CR~ 发表于 2018-4-23 22:52 CP制的回合本来就比较混乱..... 要不你就用方法2, 设置2回合, 然后用楼上斑竹给的那个方法, 在公共事件里手动调用一次人为制造"第二回合A效果" 这样就变成 回合1, A 有效, B有效,(清除状态) 回合2, A无效, B无效 |
本帖最后由 CR~ 于 2018-4-23 22:55 编辑 灯笼菜刀王 发表于 2018-4-23 22:19 额。。。我一开始弄的跟这样差不多,,, 然后就有这样的问题。。 比如: 伤害为0的状态持续一回合 第一个技能消耗掉状态,没伤害 强制行动的技能时状态已经没了,所以强制行动的技能有伤害 伤害为0的状态持续两回合 第一回合 第一个技能消耗掉状态一回合,没伤害 强制行动的技能未消耗状态,没伤害 第二回合 第一个技能消耗掉状态,没伤害 强制行动的技能时状态已经没了,所以强制行动的技能有伤害 而且我把 # 自然解除状态 这个放在了步骤6,,因为不放在步骤6的话,角色状态剩余0回合时,积攒CP条时会有状态的动画,,但是没效果,,不知道有没有什么影响。。。 RUBY 代码复制
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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-23 22:30 编辑 CR~ 发表于 2018-4-23 21:55 额, 因为状态是在回合开始的时候解除的, 而强制行动-马上行动 会把角色再一次拉到回合开始, 等于他进行了第二回合的行动 这样的话,可以试试给它加个开关,当开关开启的时候, 不自动解除状态 在scene battle4 找到下面 连续伤害的地方 if not $game_switches[编号] # 连续伤害 if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage? @active_battler.slip_damage_effect @active_battler.damage_pop = true end # 自然解除状态 @active_battler.remove_states_auto end 把中间的那段用红色的字框起来, 这样 XX号开关关闭的时候,才正常消耗状态回合,顺便毒效果也一起套起来,免得出现一回合重复挨毒=.= 然后,在你的这个技能引用的公共事件里, 强制角色出招之前把XX号开关打开,就不会消耗状态了 最后,把这个脚本拉到最下面, 步骤6 清除强制行动者下面 加上这句 $game_switches[编号] = false 把开关关上,让状态恢复正常工作. 搞定收工~~ 至于,想有几率出现强制攻击, 那只要用一个变量带入随机数, 然后判断这个变量是不是大于你要的几率, 是的话强制,不是的话解除状态, 就可以了. 你不是都做N多赌博事件了, 随机数用法应该很清楚了吧? ------------------------ 你是想要一直随机连续下去, A用完后 50%可以接B,B用完后50%可以接C这样? 那可以用个变量来控制, A用完后, 变量+1, 然后随机数, 同时满足 随机判定成功 和变量==1的时候,才强制B, 然后变量再+1, 接着随机......... |
Game_Battler 第 216行: RUBY 代码复制
直接调用一次 actor.remove_states_auto 就行了 |
很难理解你要的效果 首先楼上那个问题, 状态是每回合-1的,你又要给它加1 干嘛呢... 真要这样, 就把状态设置为不会自然消除不就好了? 然后主楼, 1 技能附带公共事件, 这个是默认功能 2 公共事件给角色上状态,这个直接用默认事件设置就行 4 强制有状态的角色释放一个技能 这个可以放到战斗事件 +1回合条件里, 每回合判断有没有角色有这个状态, 如果有的话, rand一下概率,然后强制行动 该角色 用XX技能攻击最后的目标还是什么目标, 按顺序行动. 5,消除状态, 上面那条设置完成后,再加上,清除XXX角色的这个状态 6,所有公共事件执行完毕刷新状态, 这样做是想干嘛? 你要的效果需要改动任何默认脚本,用以上的方法就可以做出来 |
myaa475 发表于 2018-4-22 16:40 主要是不只是持续一回合的状态,,还有些持续一回合以上的状态就不好办了,话说能不能通过公共事件让所有状态回合数加一? |
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