哦哦楼主发了完整的修改版啊 这对我这种现在还在坚持用RMXP的人来说,是个值得收藏的好脚本 看来我也要学习脚本了 |
自顶一下,请不要说我连帖。 因为我不会把“有事请教”变成“已经解决”,版主可否帮忙??? |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-8-28 23:04 编辑 自己动手是学会脚本最好的途径 这里加个变量判断就行了 比如 做一个 @贴脸 的变量用来控制是否要移动 像这样 @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10) if @贴脸 当 @贴脸 的值为真的时候, 才会进行移动, 接下来就处理这个 @贴脸 变量 首先, 在 Scene_Battle 4 找到 @active_battler = @action_battlers.shift 这句, 上面加一个 @贴脸 = false 初始化它, 这样每个战斗者判定之前都是关闭的 然后, 攻击时候会有几种情况, 1,普攻, 2技能, 3道具 所以, 要分别到这些地方去处理 @贴脸 普攻在这里 def make_basic_action_result , 找到 if @active_battler.current_action.basic == 0, 在它的下面加上一句 @贴脸 = true , 这样普通攻击就会跑过去砍了 技能在这里 def make_skill_action_result, 找到 @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id], 在它的下面加一句 @贴脸 = true ,这样特技也会跑上去砍了 道具在这里 def make_item_action_result 找到 @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id], 在它下面也加一句 @贴脸 = true, 这样丢道具也会冲上去砍了...... 显然跑到敌人面前吃药很傻, 所以, 现在要想办法让这个@贴脸 按我们的需要开和关 常用的方法有四种 1, 按ID穷举.... case @item.id when 1,2,3,4,5 @贴脸 = true else @贴脸 = false end 这方法虽然很傻, 但是绿色无污染没任何副作用(除非你手贱整天折腾数据库), 缺点就是数量一多要检查要设置都麻烦 2, 勾属性法 比如,把10086号属性当做判断用, 起名"贴脸", 然后, 勾上这个属性的 道具, 技能, 武器, 攻击就是贴脸攻击了 平砍 : @贴脸 = @active_battler.element_set.include?(10086) 技能: @贴脸 = @skill.element_set.include?(10086) 道具: @贴脸 = @item.element_set.include?(10086) 这方法设置简单, 勾上属性就可以简单区分近身和远程, 但是, 缺点就是敌人平砍不好设置, 而且它会影响属性修正计算, 会导致 DEF 设置无效,(原因默认的属性修正会取最高值) 除非你把所有人的 10086属性的抗性都改为F 当然, 改默认公式的计算方法也是可以的, 想用这个方法就自己研究吧 3, 备注法 用备注的方式来做, 不会写备注可以用猫姐大的通用备注接口, 这方法通用性强,影响小, 可以为所欲为, 缺点就是备注不好检查, 时间久了可能会忘记它是干嘛用的 4, 技能用伪位移法来做, 偷个图片来举栗子 像这样位移是用动画"使用方消失, 对象方播放攻击动作" 的方式来制造位移假象, 其实战斗图根本没移动 此方法优点是绿色无污染而且可以随心控制速度和方式, 缺点就是 状态动画,攻方伤害等,会留在原地(因为实际没移动嘛), 而且有些效果想实现起来会比较麻烦(比如图上的这个攻击一个敌人周围敌人溅射伤害效果) 自己选择吧 |
本帖最后由 miantouchi 于 2019-8-28 07:44 编辑 你试试这个全局行走战斗图范例,应该是你要的。柳柳的超级横版需要大量图片,并且要合并的,他的视频教程里面有介绍,但是我找不到他的PS合并动作,适合做动作特别多的游戏。 修改的话,你就在脚本这个地方修改,是近战还是远程,武器和技能。 RUBY 代码复制
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yumeyuuya 发表于 2019-8-26 19:03 这个行不行啊? |
本帖最后由 guoxiaomi 于 2019-9-1 00:46 编辑 RUBY 代码复制
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