浪里个浪 发表于 2024-5-13 13:33 Window_ItemCategory.prototype.makeCommandList = function() { this.addCommand(TextManager.item, 'item'); this.addCommand(TextManager.weapon, 'weapon'); // rpg_windows.js 第 1890 行,删掉这行即可 this.addCommand(TextManager.armor, 'armor'); this.addCommand(TextManager.keyItem, 'keyItem'); }; |
我用了个笨方法,把防具改成武器,把武器改成防具 |
小秋橙 发表于 2024-5-12 18:43 请问这样更改后,默认游戏时,背包里的‘防具’页可以改名成‘装备’,但原本的‘武器’页面怎么删除呢? |
小秋橙 发表于 2024-5-12 18:43 膜拜大佬!!!十分感谢!!!! |
【想改为"左手“和”右手“,并限制使用不同类型的武器】,很明显楼主是被RPG Maker自己的装备系统限制住了。 说实话武器比起防具不就是【多了个攻击动画(animationId,可以用备注代替),少了个装备类型(etypeId,固定为1,不可更改),把防具类型(atypeId,默认为0)改成了武器类型(wtypeId,默认也为0)】么,按理说应该合并为【装备】的,所以有很多游戏作者会自己写一个小插件来让【所有槽都可以装备"防具"但限制不同类型】,然后数据库里也【只有"防具"而没有"武器"】。 加了双引号的防具和武器这两个词楼主或许已经猜到是什么意思了,没错就是【把某几种etypeId的"防具"视为武器(需要攻击动画就写在备注),而其他的视为防具】(当然游戏中需要修改展示给玩家的"防具"这个词,例如改为"装备")。 要做到这种效果,需要先修改下面的代码,它位于 rpg_objects.js 第 3600 行左右。 Game_Actor.prototype.equipSlots = function() { var slots = []; for (var i = 1; i < $dataSystem.equipTypes.length; i++) { slots.push(i); } if (slots.length >= 2 && this.isDualWield()) { slots[1] = 1; } return slots; }; 上面是这段代码原本的样子,可以看到它根据【数据库-类型-装备类型】的总种数n创建了一个长度为n的数组,然后把第0到n-1项分别设为1~n 然后又检测了这个角色是否有二刀流特性,如果有就把第0项和第1项都设为1,也就是原本应该装备盾牌的位置也变成了装备武器。 那到了这里思路就比较明确了,首先在【数据库-类型-装备类型】中从第2种(默认是"盾牌")开始依次重命名为【"左手"、"右手"、……】(第1种"武器"弃用),然后心里默记左手和右手这两种类型虽然在数据库里属于"防具"但其实是武器。 接着,把上面那段代码改成下面的样子: Game_Actor.prototype.equipSlots = function() { var slots = []; for (var i = 3; i < $dataSystem.equipTypes.length; i++) { // 上一行的数字3表示跳过前2种类型(弃用的“武器"和默认不开启的"左手"),从第3种"右手"开始,这样装备槽顺序默认就是【右手、盾牌、头盔、……】 slots.push(i); } if (slots.length >= 2 && this.isDualWield()) { slots[1] = 2; // 上一行的2表示如果角色有二刀流特性,则将原本的第二个装备槽(数据库中的第4种类型,如"盾牌")改为数据库中的第2种("左手"),于是装备槽顺序变成【右手、左手、头盔……】 } return slots; }; 如果你的作品中所有的角色都是所谓的二刀流,那么应该直接把 var i = 3; 中的3改成2然后不再使用二刀流这个特性,这样装备槽顺序默认就是【左手、右手、头盔……】 如果你需要更复杂的效果,比如【每个角色可以装备两个饰品】什么的,也可以直接像二刀流那样用 slots[a] = b; 来更改,这里a是一个从0到slots.length-1的整数,b为数据库的装备类型编号,如果有两个不同的a对应了同一个b就意味着角色可以同时穿戴两件b类型的装备。以此类推还可以实现诸如【数据库中编号为奇数和偶数的角色(比如用来区分性别,需要在代码中用this等手段来判定)可以穿戴不同b值的装备类型】等等…… |
在数据库的类型页面更改 |
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