89444640 发表于 2021-2-3 23:27 感谢。 数值调整方面确实是一件非常复杂的事情,这确实不是我的强项,只能边做边调整。 自己做游戏也得经常面临功能和美术相互妥协的情况。以我的能力而言,修改游戏脚本往往要献祭掉大量的头发,特别是当辛辛苦苦修好一个BUG结果又蹦出好几个新的BUG的时候简直让人崩溃。但我认为通过自己的努力实现有趣的玩法和功能也是制作游戏的一大乐趣。 技能系统现在还在琢磨当中,也许会在原本构想的基础上做减法。个人觉得现阶段技能系统不必做的太复杂,好好设计技能的效果以及敌人的行动方式也能衍生出不少有趣的玩法。 对于游戏项目而言,你的建议是非常现实的。如果有天能正经立项的话也许会和可靠的小伙伴分工合作。但目前我的作品尚在做着玩的阶段,想尝试一下在现有的条件下我能做出怎样的游戏。 当然,我也希望有一天我的作品能以相对完整的形态和大家见面,不知道它能否取悦到玩家,也许目前能做的只有取悦自己吧。 顺便一提,战斗系统其实已经翻工好几次了,每次都有种要去世的感觉。 |
完成度很高呢 |
本帖最后由 89444640 于 2021-2-4 09:19 编辑 我觉得立绘无可挑剔,符合我审美XD,而且更重要的是楼主人家自己画的,角色动作自己做的,远远超过我这种自己画不出结构没毛病立绘的,由于老有人找我立绘毛病所以我放弃了,找专业的话没毛病的,但是,别人画的再好也没用,只有自己画的图才能随心所欲,才更有意义。 战斗我觉得就个人来说,注重美工(骨骼图)的前提下,已经很好了,因为我也不会程序,全是在别人帮忙才能有别的战斗系统,楼主的战斗画面既然已经很好了,可以考虑找个靠谱的程序合作,进一步提升战斗乐趣。 但是程序或者设计一般都会讲究一些策略数值平衡一类的东西,楼主如果可能可以试试调整这些,比如技能,我个人是完全不介意甩技能的,技能进化到是也可以,因为我也是做过一些以使用次数来提升的, 当今玩家太优秀了,想让这些优秀的玩家说好,难度就高了,首先技能用实际功用进行区分,不要过多技能,甚至可以考虑取消平砍,因为平砍和技能之间代价相当不好控制,然后我个人也是觉得加攻防的技能,要有的话也是使用条件苛刻,否则就会变成上来第一回合加状态这种我最不喜欢的网游风格,拖慢战斗节奏拖慢时间,不能习得全部技能,用技能树也是个好选择。 然后虽然合作好,但是要坐好好多图白干的心理准备。因为程序,尤其是喜欢设计的程序,会抡圆了砍你战斗动画,甚至会出现只有效果就没有靠谱画面的情况, 比如我武器平砍动画区分了,带魔法属性的剑,火就是火冰就是冰,但是程序为了考虑游戏性,会做出来,平砍属性附加这种饰品,让攻击改变属性,要是就都一个平砍动作我也就算了,偏偏我平砍动作完全不一样,就差武器也都不一样了,这样拿着带火属性剑剑 看出去是火光,判定愣是变成冰我是完全不能忍。所以如果想用,就得为了迎合设计,平砍动作都一个模样,然后火属性剑也不带火光,带属性的光效单做,不,攻击动画没个武器单做,因为xp我这里用的全动画,没法显示两个动画叠加,不能实现这种很多游戏都有的,平砍+刀光,装备改变攻击属性的,装什么是什么,再叠加一层光效。可能你真位移可以实现这个效果。扯远了。 然后看楼主技能选项还是xp默认形式,可以考找程序设计一下UI,垂直排列更好选择,如果能有专门的人来做数据调整和进行战斗设计更好。 不过,我就是提一下而已,不别强求,尤其是这种烦死人的数据调整,和费美工动不动以年计算的做好的动作,高概率让美工从此永远远离RPG XD 做完才是最重要的,切勿在某些地方过于强求,尤其是战斗系统翻工,真的是要不得。 |
战斗动画好赞! |
战斗的美术很不错的。 是我喜欢的类型。 |
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