本帖最后由 FHNBHJ 于 2018-1-20 15:50 编辑 终于考完试回来测评,先发现了一个BUG和可以修正的地方 选择目标时只有高亮可能不太清晰?或许可以把目标的血条也显示出来 结算时可以把后面的伤害连击窗口关闭 错别字,先 =========================== 继续汇报BUG 少了个字“没” 错别字,仗 对话框错误,在之前的对话中我按了ctrl不知道是不是因为这个 ================================================================== 总的来讲制作相当精良的作品,菜单的UI看来是自行重排版过的,地图应该是PS绘制,事件运用娴熟,演出手法也不错。 如果要说问题的话,首先,最大的问题是是文本: 对白中存在语病、用词不当和错别字等,而且有时标点符号的不当使用让语句的显得十分奇怪…… 而且还有冗余现象,同样意思的、不需要刻意强调的对白反复出现了好多次。 另外,对角色的心境的描写,以目前的情节来说是支撑不起那么强烈的心理变化的; 气氛渲染得浓墨重彩,但是玩家却难以理解角色为何会有这样的反应,显得生硬。 比如第一次相遇就含情脉脉(?)并立下永远守护的承诺,这样的情况是不合理的,如果有特别的解释也应该在文本中体现出来。 其次,次要的问题是战斗设计,难度梯度的问题,开始时难度较高(主要是因为毒的百分比伤害)而且回复手段缺乏(药品不足,也没有休息点)会陷入进退两难的状态。 还有消耗100TP的技能几乎无法满足条件,战斗后TP就重置,战斗中的TP获取又几乎达不到100点。 其余小技能的设计显得太单调,可以看出角色的定位分别是单体和群体输出,但是除了让后期技能的伤害更高以外,还能设计一些特别的技能,让两名角色互相配合等,以提升游戏性。 地图的小细节问题是位于优先层的图像经常会完全遮盖主角,使得玩家无法分辨主角的位置。 楼主的作品我也有所关注,与之前的作品相比进步真的是非常快呢,特别是在技术上的水准有明显可见的提高,可谓是一匹黑马; 最需要加油的点应该就是文本了,多阅读并找人交流改进其中的槽点吧。 |
看着很棒啊!支持一下~ ps: 请问一下战斗背景是如何制作的呢? |
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