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一些mv数据库设置中关于技能和战斗的问题

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发布时间: 2018-7-7 14:07

正文摘要:

本帖最后由 冷凰月 于 2018-7-7 14:29 编辑 新人,刚刚开始研究mv,数据库中有几个地方实在是看不明白,希望有大佬能够帮帮忙…… 1、在技能的设置中,最右侧的属性和状态窗口里,可选的属性和状态中分别有一个 ...

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玄羽 发表于 2018-7-7 21:27:01
第四个是翻译不同,你当它是优先级就行了

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谢谢!优先级这个说法很好懂!  发表于 2018-7-7 22:08

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ekmomo 发表于 2018-7-7 18:42:13
一.a.普通攻击属性读取角色的 "攻击时属性"这个特性。 当有多个攻击时属性时。系统会采用目标抗性最低的属性进行计算伤害。
b.附加普通攻击状态的话会读取角色"攻击附加状态"这一特性。

二.你应该这么想,如果连miss也没有,动画也没播才难以理解…而且这个通过编辑器是没法改的,只有用插件改脚本啦。其实技能成功率,命中率和闪避率的体系在很多日式RPG里都有。对于玩家来说理解起来一点都不费劲。

三.这个是个游戏设计基础问题,我们总是在欺骗玩家~
你不应该在"事件"里设置,而是应该在"技能"里添加一个公共事件。这个公共事件做一个条件分歧,判断角色的位置(你可能需要一点脚本基础)。如果这个位置在"事件"附近的话,就播放交互动画并执行接下来的流程~

四.这个rating值很有意思,你可以理解为敌人一个简单的行为树。它设置敌人更频繁的使用哪个技能。值得注意的是,如果技能列表里符合条件的最大rating设置为5,那么他减3(2)以下的技能将不会被放入行为列表(rating为1时不会被选择)

点评

谢谢大佬!!!关于问题1我明白了,还想补充问下,那么这类附加的状态,是否是以百分比计量的都是相乘关系,以常量计量的都是加减关系?  发表于 2018-7-7 22:16

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