89444640 发表于 2020-9-24 12:48 这个角色战斗设定的完成度已经很高了,不存在相互取代,随便抽几个人都能形成不错的战斗风格。嗯嗯,期待发布。 |
89444640 发表于 2020-9-24 11:18 角色多是超级考验统筹能力与设计能力的,无论是剧情方面还是战斗方面。 剧情方面,人多不好立。冒险途中发生一件事情,8个角色一人一句话显得很拖沓,只有几个人在发表意见又容易顾此失彼,经常不说话的人设立不住。战斗方面,8个角色如果没有明确定位的话,AD可以相互取代、BE用起来差不多,角色会变得同质化,但如果定位的专长太明确,那么玩家又会陷入选择困难。能把多角色把控好,我真的是相当佩服的,加油加油! |
saterick 发表于 2020-9-24 09:13 所以换系统以后,我用“半即时”这种覆盖面比较大的称呼,应该可以了吧。 实时的我印象里只是红警之类的即时战略游戏了,相当看手速XD 轨迹系列,感觉他的格子还是为了体现技能范围,我其实挺想做个散弹枪衰减XD,近身贴脸必定暴击+N倍伤害,远程就是随便摸一下,而且受攻击角度和站位遮挡影响,不能穿透敌人身体打后面。 我角色画的太大160*160,走格子屏幕放不下,横版想体现走格子需要16:9 1280*720 1920×1080 什么的比例而且敌我混编满战场跑,才容易明显体现出范围来。 目前菜刀桑是想改进一下战斗系统,避免轨迹系统的一些问题 比如魔法要吟唱,吟唱有延迟,造成魔法使用麻烦而且威力不是搞到离谱的程度,平砍技能流为主了。 速度影响过于巨大,优先堆速度+延迟流对付所有没有延迟抵抗的通用。 一场战斗最多8个角色一起,出战角色过多换人无延迟,甩s技能虽然不能秒boss也是够喝一壶的, 我使劲删角色,不算打酱油的,满员8个角色,想要尽量避免避免无脑甩攻击型s技问题。 |
本帖最后由 saterick 于 2020-9-24 09:15 编辑 リアルタイム・アクティブバトル(RTAB)=Real-time active battle,实时行动战斗,敌我双方的行动是实时的,但打开技能、道具菜单会暂停双方行动,所以RTAB归根结底还是半即时制。 即时制、半即时制的主要区别在于是否能够以不暂停实时行动为前提给PC下达指令,可以的话那就是真正的实时制,如果不可以就统统归为半即时制。举例来说,绝大部分MMORPG,如山口山、奇迹、传奇之类的,都是即时制;而RTAB开技能、道具窗就暂停行动的、VSP的PCPB开选项菜单就暂停行动的等等,不管怎么玩出花,只要操作时有刚性暂停就是半即时。 至于空轨……那个还是带一点战棋元素,严格分类的话应该算半个SRPG,只不过偏RPG的元素更多罢了。 |
本帖最后由 enghao_lim 于 2020-9-24 09:14 编辑 RTAB出来前我都叫ATB (Active Time Battle),RTAB相较的差别是可以做到即时不等待,而传统的ATB就是等待行动结束行动条才会继续,只是这个界定也不是一定,ATB可以是统称,RTAB是作者强调的real。 话说回来我记得RTAB应该是Real Time Active Battle的缩写,记错误怪…… |
实时战斗没错 RTAB可以改设定变成等待制的..也就是半即时.. |
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