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谁关注了《Smile Game Builder》?

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发布时间: 2016-9-8 17:19

正文摘要:

《Smile Game Builder》是SmileBoom Co.Ltd.制作的Windows用3D RPG游戏制作工具,就展示的图片看好像就是RPG MAKER MV的3D版,售价204元,有试用版。今天MV打五折102元还新增了繁体中文。 Steam传送门 大家怎么看待 ...

回复

梦想家大魔王 发表于 2020-4-8 06:23:01
这个工具的优点很突出,可以很方便地做出3D版的传统JRPG来。
它的缺点同样突出,不支持编程,出了个导入到Unity二次编辑的插件竟然只能做做美化。
傻瓜化是做得很好,但你封死了自定义的接口这就很不好了。目前来看,它只能是个玩具,新鲜劲儿过去后,被扔在角落里吃土。

点评

自由度和拓展性確實是硬傷  发表于 2020-6-21 23:51

评分

参与人数 1+1 收起 理由
sdgn + 1

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sdgn 发表于 2020-4-8 01:07:38
本帖最后由 sdgn 于 2020-4-8 02:25 编辑

MV目前弄出來的3D效果比PS的 異域神兵 還差...
且 異域神兵 還是1998年的....


http://www.youtube.com/watch?v=OxT5fZsR400

http://www.youtube.com/watch?v=Uyj60XEDt2E

順代一提 敵人也是可以用3D物件






還可以用VR
http://www.youtube.com/watch?v=kxkO_9nThew
tseyik 发表于 2020-3-10 09:20:23
本帖最后由 tseyik 于 2020-3-10 10:02 编辑
sdgn 发表于 2020-3-10 06:58
拜託~ 我之前已經知道那個~ 不但效能滿差的~ 畫面觀感也不如這軟體(相信你有理性的話自己會分辨)....
別 ...


樹是做得到的(不是事件,只是MV自帶圖塊(需在圖塊組定義)
現在範例只在測試功能
地圖並沒刻意美化,
紋理也没用太多;紋理可自定義
Setting tile textures

A tile can have up to four different textures. These are the Top texture, the Side texture, the Inside texture, and the Bottom texture.
If unset, the inside texture will be the same as the side texture and the bottom texture will be the same as the top texture.
Inside textures are only used if a tile has a depth() specified.

Each texture can be set with the respective top(), side(), inside(), and bottom() function. Texture() can be used to set both the top and side texture.
而導入3D物件預定要0.6以後,

你也看看這影片
https://www.youtube.com/watch?v=cBR6z8U0X0E

点评

[導入3D物件預定要0.6以後] 但 SGB原生就大量 使用/支援 3D物件... 且早就相容讓人透過 BLENDER製作模型和人物動作... 目前官方DLC還能直接做人物模型  发表于 2020-3-10 13:47
基本上我對比較認識的人我還是會說除非要做簡單的3D傳統RPG可以選這個軟體試用看看...不然的話想較大的客製化選 RMVA/XP 比較好用...  发表于 2020-3-10 13:16
網路上有Smile Game Builder 1.8破解板 或者希望您能載免費試用版 操做看看 使用時的差別 (如果願意持平的了解差別和2者優缺) 知己知彼 有益無害  发表于 2020-3-10 13:01
因為我對效能很偏執~ 算是有強迫症的程度  发表于 2020-3-10 12:56
反正既然都要涉及程式編輯的話... 如果要客製3D 我還是會等有時間精神的時後碰UNITY或UE甚至用C++編寫自己想要的環境(縱使要大量精神時間)  发表于 2020-3-10 12:56
sdgn 发表于 2020-3-10 06:58:05
本帖最后由 sdgn 于 2020-6-22 00:43 编辑


我之前已經知道那個~ 不但效能滿差的~ 畫面觀感也不如這軟體(相信你有理性的話自己會分辨)....
那個東西真要那麼好我就不會回來討論這個...


