《金庸群侠传》这种异类大都是日式RPG这样重剧情的作品,因此大概中国的玩家中剧情党会占比较多的比例吧…… 一个游戏的剧情怎样吸引人呢?我想,剧情吸引人的大概有三个方面:人物、故事、世界观。 其实这就是小说的三要素:人物、故事情节、环境。 而小说的核心是什么呢?是人物。 因此我觉得剧情向游戏的核心也应该是人物,而不是很多人都最看重,最用力,最着急描写的世界观。 我一直认为这三者是一个密不可分的整体,人物之间的矛盾产生故事情节,故事情节勾勒世界观(环境),世界观(环境)反过来限制人物。三者相互影响形成一个闭合的符合逻辑的结构。 RPG,英文全称 Role-playing game,译为角色扮演游戏。他的名字很明确的交代了整个游戏的立足点在于角色,而不是世界观。 一个好的人物并不是指他的本质是善良或是邪恶,而是他(她)要是鲜活的,他的喜怒哀乐都是可以被玩家作为一个自然人理解的,哪怕是不合逻辑的,但至少要和玩家有着内心上的共鸣,而不是一个被作者操纵给玩家看的玩偶。 金庸在《射雕英雄传》的序中写道:我最高興的是讀者喜愛或憎恨我小說中的某些人物,如果有了那種感情,表示我小說中的人物已和讀者的心靈發生連繫了。 金老侠的这句话虽然不能说是什么金科玉律,但是它至少为我们指明了一个方向,那就是带着怎样的追求可以写出受欢迎的小说。 我最喜欢的游戏《逆转裁判》不仅仅是因为它系统独特、故事奇特,最重要的就是它的人物塑造的成功,你在整个一部游戏里找不到一个配角于每个角色都有自己的性格、喜好等等,让你觉得这个故事根本离不开他,同时也正是他的存在才造就了这个故事。他们都像是真真实实存在于游戏的世界里,而你只是看到了他在游戏的故事中出现了一下罢了。而不是为了支撑这个故事才把他们拉来充数。 所以我认为,人物好才是剧情好的根本(否则只能靠故事放大招),而且他们应该是自由的,不被剧情本身限制的,不是为了完成交待世界观、推动故事发展之类的任务才出现的。 说到故事,或是柔情或是热血类型实在是多如牛毛,但是万年不变勇者斗魔王到底是闹哪样啊! 不光是勇者斗魔王,还有很多被大伙用烂的故事情节。比如主角小时候就死了爹或者妈或者双亲,但其实父母都是特别牛逼的战士,或者主角是超猛的魔将,为了爱情或者别的更扯的原因就背叛了之类的屡见不鲜。 其实并不说这些故事不好,作为被人反复使用的故事核心虽然快烂了,但一定还是有它可取的地方,但最大的问题就在于怎么包装他们。 比如孤儿这故事,包上魔法这壳就是《哈利波特》,包上灵异的壳就是《死神》,包上武侠的壳就是《神雕侠侣》。 这个类型的故事总是有很多东西可以铺垫在故事开始之前,使得整个故事很好展开。 而原反派叛变变主角这类型的故事总是有很多内心戏可以挖掘,可以极大地丰富游戏的思想内涵。所以对于这些老套的故事情节如果能包装的好,就会很容易成功。 看过一位编剧前辈说过的话,“所有的故事都是一个人想做一件事,他成功了,或者没有。” 没错,其实所有的故事都是这样一个路子,区别的不同就是如何把它讲得吸引人,合理的设置矛盾与冲突就可以打到你想要的效果。 我看过刘慈欣的一些科幻小说,但我觉他的科幻小说科幻有余小说不足。 因为我看完后根本记不住里面的人和故事,《三体》里我唯一有印象也是给我印象最最深刻的就是神一样的人物——罗辑。但罗辑为什么给人印象深刻呢?就是因为他是整个故事的大招,他的存在扭转了整个故事线,这是大刘故事里最特别的人物了。在他其他的故事里也往往是靠科技大招实现逆转的,比如《全频段阻塞干扰》的撞太阳,如果抛去这个大招,其实整个故事也只能算平庸的作品,但就是这一个大招把所有的人物都升华了。 当然,我觉得放大招不是谁都干得了的,因为一不小心就容易变成神展开 。所以,大招有风险,施放需谨慎…… 最后是世界观。什么是世界观?大体来说就是真实或者虚构的历史框架和世界形势。通过物种、人文、科技、服饰、技能等内容带给人的总体感觉,就是游戏世界观了。 我想每个制作人对世界观都有自己的理解,怎么构建世界观应该也有自己的一套理论或者方法。所以我们今天不讨论怎么构建世界观,只讨论什么样的世界观是好的,是吸引人的。 很多作者喜欢把世界观开得非常大,两块大陆,四个国家,六个种族BLABLA,但是最后故事却只有一点点,就像饭店端上来一个脸盆大的碗里面只有一勺炒黄豆一样,就像一个地中海的领导却买了一把大梳子一样,就像一部号称3D+X情的电影只有3D的武器一样!(诶?好像有什么奇怪的例子混进来了…… ) 剧情向游戏作为一个虚拟的世界,好比一个房子,世界观就是屋顶,而故事就是支撑屋顶的柱子,人物则是房子的地基。如果房子特别大而支持的柱子却又细小又少,那么最后的结果肯定是房倒屋塌,就算不塌也不会有人愿意进这种房子的。 所以说房子的好坏并不是看大小的,而是看地基、柱子、屋顶等等的结合和谐程度。 一个好的世界观,可以被整个故事线支撑住,并且描绘清楚,能让玩家感到这的确是一个闭合完整的世界,这样才能把玩家很好的带入其中。 总之对于剧情向游戏,人物、故事、世界观,其实是一个密不可分的整体。 原文出自主站你的游戏是给人玩的么 |
这两者都是矛盾的关系呀 故事体现世界观 世界观又影响着故事内容 两者是缺一不可的 ![]() |
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一般游戏里,世界观还是为故事服务的吧?终究是要讲好故事。 |
自然是故事了... 作为一个剧情党,最喜欢听故事了 ![]() 当然玩的前提是看猪脚长得顺眼不 ![]() |
相比来说我觉得故事比世界观更重要些 因为世界观可以很模糊 但故事确实玩家之间接触的东西 |
故事体现世界观,没有故事发生就叫主角站在那里不动会有世界观? 要知道走一步、显示1个字,都算故事.... 一个真实的故事:我看到了一个字,我还走了一步呢!{:2_282:} |
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