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升级脚本与战斗后自动回血

查看数: 1964 | 评论数: 5 | 收藏 1
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发布时间: 2015-12-21 15:04

正文摘要:

本人先是用了个简单的脚本 战斗结束后自动回复80%的HP 随后使用了以下这个升级脚本 这个自动回血就失效了 求解决方法? #=============================================================== # 本脚本来自www.66R ...

回复

丿蛋蛋的疯 发表于 2015-12-27 13:35:12
无忧谷主幻 发表于 2015-12-26 19:56
@hp = self.maxhp*0.8
@sp = self.maxsp*0.8

这个是恢复到80%还是恢复80%

点评

恢复80%  发表于 2015-12-27 15:19
无忧谷主幻 发表于 2015-12-26 19:56:06
丿蛋蛋的疯 发表于 2015-12-26 18:08
在那加0.8( ゚ω゚)

@hp = self.maxhp*0.8
@sp = self.maxsp*0.8
丿蛋蛋的疯 发表于 2015-12-26 18:08:01
无忧谷主幻 发表于 2015-12-21 21:22
其实没这么麻烦,找到Game_Actor脚本,查看第461到462行
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_ ...

在那加0.8( ゚ω゚)
无忧谷主幻 发表于 2015-12-21 21:22:59
本帖最后由 无忧谷主幻 于 2015-12-26 20:02 编辑

其实没这么麻烦,找到Game_Actor脚本,查看第461到462行
RUBY 代码复制
  1. while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  2.       @level += 1

点击插入,在下面插入
RUBY 代码复制
  1. @hp = self.maxhp
  2. @sp = self.maxsp

即可完全恢复
如果是80%的话,加个0.8就可以了
jiushiainilip19 发表于 2015-12-21 15:20:55
用代码框发啊 这怎么看啊 都晕了 还是给你一个战后恢复脚本吧 很容易就看懂的

RUBY 代码复制
  1. #战斗后定量恢复HP/MP
  2. #收集,修改 BY 玄天
  3. #原作者:日站。其版权由其原作者拥有,任何人不得非法使用。
  4.  
  5.  
  6. #HP回復量(百分率)
  7. HP_DAMAGE_POINT = 10
  8.  
  9. #SP回復量(百分率)
  10. SP_DAMAGE_POINT = 10
  11.  
  12. #HP分散量 0为不散乱(100回復量、分散度15 = 85~115)
  13. HP_DAMAGE_UNEVEN = 0
  14.  
  15. #SP分散量 0为不散乱(100回復量、分散度15 = 85~115)
  16. SP_DAMAGE_UNEVEN = 0
  17.  
  18. #是否演示动画。false为不使用;true为使用
  19. ANIMATION_POP = true
  20.  
  21. #动画号码,即资料库『动画』中的动画代码
  22. ANIMATION_ID = 15
  23.  
  24. #损坏表示
  25. DAMAGE_POP = true
  26.  
  27.  
  28. #========================下面基本不用修改==============================
  29.  
  30.  
  31. #==============================================================================
  32. # ■ Game_Battler (分割定義 3)
  33. #------------------------------------------------------------------------------
  34. #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
  35. # スのスーパークラスとして使用されます。
  36. #==============================================================================
  37.  
  38. class Game_Battler
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 戦闘後HP回復
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def hp_recover
  43.     # SP回復量を設定
  44.     self.damage = self.maxhp * SP_DAMAGE_POINT / 100
  45.     if SP_DAMAGE_UNEVEN > 0
  46.       amp = [self.damage.abs * SP_DAMAGE_UNEVEN / 100, 1].max
  47.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  48.     end
  49.     self.sp += self.damage
  50.     # HP回復量を設定
  51.            self.damage = self.maxhp * HP_DAMAGE_POINT / 100
  52.     if HP_DAMAGE_UNEVEN > 0
  53.       amp = [self.damage.abs * HP_DAMAGE_UNEVEN / 100, 1].max
  54.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  55.     end
  56.     self.damage = -self.damage
  57.     # HP に回復量を加算
  58.     self.hp -= self.damage
  59.     # メソッド終了
  60.     return
  61.   end
  62. end
  63.  
  64. #-------------------------------------------------------------------------------
  65.  
  66. #==============================================================================
  67. # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
  68. #------------------------------------------------------------------------------
  69. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  70. #==============================================================================
  71.  
  72. class Scene_Battle
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   alias start_phase5_battler_recover start_phase5
  77.   def start_phase5
  78.     for i in 0...$game_party.actors.size
  79.       actor = $game_party.actors[i]
  80.       next if actor.dead?
  81.       actor.hp_recover
  82.       if DAMAGE_POP
  83.         actor.damage_pop = true
  84.       end
  85.       if ANIMATION_POP
  86.         actor.animation_id = ANIMATION_ID
  87.       end
  88.     end
  89.     # 元の処理を実行
  90.     start_phase5_battler_recover
  91.   end
  92. end
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