本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-3-31 20:59 编辑 好好研究伤害显示, 可以玩很多花样哦 |
本帖最后由 miantouchi 于 2020-3-31 20:29 编辑 应该可以了,我把普通攻击,加血物品、特技攻击都设置显示上限了 。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用通常攻击效果 # attacker : 攻击者 (battler) #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算基本伤害 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 会心一击修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中的情况下 if hit_result == true # 状态冲击解除 remove_states_shock #---------------------添加--------------------------------- last_hp = self.hp # HP 的伤害计算 self.hp -= self.damage self.damage = last_hp - self.hp #---------------------添加--------------------------------- # 状态变化 @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" # 清除会心一击标志 self.critical = false end # 过程结束 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 计算倍率 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp #p "当前 HP #{last_hp}" #p "伤害 #{self.damage}" self.hp -= self.damage #p "剩余HP #{self.hp}" #---------------------添加--------------------------------- self.damage = last_hp - self.hp #---------------------添加--------------------------------- #p "结算 #{self.damage}" effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用物品效果 # item : 物品 #-------------------------------------------------------------------------- def item_effect(item) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= item.common_event_id > 0 # 命中判定 hit_result = (rand(100) < item.hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= item.hit < 100 # 命中的情况 if hit_result == true # 计算回复量 recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp if recover_hp < 0 recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20 recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20 recover_hp = [recover_hp, 0].min end # 属性修正 recover_hp *= elements_correct(item.element_set) recover_hp /= 100 recover_sp *= elements_correct(item.element_set) recover_sp /= 100 # 分散 if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0 amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0 amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 回复量符号为负的情况下 if recover_hp < 0 # 防御修正 if self.guarding? recover_hp /= 2 end end # HP 回复量符号的反转、设置伤害值 #p recover_hp self.damage = -recover_hp # HP 以及 SP 的回复 last_hp = self.hp last_sp = self.sp self.hp += recover_hp self.sp += recover_sp #---------------------添加--------------------------------- self.damage = last_hp -self.hp #---------------------添加--------------------------------- effective |= self.hp != last_hp effective |= self.sp != last_sp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(item.plus_state_set) effective |= states_minus(item.minus_state_set) # 能力上升值有效的情况下 if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0 # 能力值的分支 case item.parameter_type when 1 # MaxHP @maxhp_plus += item.parameter_points when 2 # MaxSP @maxsp_plus += item.parameter_points when 3 # 力量 @str_plus += item.parameter_points when 4 # 灵巧 @dex_plus += item.parameter_points when 5 # 速度 @agi_plus += item.parameter_points when 6 # 魔力 @int_plus += item.parameter_points end # 设置有效标志 effective = true end # HP 回复率与回复量为 0 的情况下 if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 # 设置伤害为空的字符串 self.damage = "" # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下 if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0) # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end |
伤害显示是这样工作的 确定攻击某个目标后, 对目标进行伤害结算, 把结算后的伤害数值保存到 self.damage 这个时候HP已经扣了,不过因为状态栏没刷新,而且 self.damage_pop 没打开,所以你看不到 然后就是表演时间, 显示动画, 动画结束后打开 self.damage_pop ,显示伤害数值,刷新状态栏, 结束 你要动手脚, 当然是要到结算伤害的地方去, 把原本self.damage = 伤害结算 , 变成 self.damage = old_hp - self.hp |
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