你看看你的樹林~ 再回頭看看 Smile Game Builder 的樹林... 你的3D場景建構能像 Smile Game Builder 那麼便利 那麼自然??
比起你的圖... Smile Game Builder 少了很多直角~ 別人或許能忍受一堆直角和矩陣 但我很難忍受...
MV地圖素材還要從一大張圖去切然後編輯... Smile Game Builder 直接一個素材一個 MODE直接匯入使用 不用花時間編輯調整素材在圖面的位置....
在單純要求3D而不求客製化系統的傳統RPG創作下 Smile Game Builder 的製作效率就高很多~ 觀感也更好~

且其本身原生就能用GPU運算畫面... MV最近雖有DX優化的腳本出現~  但也還不成熟~ 在這之前頂多跑OPENGL而且預設優先吃CPU... 更別提要用到DX就是在WINDOWS環境~ WINDOWS 環境下還是原生對應DX的程式或引擎的3D效能較高...
blue這邊已經有人發過用  Smile Game Builder 製作的作品... 建議去載來玩看看...

這邊不是要捧 Smile Game Builder...目前我也覺得有不少問題和麻煩... 但單純要簡單做3D的傳統RPG的話還是有很多便利性...

tseyik 发表于 2020-3-9 23:26:41
sdgn 发表于 2020-3-9 03:07
我只想問... 怎麼作SLG?

MV-3D

sdgn 发表于 2020-3-9 03:29:52
本帖最后由 sdgn 于 2020-3-10 07:05 编辑

不過要說前景....

我認為這軟體要趕快支援播放影片和提供編程功能(看是要用C#或C++) 才會比較有前景....

但目前支援VR這點就很吸引人做為VR遊戲的懶人入門....

只不過目前不能播放影片和編程就失去很多創做彈性...

真的要客製化還是需要跳到 UNITY 或 UE 或回到 RMVA...

順代一提最近把這軟體分享給使用 2K3的網友後他很感謝我且表現的非常驚奇....

但我認同 "目前" RM 有其功能性上的不可取代性....等哪天有混合這2種軟體優點的軟ˋ體出來後RM就不一定有不可取代性了...

只是沒公司或小團隊願意去做而已...

論跨平台... 我還是比較建議用UNITY(有人說他覺得用起來很簡單)或其他 "針對跨平台" 比較方便的軟體... 畢竟能即時連線手機測試還是比RM不能即時測試好太多了...
sdgn 发表于 2020-3-9 03:07:50
本帖最后由 sdgn 于 2020-3-10 08:12 编辑

我只想問... Smile Game Builder 怎麼作SLG?




另外這軟體更新到現在... 功能性已經跟RM2000很接近...
更別提 2樓/2層 的效果 換到VA也要很麻煩的事件才能實現....
用這軟體直接編輯地圖就實現....





甚麼時候需要?? 超時空之鑰的魔法王國天空之城的建築內部就有類似的場景... 幻想傳奇的某些地方也有...
用 "RM的"2D 要做的話很麻煩(我試過)... 效果也有限... 畢竟圖層處理被官方寫死在核心裡面...除非地圖(場景)和行走圖的處理方法完全靠腳本自製...
同樣想表現2D若用UNITY或自己寫引擎去做 可能效果或結果還比較好
orochi2k 发表于 2016-9-20 11:13:41
渣天和白菜说得对,然后我继续拿RM拉个涨停板(大雾)
三途亚梦 发表于 2016-9-15 14:27:53
本帖最后由 三途亚梦 于 2016-9-15 15:17 编辑
星尘泪 发表于 2016-9-14 23:17
0.  表现力与很多名词一样在不同的方面也有不同的意思,我说的表现力特指“技术上的表现力”,我没说清楚 ...

你可以查查字典看 表现力 一词的定义是什么,你可以理解成是表达者向接受者传达自己意图或信息时手段的有效性。

这个有效性可以用强弱来形容,但并不是把信息尽量多的传递给接受者就叫强了,同时还应该包括资源的耗费量,也就是用尽量少的资源传达尽量多的信息。
这就是艺术的强项了,可以只用一幅画面,一段简短的文字去传达大量的内容,而不需要事无巨细的都说给别人听。

这里先举一个谁都能懂的简单的近现代艺术作品的例子。
它是这样一幅画,画上是被汪洋淹没的城镇,水中站着一位母亲,这位母亲高举双手托着自己幼小的孩子。

然后,这幅画的名字叫《父亲》。为什么画里根本没有画一名父亲,却叫这个名字?

