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日式传统rpg迷宫哪边是宝箱来着?

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发布时间: 2016-9-18 14:47

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2016-9-19 14:20 编辑 我记得以前看过有这么个说法,标准日式rpg传统迷宫实在找不到路贴边走,就可以通过,十字路口?侧通路?侧宝箱。 关键是那个左边还是右边是宝箱来着。 要是实在大 ...

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89444640 发表于 2016-9-25 09:39:47
菲阁莺 发表于 2016-9-23 14:25
迷宫RPG玩过很多,包括迷宫网游(洛奇),洛奇里的迷宫的尿性是:走的越来越长的那一条路最后绝壁是死胡同 ...

洛奇握手~不全开迷宫的话,每次走到死胡同都很远才能跑回去。不过,洛奇迷宫随机生成的。不过那些没耐心玩的也确实应该用这种方法治一下。
菲阁莺 发表于 2016-9-23 14:25:18
迷宫RPG玩过很多,包括迷宫网游(洛奇),洛奇里的迷宫的尿性是:走的越来越长的那一条路最后绝壁是死胡同……要是放进你的游戏里,估计玩家当场就卸载了哈哈!
Vortur 发表于 2016-9-19 15:46:35
请问关于人物的碰撞,阁下准备怎么处理?
RM都是32*32的碰撞吧!?而且还不是逐帧行走,而是逐格行走的游戏{:2_257:}
死伤殆尽 发表于 2016-9-19 15:00:58
89444640 发表于 2016-9-19 14:51
理论上是没错,但是我试了一下,因为刺超长了,做不出来那样的自动原件,求图。 ...

超出一格范围的话用最后一段的方法
总之这里的思路就是拿自动元件当成有动画帧的普通图块来用
然后靠Shift确保绘制时使用哪一个形状

点评

要是拿这种方式画地图--想死的心都有。  发表于 2016-9-19 15:20
因为你说要闪烁嘛,那就只能用自动元件来做动画帧咯……  发表于 2016-9-19 15:19
那个,方法可行,非常感谢。但是,这么画还不如直接用地图原件拼来得快--b。  发表于 2016-9-19 15:10
死伤殆尽 发表于 2016-9-19 14:36:45
本帖最后由 死伤殆尽 于 2016-9-19 14:40 编辑
89444640 发表于 2016-9-19 14:18
抱歉,我试了一下,不行,要是能帮忙做个更好的我看下到底哪里不太对劲那就太好了。
以目前的运行截图来 ...


你再看一下我7楼说的内容
我给你的是“使用普通图块画内转角时不动用第二图层”的方法
所以不明白你说的“不行”以及后面那一大段到底是怎么回事

如果又想要突出的内转角又想要闪烁怎么办?
再开一个自动元件,把32x32的内转角图块放到那个自动元件里,但占的是外转角的位置
然后用第一个自动元件画好所有的尖刺后
在空白地图上用第二个自动元件画出四种“内转角”
然后按住Shift用右键吸取,按住Shift画到原地图上应当有内转角的位置

如果内转角的尖刺所占的位置超过32x32的一格怎么办?
同上,把一部分会和其他尖刺重叠的内容再开一个自动元件,然后画在第二图层即可
yang1zhi 发表于 2016-9-18 19:37:40
没有哪边是宝箱,随便放。主要放在死胡同。
走也没有左右之分,只要贴着墙走就能到出口。
宝箱也没有左右之分。
不过贴着走的话,左右中间的路就错过了。有可能出口在中间的情况,所以左右法也不是绝对的。

点评

那我就给定个规则吧~魔理莎认为,日式rpg是左侧通路右侧宝箱。  发表于 2016-9-19 14:25
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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