本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-9-2 11:59 编辑 那就用你前面的方法呗, 用地形标志, 满足条件后放行 或者用元件ID判断# 从层按从上到下的顺序调查循环 for i in [2, 1, 0] # 取得元件 ID tile_id = data[x, y, i] # 取得元件 ID 失败 if tile_id == nil # 不能通行 return false elsif [10086,10087,10088].include?(tile_id) and $game_switches[10086] return true # 如果障碍物的接触被设置的情况下 elsif @passages[tile_id] & bit != 0 # 不能通行 return false |
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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-9-1 19:51 编辑 既然如此, 那就直接搞两套通行度, 在数据库把图块设置复制一份, 通行度设置成不一样的, 然后, 到game map 里加一句def 通行替换(n) @passages = $data_tilesets[n].passages end 然后,上船的时候 $game_map.通行替换(10086), 下船的时候, $game_map.通行替换(10087), 搞定收工,还省了个穿透呢 |
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