实践笔记第6期:对比填涂。 主题词:敦兮其若朴,旷兮其若谷。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.对比图案,填涂描绘的小玩法。 玩法虽小,但其中蕴含的知识点却很有作用。 2.像素的应用,可以作用于UI界面了。 简化判定,将来制作UI界面相关的东西可以更方便了。 3.像素精度的掌握继续前进。 现在,不规则图形的有效范围,可以比较好地取得了。 4.有效填涂的百分比,出界的百分比,可以清晰知道描绘完成情况。 5.画笔粗细。填涂描绘时,可以选择合适的笔芯尺寸。 6.剩余笔画。没有次数限制。 |
本帖最后由 Im剑侠客 于 2025-6-1 14:18 编辑 #帖子重复了。(本楼先注释掉) |
实践笔记第5期:并驾齐驱。 主题词:一夫当关,万夫莫开。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.相对运动三期,相对运动的触发可以即时地“上车与下车”。 在运动着的巨偃脊背,踩上去就可以享受相对运动加成; 而走出巨偃脊背区域,则不享受相对运动加成。 2.像素级的事件通行,可以支持完全自定义。 首当其冲地应用于超大体积事件:巨偃和它的脊背。 3.独立遮挡物的坐标关联。可以多个遮挡物,关联到一个事件身上。 4.像素级的轨道自定义。可以走出一条舒服畅快的移动轨迹。 5.回合制携带版(hhz_portable)。 a.战斗的发生,可以在任意地方,走到哪里哪里就是战斗的舞台。 b.即时AI出招,角色可以按照当前的战斗形势判断使用什么招式。 c.地形的特色,在战斗中,“一夫当关”以伤害倍率等作出具体表达。 d.壁上的观战,回合战斗发生时,主角仍可以自由行动,实地观战。 6.战斗指挥。 a.玩家可以指挥角色的出招,在关键时刻挽救胜利。 但角色最终的出招决定,仍以当前的战斗形势作为判断基础。 b.指挥预测。可以预测当前指挥的招式:可以使用/不会使用。 举个例子: 技能:横扫千军。 技能描述:连续攻击对方多次,休息1回合。气血需要大于50%。 在出招前,指挥招式横扫千军,当前预测可以使用。 在出招时,如果使用条件仍然符合,则正常出招。 若出招时,血量已不足50%则指挥无效,而自行使用其他有效招式。 7.视频CG的播放。可以自然地衔接:视频播放与返回游戏。 #本期最后,祝:拥有童心的大朋友、小朋友们,六一儿童节快乐! #-----------------------分割线----------------------- *另外!书接上回: a.RM的系统bug视觉误差(事件比主角)延后1帧,已找到它的发生地点。 额外地,“祸兮福之所倚,福兮祸之所伏。”, 因祸得福地,在巨偃斜向移动中让主角产生了一种“颠簸”的效果。 相关bug后面想办法修订它。 b.破限地图ID限制,已经通过测试。后面有时间把相关范例整出来。 |
加油!一起共勉! |
本帖最后由 89444640 于 2022-11-29 06:59 编辑 RM走格子和四方判定都是处理效率问题和操作简便程度上的妥协,不得已。 好的效果还需要有简便的设置方式。 现在设置通行范围,用鼠标直接拉吗? 移动效果和遮挡效果看着很自然了,然后就是设置,越方便越好 每个图块单独设定宽度挺好,因为XP的编辑器不能随便摆放,造成如果是仅仅比32多那么一点点的原件,就会出现有很大一块过不去的情况,或者,能过去出现遮挡异常显得很假, 最常见的情况就是XP用MV48*96的柜子,没修改情况下,想居中,左右各有一块很大空白的过不去,只能画图时候放点植物啦台灯啦之类的挡一下对地图绘制造成了很大限制。 狭窄地形虽然XP可以进行复杂操作的,比如用偏移+move.to什么的+更换行走图朝向去模拟慢慢的移动上去的效果,但是不能自己手动操作,上楼梯过程完全是自动的,而且由于没补过程,如果移动幅度稍微大一点就会显得像瞬移,完全不丝滑 或者楼梯只能45度,为了脚底不悬空画地图时候非常麻烦,甚至不得已只能前方加遮挡物,而且没法在横版地图汇总移动的时候做出15 22.5 度的小缓坡。 造成横版地图只能不是跳过去的断崖就是梯子 下一步是不是就要解决XP这种移动图像坐标进行判定和处理,后移动图像的问题了吧? 这种方式完全无法做任何动作相关需要实时判定的游戏,哪怕rpg的简单躲避机关,也不靠谱。 |
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GMT+8, 2025-6-26 17:16
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