whitedewxiao 发表于 2018-6-19 19:49 如果血迹是类似脚印那种 仅跟随两三格并且会自行消失的话 可以做这个数量的事件 通过 「显示-渐隐-移动(最后方的脚印移动到最前方)-显示」 的方法模拟,因为现在不方便测试所以只能靠对移动路径命令的印象得出这么个方法了 如果血迹并非一般的脚印脚本那样仅跟随数格就消失,而是一直存在的话,就简单多了,直接把路径铺满血迹的事件,根据怪物的移动依次显示就行了 |
墓雷 发表于 2018-6-19 12:25 啊,冒昧再问一下:想让怪物行走后的路面留下血迹,除了“更换地图图块”,还有其他方法可以完成吗? |
defisym 发表于 2018-6-19 16:56 哇哦,原来还可以这样!多谢! |
真·可乐 发表于 2018-6-19 13:17 相当简洁易懂啊,非常感谢!(鞠躬) |
墓雷 发表于 2018-6-19 15:54 受教了!非常感谢! 其实想达到的效果只是您答复里的第一点,但是能够获知更加复杂的事件思路可以说非常开心了!♪(^∀^●)ノ |
这里只是演出,那么换一个思路,玩家看到的玩家其实是怪物,玩家看到的怪物其实是玩家,不停的并行循环玩家的路线,然后将玩家看到的玩家设定一个接近触发并行的事件即可 |
设定玩家向右移动13格(或以上),选择忽略不能移动的场合,等待移动结束,就可以了 |
如果出现选项的时候玩家固定处于图中那个位置的话...如楼上所言 以最远距离为准 忽略不可行动的场合 来使玩家移动就可以了 如果玩家触发选项的位置不如图中那个位置,但触发位置依旧固定的话,也可以用类似的办法,先走到与怪物平行的位置,如法炮制 不过如果先走到同一条线太绕或者说显得太蠢的话,或者触发选项的位置不固定, 可以先用变量获取怪物的位置(最好让怪物静止,免得坐标老是变更),然后通过循环判断玩家坐标和怪物坐标的方法让玩家接近怪物 此处最好把玩家的速度提高一点 免得看上去明明是突袭却一步一步慢悠悠的走过去,以及如果怪物此时依旧在行动的话,那么还需要在循环中重新获取怪物的坐标,并且如果怪物在移动的话,给玩家提速就更必要了(原因大家都知道...) 以上是不用插件或者脚本代码的纯事件的想法,望有助 |
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