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[已解决]另一个问题单问了

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发布时间: 2017-4-6 13:40

正文摘要:

本帖最后由 本子喵 于 2017-4-9 16:55 编辑 这个是一个自动复活的脚本,但是每回合只能复活一次,打游戏时候却敌人一回合干死好几次,怎么能改成每回合多次复活呢? ...

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本子喵 发表于 2017-4-8 17:28:20
萌新已经解决自动复活的问题了2333,继续求问帅气的mp伤害转换问题
本子喵 发表于 2017-4-7 12:17:55
本子喵 发表于 2017-4-7 12:01
已经试过了,还是一回合触发一次

那个游戏超变态的,基本上都是两排五六个以上敌人群殴主角,而且敌人好多都有多段攻击,到后期一回合死几次都是正常,要不是作者给主角弄了个消耗黄金抵消伤害,后期敌人一个回合主角就要损失数万甚至十数万的hp,但是这个游戏绝大部分敌人根本不掉金币,不掉金币,因为很重要所以说两次,所以窝才想给主角开个小挂
本子喵 发表于 2017-4-7 12:01:08
congwsbn 发表于 2017-4-7 11:23
第一个大概、可能、也许是这一句…(这脚本弹错的我也没法测试

把最后那个1改成其它数字试试看?无限就是9 ...

已经试过了,还是一回合触发一次

点评

一回合是指怎样的?不就是应该一回合触发一次?再复活难道不是下一回合?还是指只有一个人复活?  发表于 2017-4-7 12:09
congwsbn 发表于 2017-4-7 11:23:09
第一个大概、可能、也许是这一句…(这脚本弹错的我也没法测试
  1. return false if @actor_add_counter[1] < 1
复制代码

把最后那个1改成其它数字试试看?无限就是999之类的
本子喵 发表于 2017-4-7 11:14:38
阿薩男爵 发表于 2017-4-7 06:37
我大概看了一下你这个问题,给你一个解决方案,我之前一个游戏里也设计过这么一类角色,战斗中每回合结束如 ...

2333~虽然很感谢前辈,但是实在不想用这个啊,那个游戏很大,敌群999个....

点评

没关系,哪种省事用哪种吧  发表于 2017-4-7 12:36
阿薩男爵 发表于 2017-4-7 06:37:13
我大概看了一下你这个问题,给你一个解决方案,我之前一个游戏里也设计过这么一类角色,战斗中每回合结束如果处于战斗不能的状态就会自动复活。
既然你要求的是多次复活,我也可以告诉你这个办法。
要做到这个效果根本不需要用脚本,公用事件就可以了。
首先,在公用事件里面设置这么一个事件,大意就是让你的同伴自动复活。
(如果是特定同伴有这样的能力,那么有几个就设置几个)

之后在【所有的】【敌群】文件里这样设置一下,这样的效果就是每回合都会判定一次。

如果是持有特定道具才会有这样的效果的话,比如持有【身代人形】或【免死符】的时候可以自动复活一次,就需要这样设置。

可以看出这个和之前的是同一个事件,所有的设置都在这个公用事件里面改动即可。
希望能帮到你,如果这个方法遇到什么问题也可以留言问我。
本子喵 发表于 2017-4-7 00:49:27
世界第一中二 发表于 2017-4-6 22:13
你说的这个不就是战法么
老鹰大大有帮我写过脚本,给你啦,这是第二个问题的解答

不是这个不是这个,你这个是用mp抵消hp伤害,是防御,窝想要的是攻击转换
就是窝正常打敌人一下伤害100点hp,这个转换后就变成了窝打一下敌人
敌人同时损失50点hp、50点mp

点评

额!不看清楚就回答真是失败,抱歉!  发表于 2017-4-7 20:56
世界第一中二 发表于 2017-4-6 22:13:23
本帖最后由 世界第一中二 于 2017-4-6 22:15 编辑

你说的这个不就是战法么
老鹰大大有帮我写过脚本,给你啦,这是第二个问题的解答
  1. #==============================================================================
  2. # ■ MP百分比抵消HP伤害的装备  by 老鹰
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  在 武器/护甲 的备注栏填写 <Mega Ring> 即可作为此类装备
  5. #    注:多件装备下,效果会叠加
  6. #
  7. #  ---装备效果
  8. #    利用角色当前的 mp百分比 转化 所受伤害百分比 为 mp伤害
  9. #    例: mp为50点,mmp为100点,受到 40点伤害,
  10. #         则转化 (mp)50 / (mmp)100 % 伤害为 mp伤害(即 40* 50/100)
  11. #         剩余部分依旧为 hp伤害(即 40 - 40*50/100)
  12. #    注:当剩余mp不足时,溢出伤害依旧扣除hp
  13. #    注2:本实现并不考虑显示问题,请自行整合战斗系统中关于 result.mp_damage 数值的显示
  14. #
  15. #  ---实现
  16. #    在确定下为 hp伤害 后,直接最后再调整为 mp伤害
  17. #==============================================================================
  18. class Game_ActionResult
  19.   def make_mp_offset_damage(actor)
  20.     @mp_damage = (1.0 * actor.mp / actor.mmp * @hp_damage).to_i
  21.     @mp_damage = actor.mp if @mp_damage > actor.mp
  22.     @hp_damage -= @mp_damage
  23.   end
  24. end

  25. class Game_Actor < Game_Battler
  26.   alias eagle_mage_offset_make_damage make_damage_value
  27.   def make_damage_value(user, item)
  28.     eagle_mage_offset_make_damage(user, item)
  29.     check_mega_offset unless item.damage.to_mp? || @result.hp_damage < 0
  30.   end

  31.   def check_mega_offset
  32.     equips.each do |i|
  33.       next unless i
  34.       @result.make_mp_offset_damage(self) if (i.note =~ /<Mega Ring>/) != nil
  35.     end
  36.   end
  37. end
复制代码


具体效果参照我这个帖子:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=399038
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