本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-6-12 17:14 编辑 ms0688987 发表于 2020-6-11 13:53 一、或者rm可以考虑【重新部署抽象层次】 ①在事件层面,最基本的概念是“事件块”。比如“旋转图片”就是一个事件块 ②复杂事件块由简单事件块构成。如“旋转图片”+“图片x坐标增加”=“旋转移动” ③用户可以自己增删“复杂事件块”。比如:在新建工程时,官方给出一些复杂事件块,玩家可以把它们都删干净,也可以自己增加事件块。就像纯代码的“方法”或“函数”一样,只不过视觉上更加直观,有个漂亮点的UI ④简单事件块尽量只提供底层功能。比如“改变位图色相”、“plane的移动”等等 二、【重置抽象层次】可能的困扰 一些“纤程”实现的功能,不能由简单事件块组合而成。比如“在显示文字的时候,角色不能移动”这个功能,可能就无法跟【重置抽象层次】相容 【重置抽象层次】可能令代码的运行效率大大衰弱 三、触发、判断、动作 ①触发事件。在整个游戏运行的过程中,都不停监听“触发条件”,一旦条件满足,就执行判断或动作 ②判断事件。在触发事件辖区内的条件判断。比如:某判断结构辖于某触发事件;当触发事件被激活时,就开始检测“判断结构”的条件,若条件满足,则进一步执行判断或动作 ③动作事件。当触发或判断的条件被满足,就执行该事件。这种事件可以是“图片移动、旋转、缩放、色彩三要素改变...”等等的基础功能,对应上文中的【简单事件块】 ④循环事件。对应程序结构里的“循环结构”,分为“无限循环”、“有限循环”,如果在事件中,写入“条件”,就给出循环结束的条件,若不写,就无限循环下去 ⑤举个栗子 【触发事件】==是==>【判断事件】==是==>【动作事件】 【触发事件】==是==>【动作事件】 【触发事件】==是==>【判断事件】==是==>【判断事件】==是==>【动作事件】 四、脚本接入 一如既往地保有代码功能。就像MV一样,用户可以自己增删脚本文件,而不是像之前版本一样,需要在“脚本编辑器”里写脚本。因为“脚本编辑器”不支持批量复制脚本条目,令大型脚本的复制很麻烦 MV竟然有“事件内查找关键词”的功能,也希望能一并保留。万一...万一真的把游戏做得很大,也不至于把对话或某个操作找半天 五、总结 我觉得,如果能做到上述情况,那这个编辑器应该就不会再有较大改动了。事件块那边,感觉上有点像《wolf》的事件编辑器,不过个人感觉那个编辑其不太直观,要是能有个树状图的UI就好了 |
希望可以增加像素移动跟改善碰触事件的问题R,弄ARPG每次都被RM默认一格一格的事件搞死 |
越青 发表于 2020-6-11 16:23 VX→VA 脚本层面那是一个翻天覆地 感觉 MZ 应该也要从 nw.js 转 electron 了,然后底层脚本也来一次翻新,之前的代码翻译味太重了看着就像 1:1 从 ruby 转成 js 的…… |
本帖最后由 越青 于 2020-6-11 16:25 编辑 ……隐隐觉得MZ不会有太大的改进,说不定会和VX→VA那样……? |
感觉还没看到很实质的新功能,继续等等看 |
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GMT+8, 2024-11-16 06:39
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