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探讨如何继续完善必杀技连续攻击系统

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发布时间: 2018-6-16 07:53

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2018-6-16 08:24 编辑 因为总招式数量以及我这个大小的图像绘制的困难程度,取消其他人的特技连续,只做主角的,这样就容易思考方案了。 思路如下 启动连击的方式 怒气槽两条或两条以上 ...

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link756367658 发表于 2018-9-20 11:02:26
敌人被击动作 如果不是画在动作帧里 有单独的就好了 每个人对应 就完美了

点评

通过实验,显示不完美,而且我人物过多没法这么做,就算人物少,用列举发分别画每个敌人也不靠谱,只能放弃了。  发表于 2018-9-21 06:41
2256538860 发表于 2018-6-16 20:41:58
首发ID公布 林仞风出现在论坛上

点评

=.= "添图"换成"添字" 就是文字了呗 actor.id换成actor.name就是名字了呗  发表于 2018-6-17 10:12
因为我实在是没法打码了,这个怒气槽改了菜单以后姓名是图片ORZ来回来去改太麻烦,按照中国起名习惯而没太杀马特,估计同子几率不高。  发表于 2018-6-17 06:38
Distoy 发表于 2018-6-16 20:41:32
其实嘛,对于纯回合制游戏来说加入QTE本身就不是个好主意,因为回合制本身就是取消掉反应时间,更偏向于让玩家计算和长考的游戏,从本质上来说是对系统进行解构的解密游戏。
不过按键输入和回合制也并不矛盾,纯回合比如上面我举的例子。
这个游戏的核心是如何搭配被动技能和变身的怪物。
游戏本身不存在使用道具,所以游戏指令只剩下攻击和不攻击。
攻击分成了三个阶段,轻 重 必杀,每个阶段的威力都不同,同时损耗的行动时间和HP也不一样。(游戏回复HP的手段相当有限)。
其本质就是等于每种可以变化的敌人都拥有3种攻击技能,而这个游戏的连击指令实际上就是等于把”选择攻击-从列表选择技能“这一操作简化到一个按键上。
而且设计得很不错,按起来节奏感和输入判定都做得相当棒。
这属于一种操作繁化简。
但如果是在”选择攻击-从列表选择技能“之后,还要输入一大段复杂的指令,这就是简化繁,而且是没有必要的繁。存粹是浪费玩家时间,意义何在。
如果要做一个以按键输入为系统的游戏,何必做回合制RPG,ARPG不更好吗?

点评

看了一下,果然还原度很高,感觉不是我能独立完成的,美工方面就没希望,全体改成RMXP默认的行走图画风还有点戏。  发表于 2018-6-18 16:04
传说式的话我记得有现成的脚本的吧,没有也没关系其实,RM2000连脚本都没有,全事件一样可以做到http://www.nicovideo.jp/watch/sm14591529  发表于 2018-6-18 15:40
而且人家那多少年多少专业人士人积累才能到这效果……用这个别人可能可以对我是作大死--b,光敌人AI一条我就没辙了。  发表于 2018-6-17 10:48
敌人啊……敌人比己方角色要命无数倍,一个敌人逆向让他被攻击显得更灵活,画图吧,街机直到9X年以后才比较灵活,以前那个手感硬的……  发表于 2018-6-17 10:47
用那个系统你就能为所欲为的搞搓招,也不会有人来给你巴拉巴拉什么游戏群体什么行动价值了=.=  发表于 2018-6-17 10:26
soulsaga 发表于 2018-6-16 14:52:44
把3个 键同时按下..改成3个键按住不就没难度了..

点评

系统内置的LR两个键一起吧,用手柄操作很舒服的,反正这两个键也没用上。  发表于 2018-6-16 17:10
再说了,"按住"这种操作难度比一键式还低...我只要选择指令后按住按键,等判定出现就好了.......  发表于 2018-6-16 15:47
然后你的电脑会"嘟~~~" , 一般还会跳出个窗口来 =v=  发表于 2018-6-16 15:01
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-16 14:14:58
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 14:27 编辑
89444640 发表于 2018-6-16 13:26
键盘不能三个键一起按吗?
因为这个系统我的出发点就是街机格斗游戏,
特别不方便可能是按键调节关系,同 ...


