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触发追逐站后原本有的功能失效了怎么办

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发布时间: 2024-1-12 16:52

正文摘要:

我做了一个进出山洞的功能,触发追逐战之前可以正常使用,

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带火星的木条 发表于 2024-1-12 19:36:01
shiroin 发表于 2024-1-12 19:33
等待指令会阻塞流程,在串行事件中等待帧不仅会妨碍其他事件的运行,甚至还会让玩家动不了
确定键执行、 ...

改成并行处理之后终于成了!非常感谢!!
带火星的木条 发表于 2024-1-12 19:02:02
shiroin 发表于 2024-1-12 17:37
光靠截图我也看不出这三个事件的触发顺序……你可以试试用console.log()脚本来辅助检查是哪个流程出问题了
...

感谢!用这个方法确定了是“出山洞”事件在触发“追逐战2”时的“等待:300帧”时不会运行。但还是没明白不运行的原因
我设想的流程是“追逐战1”→“进山洞”→“追逐战2”→(在”追逐战2“等待的 300帧时)“出山洞”→“追逐战3”
但现在“等待300帧”时没法运行“出山洞”,会是什么原因导致的呢?
shiroin 发表于 2024-1-12 17:37:27
光靠截图我也看不出这三个事件的触发顺序……你可以试试用console.log()脚本来辅助检查是哪个流程出问题了
比如进入山洞那个事件,在改变透明状态指令后加一个脚本指令:console.log("角色已进入山洞并开启透明状态")
只要事件有执行这条指令,你在控制台里就能看到播放的日志信息,然后你只要在关键节点追加这些脚本,测试时就可以检查日志的播放顺序有没有遗漏来辨别是哪个流程出问题了
shiroin 发表于 2024-1-12 16:52:50
带火星的木条 发表于 2024-1-12 19:02
感谢!用这个方法确定了是“出山洞”事件在触发“追逐战2”时的“等待:300帧”时不会运行。但还是没明白 ...

等待指令会阻塞流程,在串行事件中等待帧不仅会妨碍其他事件的运行,甚至还会让玩家动不了
确定键执行、自动执行、玩家接触、事件接触都属于是串行执行
你可以改用并行事件测试下是不是等待帧妨碍了你的事件流程运作,并行事件里的等待帧不会阻塞其他事件的运行
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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