因为这位父亲整个没在水里举着这位母亲。
一幅画面、两个字,讲述了一个足够催人泪下的故事。
而如果不是一幅画面加上两个字,换一种形式讲同样一件事,都不会有这样的冲击力,这种冲击力就是一种“表现力”的所在。

再用你说过的例子讲,3D可以看到房子背面长什么样,而不是只能看到单调的正面。
但如果我作为玩家根本不关心房子长什么样,那我只要知道这是房子就行了,你告诉我背面长啥样有什么用?这里就存在“资源”的浪费了。

又比如,一位填鸭式讲课的老师,前一晚认真备课,把需要讲的东西都做上笔记,但到讲的时候因为数量太多,而使得内容没有重心,所有内容只能无差别的不加修饰的说给学生。
另一位用风趣的方式讲课的老师,会提取这节课内容的重心,带上比喻和肢体动作画上大力气讲解重点内容,其它部分一笔带过甚至不提。

学生能从谁那学到较多的东西?一般人都会说后者。我们就可以用这位老师“授课的表现力很强”来形容。

不夸张地说,越是将事物展现的详尽,就越会剥夺玩家(读者)去主动想象的空间。而且因为信息量的增加还可能导致变得费解,这种状态可不能被称为“表现力强”。

==========================================================

明白了吗?一开始我就只在说关于表现力的概念上理解的误区,是你理解不到我以及大家是想反驳你什么。

要继续用豆腐比喻,我们可以拿甜豆腐和臭豆腐、豆浆、腐竹、纳豆或者其他任何以豆子为原材料的食物来比。
它们的制作生产存在技术先进与否的对比,但要比哪个更好吃,哦,你告诉我怎么比?

毋庸置疑3D是比2D更加先进的技术,它提供了一个可以仿造真实的、自由的空间的可能性,但也带来了更大的成本。
3D同样可以搞出迪斯尼那一套艺术夸张的动画电影,2D同样可以做出今敏、大友克洋这些大师那一套高度写实风格且寓意深刻的动画电影。

有人说日本人做不出《疯狂动物城》这样上档次的动画电影,说这种话的人知道《疯狂动物城》的投资是多少吗?
大多数日本的动画电影的投资连《动物城》的零头都不一定够,这也是除了好莱坞没什么地方能做出那种视觉系的商业电影的主要原因之一,因为没钱。

反过来说,迪斯尼也是做不出今敏大师他们那一套深刻沉重的动画电影,人家迪斯尼需要保证投资能够得到足够大的收益,也就需要面向更大的受众群,
一个深刻沉重的主题风格又势必减少作品的受众而导致收益降低。

再比如说前段时间在Steam上贩售大获成功的《星露谷物语》,一款作者是一个人,花费了三到四年的努力完成的一款2D像素风格的牧场类游戏。
可以说它几乎完全山寨了《牧场物语》系列的全部玩点,做一些细节上的改动,自己画了一波素质也一般般的像素画,就这么卖了。
1个来月的销售额换算成日元能有差不多10个亿(大比例换算成人民币有5000万)。
前几个月刚发布的《牧场物语》系列新作(该系列游戏已经进入3D很长时间了),还是20周年纪念作,发售日的日版销量22万左右,4354日元的单价,算下来还没到10亿。

这可是类型内容都差不多的游戏作品,一个人对比一家公司,山寨对比鼻祖,2D对比3D的实例。
《星露谷物语》下面的用户留言多是抱怨《牧场物语》系列自己跑错了方向,就是想玩这种画面、这种感觉的牧场物语的评论。
※ 当然牧场物语系列销量下降不仅仅是画面从2D变成3D一个因素带来的结果,是多方面因素的综合影响,但其他因素不太必要在这赘述。

技术先进与否同表现力有关系,但绝对不是正比关系。

所以我们才说3D和2D只是表现形式上的区别,不能整体的比谁强谁弱。

评分

参与人数 1星屑 +45 收起 理由
星尘泪 + 45 可以可以,我服OTZ

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