本帖最后由 89444640 于 2017-6-13 06:47 编辑 我就想问 为啥跑动这个,我当初写像素区了那么细致都没啥人看? https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... d=396372&extra= |
本帖最后由 刺夜之枪 于 2017-6-12 14:22 编辑 楼主你喜欢中世纪吗,我看你连发两个装备非常考究的士兵。 要不要合作呀~ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 话说我想讨论一下一个比较好的换装+动画的实现问题。 比起固定士兵的装备,我喜欢做出所有装备的部件(比如头盔,盔甲,手套,腿,武器,盾牌,刀鞘/箭囊等),然后拼凑成各种装备的士兵。 不过,每一个士兵又会有多种动画(比如行走,跑步,攻击,防御,硬直等)。 我们像素画不像3D那样,我们是靠帧数的。想设计一个比较合理的方式,能比较有效实现各种动作和装备。本来我只是打算把每个动画的部位的XY偏移度记下来,然后用代码复现每个动画不同装备的位置。 想探讨一下更好的思路。 其中有一些问题,如果士兵的动画数量过多,而且很多动画的身体部位重复率比较高,这样的话重复率太高浪费内存资源和绘制效率。 (譬如,骑兵和步兵的挥剑,上半身几乎一样,唯一的区别是下半身腿的姿势不一样) (再譬如,士兵移动中攻击,下蹲中攻击,站立攻击,上半身几乎不变,下半身不一样)。虽然这几种情况可以把士兵分成上下两部分实现,但是如果以后想到了啥别的高难度动作可能就无法实现了。 随便举几个例子。如果只是上述的例子还好,但是我怕我到时候会加入更多的动画(装填、瞄准、发射。上马。。。),这样的话就越来越复杂了。 |
本帖最后由 89444640 于 2017-6-12 11:07 编辑 雾影药师 发表于 2017-6-12 10:08 跑步 商业类素材标准,至少6帧, 大体型角色帧数多卡普空的漫画英雄对街霸,里面绿巨人跑动,我记得是16还是18帧来着。 想头发衣服飘的好看,小体型人物也需要12帧,如果是马,腿部表现完整需要16帧。 不过4帧的调节好了勉强也行。因为我像素区问过有没有人想看标准素材类大小,4帧跑动,结果都没人理我所以我就没发。 |
咦,将零件粘贴到骨骼上之后的效果是用了旋转+临近吗? 每次用临近,像素图就会出现诡异的凹凸感只好自己画的我Orz |
本帖最后由 89444640 于 2017-6-11 22:42 编辑 你是不是发错区了- -b 则预览小样做的真标准,我一直都直接画完再看的,感觉还是这样做找位置更准确。 不过角色上半身的浮动为何是一个圆形而不是只有上下浮动?这样如果在游戏中运行起来,向前走的话,会不会角色出现抖动现象? 就效率来说,这么做感觉很高效啊,我画个8帧行走,估计得两天多…… |
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