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请教优化脚本的编号的方法

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发布时间: 2018-1-6 00:18

正文摘要:

数据库的东西很多,定义到脚本里的话... 这么写虽然没问题,但会不会效果太低了。 而且运行起来还有点卡顿,大概是错觉? 有什么方法优化呢?请教前辈们。 ...

回复

gforce 发表于 2018-1-6 18:27:13
不知Vx的备注栏有没有这种功能

在你的第一張圖片的腳本加入
  1. p obj
  2. p obj.note if obj
复制代码

看看有沒有相關的實例變量及調用方法".note"是否存在

不知可否让连续的数字写得简略一些?

變快的只有你的書寫速度..
VA:
  1. arr = [*2..87,*91..140]
复制代码


VX:
  1. arr = (2..87).to_a + (91..140).to_a
复制代码

运行起来还有点卡顿,大概是错觉?

應該不會太卡顿...
可嘗試建立局部變量,減少調用外部數值

点评

谢谢前辈的指点。  发表于 2018-1-6 20:34
文雅夕露 发表于 2018-1-6 16:37:16
chd114 发表于 2018-1-6 15:13
这样就可以了

先在脚本编辑器加一个自定义的模块给需要做标记的东西做标记

这样?
module SkillID
  Base_magic = [6,10,18,29,30,47,48,51,52,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100,104,105,106,177,207,208,209,210,211,212]
  end

if Base_magic.include?(obj.id) and obj.is_a?(RPG::Skill)
    damage = obj.base_damage
    end

点评

对,唯一缺陷是你在游戏中修改了(添加新技能id或者移除旧id)以后不会保存到存档里,当然也可以在存档的时候存进去···  发表于 2018-1-6 16:54
#导入数据 include SkillID  发表于 2018-1-6 16:47
SkillID::Base_magic  发表于 2018-1-6 16:41
chd114 发表于 2018-1-6 15:13:38
这样就可以了

先在脚本编辑器加一个自定义的模块给需要做标记的东西做标记

然后在实际处理的判断脚本中直接设定,带有某个标记的东西会被怎样处理
yang1zhi 发表于 2018-1-6 12:24:45
对运行没什么影响的
你觉得卡,应该是你的计算太多,比如经常读取同样的东西,比如经常读取没使用到的东西
主要是观看的时候好不好看。
用数据库备注也行,但是不好管理
用第2张图那样的就行,设为变量或者常量,然后再写这个变量或者常量到脚本里
文雅夕露 发表于 2018-1-6 12:00:37
RaidenInfinity 发表于 2018-1-6 11:49
第一张图里的: 把方法里面定义的数组拿出来做成定量,就像第二张图里那样。
第二张图的没有问题,也不需要 ...

噢,谢谢前辈解答。
不知可否让连续的数字写得简略一些?
比如:
when 1...99
这样?

点评

可以这么写,但是一般不需要,而且还有elsif之类的  发表于 2018-1-6 16:56
不觉得有这个必要  发表于 2018-1-6 13:13
RaidenInfinity 发表于 2018-1-6 11:49:14
第一张图里的: 把方法里面定义的数组拿出来做成定量,就像第二张图里那样。
第二张图的没有问题,也不需要任何改动。

不过实际上就算有都不会造成明显的卡顿,除非你这东西每帧都运行一次,或者是电脑CPU主频差得离谱,是该检查有没有电压或者过热的问题了。
百里_飞柳 发表于 2018-1-6 10:24:34
是……XP?
用va的表示我都是依靠数据库里的备注栏,脚本读取后用正则匹配下(x)

点评

嗯...是Rmvx,不知Vx的备注栏有没有这种功能...  发表于 2018-1-6 10:33
chd114 发表于 2018-1-6 00:25:22
你數據庫倒是貼一下啊···這些裝備有什麼共同點
如果有,可以這樣
在腳本裏建個模塊然後設置標籤分類和標籤分類裏的物品/裝備,在實際的腳本裏只找那一類的就行了
給個標記(Mark)就是

点评

看楼下  发表于 2018-1-6 15:12
数据库内的东西多,不方便放出来。然后不懂前辈说的是什么意思?  发表于 2018-1-6 10:16
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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