平衡性,干嘛不考虑动态难度调整?【单机游戏的平衡性要求远远低于网游吧】 至于节奏和价值曲线,我觉得参考米哈奇·奇克森特米哈伊的《畅,最佳体验性理学》应该不错?只要保持在畅通到就应该没有问题。 |
游戏的平衡性绝不是一条曲线或多条曲线可以搞定的。诸如各种技能往往是多变量函数,而且会引入随机性;或所谓的状态,附加之后可能会让曲线发生翻天覆地的变化。故曲线只能描述这个系统的数学期望,若严格走曲线整个游戏就会变得索然无味。 所以我认为曲线仅供参考,实际应构造散点使之回归至原方程。然后再在测试中调节状态和散点位置等。 |
线性的成长已经够了好吗 |
数据重不重要还得看游戏嘛,我个人还是相当重数据的玩家类型。 不过精致的曲线没有一定的数学专业知识大概是做不出来的,有函数模型也不一定真的有帮助呢。 一般来说还是通过大量测试来巩固数据结构吧。 现在的公式虽然不能直接自定义,但是只要懂一点脚本就能轻易做到自己写公式了,而有良好的数学逻辑也是学脚本的重要基础。 我觉得EB是从这个角度出发才没有让RM编辑器本身就具有自定义成长公式的功能。 如果是新工具的话能否自定义我觉得也是一个无关痛痒的功能呢。 |
真当RM工具用来解答高数吗? 战斗平衡啥的都是要靠测试才能合理调测的。 不要在于麻烦,这方面花时间是值得的。 |
Balance is a lie |
我擦函数到底是什么鬼……折磨知识少的小学生么…… 平衡性什么的固然需要,就像你是一个瘦子无法跟胖子玩跷跷板一个样(这都是嘛呀!) |
可以用分段函数,注意驻点处的设置,连续,可导,二阶可导...(聪聪泥垢... |
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GMT+8, 2024-10-3 06:28
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