街机文化是80年代特色, 现在的街机环境也和以前也不一样啦.后面的小孩子是没什么机会碰了~

薄膜键盘同时按三个键,会有一定几率出现一个无效的情况, 机械键盘才能支持N个键同时按, 这个和键盘结构有关,

最主要的问题还是XP的按键判定很生硬, 没那个手感, 没有手感就别提什么爽不爽了, 多次按不出来没人会爽

属性判定上,是取最大的那个的比例, 就是 水F火A的话, 用水火属性攻击, 结果是2倍伤害

没有什么方便的算法, 毕竟正数和负数你要怎么让它们共存? 还有一个0乘任何数都是0的存在

一个一个计算伤害的话, 也会因为顺序不同,造成的结果不同~

最完美的解决方法就是, 单独弄一个 水火 的属性, 单独去设置它的比例

简易方法就是, 单独设置 敌人属性,让技能去针对它, 就像"十字斩"

点评

毕竟动作游戏难以用目测来观察什么属性有效没效, 而且玩家也大多无脑丢技能, 所以干脆就这样做,避免法系职业吃亏.  发表于 2018-6-16 15:22
DNF也流行全属性攻击,都算弱点属性伤害,这个是动作游戏为了避免"频繁选择技能导致爽快下降"采用的方法,  发表于 2018-6-16 15:21
果然双属性攻击是不对劲啊,传说系列的那个多属性攻击的伤害,估计也是只算弱点属性的伤害了。  发表于 2018-6-16 14:54
要说属性,最重要的大概就口袋妖怪了吧, 口袋妖怪就没有使用"双属性攻击" 尽管有"双属性防御", 因为相对属性不管是常识上还是计算上都不合理.   发表于 2018-6-16 14:40
三个键不行的话,要不按键改成两个会好一些?代码直接删一个就行吗?as或者sd,那个倒霉的B键我是不想按了。反正XYZ,对应的asd根本没用上  发表于 2018-6-16 14:24
89444640 发表于 2018-6-16 12:45:22
Distoy 发表于 2018-6-16 08:50
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24999320
可以参考下这个游戏,RM2000制作的,质量非常棒。
游戏本身系统 ...

我一个一个的看和回复~
看了一下视频,这个游戏的妖精可以变成敌人,因此三段攻击是很合理的,敌人和己方角色招式通用,是个好主意,节约美工资源。
感觉节奏太快了,因为是最速通关,没看到更复杂的情况,可能是双人循环和单个敌人造成的。如果己方角色不做各种特技,只做两个平砍一个必杀还是可以考虑的。谢谢提供参考~
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-16 11:44:04
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 11:47 编辑

技能换背景已经实现了, 隐藏窗口也可以一起实现, 就直接用 $skillback 是否等于nil 来判断就好了, 这样显示背景的同时就自己隐藏窗口了

然后角色消失, 如果只有一张图片的话那可以和窗口一起整, 但是全动画实际显示的是动画不是图片, 透明和隐藏都没用, 这个就有些麻烦,  角色还好, 毕竟没酱油的事, X+640送到外太空去就OK,  敌人就不能这么做了, 毕竟它们还要显示伤害, 需要考虑个合适的方法~~


最后彩虹剑的伤害, 涉及内部脚本, 这部分没研究~ 就不多发表什么了.~

点评

敌人可以让它在连击开始的时候固定透明到一个位置,比如画面左侧,目的是用于显示本次攻击对敌人造成的伤害。  发表于 2018-6-16 13:31
全屏动画那可以改变角色Z坐标达到隐藏目的..  发表于 2018-6-16 12:08
Medicine0907 发表于 2018-6-16 10:41:19
是東方同人......!
想著要做各式各樣的必殺技能 還是很依賴恆心和愛
像素方面我自己會畫到眼花,所以介入到行走圖和地圖元件上的自製
戰鬥形式的表現我最多想到要用立繪,畫的
樓主加油

点评

看来就属你最厚道XD,程序真的很厉害的,我挺羡慕程序的,但是我这脑子不适合,因为数学不及格ORZ  发表于 2018-6-16 14:27
程序员真厉害.....我大学计算机考试也是靠大神一人carry全組人,虽然事后只有我一个守承诺请他吃饭2333  发表于 2018-6-16 14:23
谢谢~继续努力等程楼上几位序帮我调整系统XD  发表于 2018-6-16 13:29
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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