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RMMV使用的语言和RMXP的Ruby有什么不同?

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发布时间: 2021-2-8 23:19

正文摘要:

前情提要:最近跑RMXP的工程画面卷动时总是撕裂或者卡顿,总之就是过渡不流畅,开了几个测试工程发现RMMV的工程就没有这类问题,加上RMMV的工程分辨率也大点,就动了换引擎的心思。 但是对RMMV的语言完全没有接触过 ...

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YM2099 发表于 2021-3-8 06:57:53
本帖最后由 YM2099 于 2021-3-8 07:02 编辑

以自带素材风格选择工具,这个实在是没道理吧。

玩过的游戏素材基本都是自制。风格随作者的个性。跟工具应该没有关系吧。XP素材扩成MV试试行走图和N方向也可以通过插件改变。

XP的优点从来不是素材,而且,现在也确实是被淘汰出主流的了。 促销价7元人民币,一根冰棍的钱
664145107 发表于 2021-3-2 13:53:10
小怪兽奇奇侠 发表于 2021-3-2 08:55
建议你换unity吧,地图格子可以自己划分,32x32.,48x48都可以,行走图也可以不局限三帧。 ...

算……了吧,总感觉这个讨论下去就会变成像“三千预算进笔吧加钱加到两万八”的问题……
小怪兽奇奇侠 发表于 2021-3-2 08:55:38
建议你换unity吧,地图格子可以自己划分,32x32.,48x48都可以,行走图也可以不局限三帧。
越前リョーマ 发表于 2021-3-2 01:23:52
一个是ruby版本的区别,还有就是RGSS编写底层的不同以及框架的能力,不做翻天覆地的改动肯定是新引擎效率要好得多。
既然LZ是自己画的素材,其实不用太在乎默认素材是什么风格,XP到VA的格子都是一个大小,本质上他们的素材没有区别,MV开始才变成更大的格子。直接使用远景图、用插件解放多帧行走图都是可行的
SailCat 发表于 2021-2-28 11:29:04
本帖最后由 SailCat 于 2021-2-28 11:33 编辑

观察了一下所谓的并行事件多了会卡的问题,发现卡是事实,但帧率下降的并不明显
XP没有(也没法有)纤程,有多个并行事件时,就会每一个建立一个interpreter,并且在每一次update时刷新。
问题在于,在刷新过程中,有一个凡是单次执行了100条连续指令(且不触发画面更新)就会强制触发Graphics.update的机能,这个是为了防止报错退出。
但是这个update没有任何画面变化动作,纯粹只是前进一帧时间而已。
如果同一时间只有一个interpreter(比如没有并行事件的情况下),这么做当然没有任何问题
但是如果每个并行事件(包括公共事件)都要这么来一遍,那就要了命了,假设有5个并行事件,那从数学期望上说,就是每执行连续16条指令就会前进一帧时间。

从某种意义上说这样的卡和执行脚本返回false的卡死是一个机制造成的
几十个NPC在同一个画面上随机移动的画面刷新量运算,那可比几个并行事件高太多了,XP处理这些也不卡啊
664145107 发表于 2021-2-9 18:25:45
89444640 发表于 2021-2-9 15:06
XP以后的软件据说是为了照顾不知道图层概念的用户XD,没用过PS的你跟他解释图层确实比较麻烦XD。XP新手提问 ...

pinterest上面怎么讲呢,素材水平也是良莠不齐……水平高的也是大海捞针,后面都是看准一个直接找去原作者推特了233,其实目前我见过像素做得最好的还是国人制作的eastward,那场景和滤镜真nm绝了
89444640 发表于 2021-2-9 15:06:05
XP以后的软件据说是为了照顾不知道图层概念的用户XD,没用过PS的你跟他解释图层确实比较麻烦XD。XP新手提问区最多的一个问题,为什么遮挡不正常,为什么穿透异常。
因为只有两个层,不能用图层差异模拟出遮挡关系,其实2D游戏,理想的遮挡关系应该这样。
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=484550#lastpost
XP在控制角色大小和只有4方向行走情况下,堪称完美,侧面椅子坐下加工稍微麻烦一些,只要不伪八方,角色不超过32*64,也不会遮挡异常(我伪八方外加两个都超,放弃治疗XD)

而且人家是当年是主要面向日本用户,xp你看现在都是民间汉化版XD,大家都买正用其他。

总之这几个软件你都先试试看吧,远景+无线图层+光影做地图效果也非常好,这方面可以看看精品区的对应游戏,当然国外的有更好的,不太好找到就是了。
推荐看下这个网页,我印象里有不少好看游戏相关的地图,我总觉得一看就停不下来,你看人家外国人画的就是好。
https://www.pinterest.es/pin/252483122847920555/
664145107 发表于 2021-2-9 14:44:13
89444640 发表于 2021-2-9 13:50
MV图块标准,长度宽度和原件总数是固定的,好像最大是768*768,每个原件48*48 等于才16*16 256个原件,如 ...

这是何等神经病的想法啊草草草草草果然日企没有脑子正常的!(二度)
其实墙壁地板什么的我倒也忍了,就是自动原件那个屋顶……怎么连个屋檐的空间都不给留啊丢!
如果大地图小地图都能用远景插件解决的话我干脆就直接用好了,反正我素材全自制,现在做地图的方法也差不多就是PS做完分割素材再进引擎拼了,这么一想直接远景插件反而还容易点?搞不好过两天我真能换引擎了2333
664145107 发表于 2021-2-9 13:55:40
89444640 发表于 2021-2-9 13:50
MV图块标准,长度宽度和原件总数是固定的,好像最大是768*768,没个原件48*48 等于才16*16 256个原件,如 ...

喷了,我寻思XP那种地图编辑不是整挺好怎么还能倒退的,果然日企脑子正常的不多(暴言),用远景地图脚本应该能解决吧,而且这个严格控制场景大小的话,运用远景插件的前提下一般地图要多少像素比较合适呢

点评

场景用默认画法两个屏幕上下比较好,除了王城,室内一个画面最好,可故意做出区域之间明显差异,想地图又大又复杂就得用远景模式画了。  发表于 2021-2-9 14:35
他们认为玩家画自动原件难度低于画一般像素地图,所以在后续软件里做了多达8*4个自动原件,所以为了效率地图只能16*16了,嘢~~XD  发表于 2021-2-9 14:32
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