看你什么技能数,普通角色等级(经验值)走的就是树状图结构,加点的就是8L那种,职业的不仅需要角色固定等级还有的需要对应角色属性(包括转职技能等等。。) |
你写个备注来读取都好,这样事件设计反而容易麻烦 |
比较喜欢第一种,但是感觉在“职业”备注栏可能更好一点,技能树根职业对应,给职业设置完技能,然后旁边直接对照着备注 对技能加限制的话,在“技能”备注栏做类似操作可能更直观 对于第三种,太过直观了,一旦对某个技能或限制条件进行修改,对萌新来说,出错率可能比较高 |
话说回来 关于 20 层嵌套的问题 倒是有迂回的技巧可以稍微缓解一下 RUBY 代码复制
……我本来是这么想的 然后看了下 RM 的事件编辑器 eeeemmmmmmmm…… 语法要素太匮乏了 连逻辑非操作都要好几行才能模拟 不过至少把 20 层嵌套压成了两三层的样子 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-8-9 10:33 编辑 技能树这种还是能直观设置的比较好, 毕竟对于大多数人来说, 技能都是想加就加为所欲为, 在小地方备注比较难修改和浏览。 所以咱推荐放公共事件, 可以通过角色备注关联至某个公共事件作为这个角色的技能树。 然后要使用技能名还是ID, 咱推荐用ID, 虽然ID不太直观,但是名字可能会随时修改, 比较容易引起BUG, 最后, 如何设置, 使用备注如何 1 - 2 - 5 - 7 - 8 1 - 3 - 4 - 10 1 - 6 - 10 9 - 10 左边是右边的前置, 有多个前置就重复写, 让设置的人自己拟个树状结构, 这样 20层设置也是前面多几串数字吧XD |
就我的感觉 实际上你一开始就已经设计好了最好的配置形式 只不过囿于各种桎梏直接忽略了这种方式 [001]治疗1:无前置要求 显然这么写是最清楚的 为了程序上更好写正则 可以拟定一套标准化格式 治疗2=治疗1+ 然后规则文本随便写在什么地方 通过程序读取就好啦 比如指定 10038 号公共事件中 只能写显示文章指令 读取其中的所有文章 拼接以后以字符串一行一行地解析 至于特技数据库该怎么编辑 还是按照原来的方式编辑 只不过编辑完成后 对应修改 10038 号配置的指令即可 需要注意的是 一定要在游戏开始的时候 对配置指令做校验 出错立即提示并终止程序 有利于排除错误 |
学习条件其实并不重要,主要是让低级技能不要被抛弃,技能的专属性和联动性,可以让技能发挥最大的作用,技能升级的级数尽量不要太高,5级差不多了,每一级的要求,经验或其他什么,要求高一点。 1,专属性,比如最初的技能火1,升到5级后,比中期的水技能1级的威力还差,但是这个火5有个专属性,就是对特定弱火怪有无视防御的效果,也就是说,中期有些敌人其他技能效果不好(其他属性防御很高),就可以用这个火5来打,另外,中级的火技能依然可以设置,不用取消。也可以用火5作为前置。 2,联动性,联合触发,火5和水5触发水火大招,比较简单,较复杂的联动,分支联动,低级的火技能有个分支,叫火B,低级的水技能有个分支叫水B,火B和水B可以触发分支大招,威力要比正牌水火大招小,但有一些特殊效果,比如迟滞。这种设计会让技能树很丰富,分支也多,可选择策略也丰富,但工作量也会多。 |
本帖最后由 若得 于 2018-8-9 00:22 编辑 不知为何特别想看那个20个技能导出的最终技能…… 第一种比较合适的样子 |
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GMT+8, 2025-1-10 22:31
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