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关于双币种商店的问题[已解决]

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发布时间: 2019-4-2 13:19

正文摘要:

本帖最后由 wyw838 于 2019-4-5 10:03 编辑 加入金币和银币的分类后...进行商店处理时默认购买和卖出为银币。如果说要加入可用金币购买物品的话...我想请教各位大佬,有没有比以下处理方法更好的办法(关于商店处 ...

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灯笼菜刀王 发表于 2019-4-4 18:07:56
你是不是误会了什么了...  道具的element_set 是一个数组, 它里面的单位就是你在数据库里,打钩的那个属性ID的集合, 所以, 除非你勾上1000个属性, 否则 element_set[999]的返回值就是nil

判断道具是否有10086号属性, 直接用  item.element_set.include?(10086)  就可以了

点评

谢谢dalao,问题已经解决了QWQ  发表于 2019-4-4 19:27
灯笼菜刀王 发表于 2019-4-2 14:36:23
做法嘛
1, 价格分割法, 做法: 把物品价格重定义,  个十百为 银币, 千 万 十万 为金币 , 设定价格 999000 的物品就是售价999个金币

优点:绿色无污染,  缺点:通货膨胀没辙

2,备注法, 做法: 分割定义description, 给物品强行增加参数

优点:为所欲为,  做法: 抢地盘现象严重, 而且要检查也不容易

3,常数法, 做法: 到脚本里设置一个常数数组, 在该数组里的物品判断为金币通货

优点: 省地盘,  缺点: 容易遗漏

4,属性法, 做法: 定义一个属性"金币货", 然后有勾上这个属性的道具判断为金币通货

优点: 设置简单,查找方便,  缺点:技能,敌人什么的不小心勾到这个属性就会影响伤害计算

大致上就是以上做法了

其实, 定义是小事,  麻烦的是在 商店价格结算, 金额显示, 金额输入, 倒卖处理这里 , 嘛, 加油吧骚年

点评

还有一点就是...关于商店的处理也没找到==感觉如果找到商店的处理的话..只要根据属性加if改单位就行了吧=显示部分也差不多  发表于 2019-4-3 13:09
emm...参考一下你的做法,感觉属性法很好用==但是请问应该如何判断物品的属性呢...  发表于 2019-4-3 13:07

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