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在妹抖龙里面看到的一段话,是不是有那么一点道理?

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发布时间: 2021-12-18 21:14

正文摘要:

本帖最后由 long5034 于 2021-12-18 21:30 编辑 “去挑战比自己等级要高的对手,那当然会失败。” “但如果必须胜利的话,就要好好揣摩制作者的想法了。” “游戏是一个设计出来的世界,所以它只会按照制作人的策 ...

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音狼MW 发表于 2022-2-24 13:31:08
有等级压制也不意味着打不赢啦(宝可梦玩家流汗)......
但会按照制作者的意愿去运行是真的。
作为游戏制作人的话,我觉得游戏的创新点能有很多,有些任务可不一定会留突破点呢......
也不一定会刻意想让玩家如何行动,BUG修好,就放任他去吧......
-_-川 发表于 2022-2-14 08:51:28
我经常用这种思路去推测剧情走向。

比如我现在就可以毒奶一口,《死神小学生》结局大概率存在高含量的烂尾成分,这部作品的暗线是黑衣组织与主角的矛盾,但凡是涉足这段的剧情演绎都很狗血(比如除了琴酒都是二五仔),精彩的是推理、破案、斗智斗勇的过程,作者非常善于后者而不善于前者,所以结果怎么样一目了然。
清澈淌漾 发表于 2021-12-24 09:57:27
暴雪教你玩游戏
战士拿起剑 是自然选择 还是上帝意志
不说了 自己会吧
雾影药师 发表于 2021-12-19 00:52:53
纯粹的剧情类游戏的话,制作者往往是以讲述他所想描绘的世界和故事为优先。
所以并不太适合说是任务的突破到,更多地还是剧情的突破点才对。
如果要以任务性来算的话,就要考虑这类RPG游戏到底要以剧情为先还是游戏性为先,任务是游戏性的代表之一。把正常推进的剧情通过任务的形式展现。
那么很显然,被记得的往往更多地还是他的剧情,而不是游戏性,因为诸多游戏总有雷同,你很难去做到一个独一无二的游戏性去被人记住,就算做到了,一段时间后,就不在是你独一无二的了。
而剧情,就算会有雷同,但倾注你的心血和情感,稍加细化和表现,就会成为你独一无二的故事。
所以回到最开始的问题,做游戏的想法就应该是,站在玩家的角度,去考虑怎样让他们感受这个剧情,会是最舒服的,就好了,这是我的答案。
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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