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求问两个战斗系统英文缩的统一中文翻译

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发布时间: 2020-9-24 06:32

正文摘要:

リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/ 这个是不是 Real time action battle 的缩写? 直译过来应该是 “实时战斗”? 由于用的人太多就不截图了。 但是由于游戏里表现是 ...

回复

Im剑侠客 发表于 2020-9-24 20:33:01
第一个叫做即时(回合)制。
空之轨迹习惯叫做战旗(策略)回合制。
终于到了战斗系统要提升的时候了!全动画战斗系统毕竟是传统的回合制。如果要提高战斗的动感,我觉得可以稍微参考参考《月夜响荡曲》,也是RMXP的作品,这个游戏的boss战真的魄力十足。

点评

如果要针对压制做文章,可以参考参考sfc游戏《超级赛亚人传说》boss比达这一关。由于比达实力非常强大,虽实力悬殊,却留有大猩猩尾巴道具应对。  发表于 2020-9-25 14:50
看了下截图,角色大小决定了我不能这么玩,屏幕太小放不下。  发表于 2020-9-25 07:19
是为了增加战斗变数,传统回合给做的难度太高了,被敌人压制就没发翻身,我去看看你说的游戏,谢谢  发表于 2020-9-25 05:13
saterick 发表于 2020-9-24 17:19:58
89444640 发表于 2020-9-24 12:48
目前还没弄这么靠谱啦,要慢慢尝试,我尽量写得靠谱点吧。
本来想所有东方原作角色(从前五作主要角色到 ...

这个角色战斗设定的完成度已经很高了,不存在相互取代,随便抽几个人都能形成不错的战斗风格。嗯嗯,期待发布。

点评

刚才讨论到,爱丽丝如果不是回合制,能召唤三个人偶简直逆天了,一个人超过全员战斗力,菜刀桑在重新设计XD  发表于 2020-9-24 17:41
saterick 发表于 2020-9-24 11:56:36
89444640 发表于 2020-9-24 11:18
所以换系统以后,我用“半即时”这种覆盖面比较大的称呼,应该可以了吧。
实时的我印象里只是红警之类的 ...

角色多是超级考验统筹能力与设计能力的,无论是剧情方面还是战斗方面。
剧情方面,人多不好立。冒险途中发生一件事情,8个角色一人一句话显得很拖沓,只有几个人在发表意见又容易顾此失彼,经常不说话的人设立不住。战斗方面,8个角色如果没有明确定位的话,AD可以相互取代、BE用起来差不多,角色会变得同质化,但如果定位的专长太明确,那么玩家又会陷入选择困难。能把多角色把控好,我真的是相当佩服的,加油加油!
89444640 发表于 2020-9-24 11:18:33
saterick 发表于 2020-9-24 09:13
リアルタイム・アクティブバトル(RTAB)=Real-time active battle,实时行动战斗,敌我双方的行动是实时的, ...

所以换系统以后,我用“半即时”这种覆盖面比较大的称呼,应该可以了吧。
实时的我印象里只是红警之类的即时战略游戏了,相当看手速XD

轨迹系列,感觉他的格子还是为了体现技能范围,我其实挺想做个散弹枪衰减XD,近身贴脸必定暴击+N倍伤害,远程就是随便摸一下,而且受攻击角度和站位遮挡影响,不能穿透敌人身体打后面。
我角色画的太大160*160,走格子屏幕放不下,横版想体现走格子需要16:9 1280*720 1920×1080 什么的比例而且敌我混编满战场跑,才容易明显体现出范围来。

目前菜刀桑是想改进一下战斗系统,避免轨迹系统的一些问题
比如魔法要吟唱,吟唱有延迟,造成魔法使用麻烦而且威力不是搞到离谱的程度,平砍技能流为主了。
速度影响过于巨大,优先堆速度+延迟流对付所有没有延迟抵抗的通用。
一场战斗最多8个角色一起,出战角色过多换人无延迟,甩s技能虽然不能秒boss也是够喝一壶的,
我使劲删角色,不算打酱油的,满员8个角色,想要尽量避免避免无脑甩攻击型s技问题。
saterick 发表于 2020-9-24 09:13:28
本帖最后由 saterick 于 2020-9-24 09:15 编辑

リアルタイム・アクティブバトル(RTAB)=Real-time active battle,实时行动战斗,敌我双方的行动是实时的,但打开技能、道具菜单会暂停双方行动,所以RTAB归根结底还是半即时制。

即时制、半即时制的主要区别在于是否能够以不暂停实时行动为前提给PC下达指令,可以的话那就是真正的实时制,如果不可以就统统归为半即时制。举例来说,绝大部分MMORPG,如山口山、奇迹、传奇之类的,都是即时制;而RTAB开技能、道具窗就暂停行动的、VSP的PCPB开选项菜单就暂停行动的等等,不管怎么玩出花,只要操作时有刚性暂停就是半即时。

至于空轨……那个还是带一点战棋元素,严格分类的话应该算半个SRPG,只不过偏RPG的元素更多罢了。
enghao_lim 发表于 2020-9-24 09:12:38
本帖最后由 enghao_lim 于 2020-9-24 09:14 编辑

RTAB出来前我都叫ATB (Active Time Battle),RTAB相较的差别是可以做到即时不等待,而传统的ATB就是等待行动结束行动条才会继续,只是这个界定也不是一定,ATB可以是统称,RTAB是作者强调的real。

话说回来我记得RTAB应该是Real Time Active Battle的缩写,记错误怪……

点评

整体感觉非常像阿猫阿狗,只是在选择物品技能时也不暂停有了区分。  发表于 2020-9-24 16:06
比如武器有几率造成对象麻痹,AOE技能能把麻痹扩散到所有对象,刺激的地方是敌我部分,加上人物在战场上跑来跑去,一不小心很可能就点到自己...  发表于 2020-9-24 16:04
没玩过FF不大清楚,可是玩过一款记不起名的即时战斗demo,主要在技能设计上更偏向全体,然后武器buff可以通过技能叠加让玩家根据场景斟酌。  发表于 2020-9-24 16:01
行动中不等待最后很容易变成不用技能用平砍,因为硬直短,记得ff快速灭boss就的视频就是。  发表于 2020-9-24 10:50
soulsaga 发表于 2020-9-24 08:34:11
实时战斗没错
RTAB可以改设定变成等待制的..也就是半即时..
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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