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[已经解决] 新手求教。如何增加角色属性。

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发表于 2013-8-11 21:11:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我想增加 属性力量  韧性  这类属性。
另外,能否让敏捷印象命中和躲闪,幸运印象暴击和暴击抵抗?

不知道能不能做到。。
在这里先谢过大家了
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发表于 2013-8-11 21:19:00 | 显示全部楼层
属性?数据库-用语 那个地方有个属性 不知道是不是你指的那个

至于那两个影响么 只能改脚本了 你还是等大神来吧
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发表于 2013-8-12 16:04:24 | 显示全部楼层
是加点脚本?传送门……
http://rpg.blue/thread-295517-1-1.html
休息中……
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 楼主| 发表于 2013-8-12 21:44:18 | 显示全部楼层
俄罗斯方块 发表于 2013-8-11 21:19
属性?数据库-用语 那个地方有个属性 不知道是不是你指的那个

至于那两个影响么 只能改脚本了 你还是等大 ...

我指的就是这个里面的属性。他属性太少了,我希望能多加一点。
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 楼主| 发表于 2013-8-12 21:47:43 | 显示全部楼层
xggzga117 发表于 2013-8-12 16:04
是加点脚本?传送门……
http://rpg.blue/thread-295517-1-1.html

您误会了。。
我不是要的加点。
而是增加几个属性

我想做的游戏是这样的。
假设两个角色拥有同样的攻击。
一个力量80.  一个只有60点力量。
那么80力量的 伤害就比60的高。

不过还是非常感谢您,您提供的加点脚本对我的帮助也非常大。
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发表于 2013-8-12 21:51:57 | 显示全部楼层
潇月之雨 发表于 2013-8-12 21:44
我指的就是这个里面的属性。他属性太少了,我希望能多加一点。

这个地方?那就简单了啊。就在这些属性下面有个【更改最大值】点一下就好了。
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 楼主| 发表于 2013-8-12 22:08:01 | 显示全部楼层
俄罗斯方块 发表于 2013-8-12 21:51
这个地方?那就简单了啊。就在这些属性下面有个【更改最大值】点一下就好了。 ...

我没表达准确。。
应该是 用语——能力 里面

原始的仅有 HP  MP  物攻  物防  魔攻  魔防  速度   幸运
我想要再加入  力量  韧性  智力  精神  这几个属性
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发表于 2013-8-12 22:14:39 | 显示全部楼层
N.A.S.T.Y. Extra Stats
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... -nasty-extra-stats/

請在STATS = [:str,:con,:dex,:int,:wis,:cha]
DEFAULT_LEVEL_FORMULA
DEFAULT_FOR_ENEMIES
這三個地方依照個人需求進行刪減


附上我在腳本上的註解
[pre lang="ruby" line="1"]#===============================================================================
#                                                N.A.S.T.Y. Extra Stats
#                                  Nelderson's Awesome Scripts To You
# By: Nelderson
# Made On: 12/19/2011
# Last Updated : 3/27/2012
#===============================================================================
# Update History:
# - Version 1.1  - Cleaned up some shit, and added enemies xstats for Enemies!
# - Version 1.0  - Initial release, made for the shit of it <img src='http://forums.rpgmakerweb.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/tongue.png' class='bbc_emoticon' alt=':P' />
#===============================================================================
# *Notes:
# - This script can be used to make all sorts of stats that can derive from
#   an actor's level, and base stats.
#
# - This thing can be a pain to set up, but once it's done, it can be a very
#   powerful way to include new stats into your game!
#
# - Made a quick edit to the status screen to show up to 6 stats!
#
# *Usage
#
# -First is the STATS section.  This is an array that holds all the new
#  stats that everything else gets info from.
#
# - Next fill out the Default Level formula(Use Example Below as a guide)
#   *ANYTHING that an actor has, you can base it off of (Except other XSTATS!)
#           (level, hp, mp, atk, spi, agi, maxhp, etc.)
#
# -You can use the ACTOR and ENEMY NOTETAGS to customize
#  the formulas for each actor.
#
#  Examples:
#   按照以下格式貼在主角的備註欄:
#                 <xstat>
#                 :str => '(level/3.5) + 16',
#                 :con => '(level/5.6) + 12',
#                 :dex => '(level/5.25) + 15 + agi',
#                 :int => '(level/10.5) + 10',
#                 :wis => '(level/10.5) + 10',
#                 :cha => '(level/10.5) + 10',
#                 <xstat_end>
#
#   也可以直接指定給主角或敵人:
#                 <xstat>
#                 :str => 15,
#                 :con => 14,
#                 :dex => 13,
#                 :int => 12,
#                 :wis => 11,
#                 :cha => 0,
#                 <xstat_end>
#
#
#   按照以下格式貼在武器上
#
#                 <weapon_xstat: 屬性 x> , where STAT is th name of the new stat
#
#           Ex. <weapon_xstat: str 5> , 指定的武器增加str5點 #
#  *For Scripters
#
#  -If you want to access the stats, just use:
#                actor.xstat.屬性 - Where STAT is the name of the new stat
#                範例:設置技能的傷害公式為 str*5
#                a.xstat.str * 5
#           Ex. $game_actors[1].xstat.str , 將會回傳角色1的力量
#  
#===============================================================================
# Credits:
# -Nelderson and Zetu
#  Original Script was made by Zetu, and I spiced the shit out of it!
#==============================================================================[/pre]
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 楼主| 发表于 2013-8-12 22:50:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 潇月之雨 于 2013-8-12 23:08 编辑
a0936459772 发表于 2013-8-12 22:14
N.A.S.T.Y. Extra Stats
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... -nasty-extra-stats/


非常非常感谢您。。。
我需要的就是这个。。。。

再劳烦问一下。。
如果,我希望上面的敏捷属性影响角色的命中率和躲闪。幸运印象暴击和暴击抵抗。该如何进行设置呢?


我还是写详细点吧。

例如

A的敏捷为80    B的敏捷为60

那么A的攻击命中为100+(80-60)%,而B攻击的话命中率就只有100+(60-80)%

暴击同理
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发表于 2013-8-13 00:58:02 | 显示全部楼层
潇月之雨 发表于 2013-8-12 22:50
非常非常感谢您。。。
我需要的就是这个。。。。

我必須先跟你說明ACE命中機制
ACE的物理攻擊要成功的話得過三關

第一關
數據庫中技能的成功率
若失敗,就會顯示"空振!%s毫發無傷!"

第二關
技能使用者的命中率
若失敗,則顯示"空振!%s毫發無傷!"

第三關
使用目標的迴避率
若成功,則顯示"%s躲開了攻擊!"

也就是說,ACE的命中機制不是命中減掉迴避這樣子,它們並沒有直接關聯

至於你對命中率的要求:
在Game_battler468行修改
[pre lang="ruby" line="1"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 計算技能/物品的成功幾率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_hit(user, item)
    rate = item.success_rate * 0.01         # 獲取成功幾率
    #rate *= user.hit if item.physical?      # 物理攻擊:計算成功幾率的乘積(捨棄部分)
    rate *= ((100+user.agi - agi).to_f/100) if item.physical? #請改成這樣
    return rate                             # 返回計算后的成功幾率
  end[/pre]

user.agi 是使用者的敏捷
agi 是目標的敏捷

另外暴擊率的修改還是等你說的詳細點在弄給你好了



点评

如果暴擊同理的話,a的幸運大於等於b就會必定暴擊,樓主確定是想要這樣?  发表于 2013-8-13 13:49
楼猪已经说了‘暴击同理’了,你就帮他改完吧。  发表于 2013-8-13 12:15

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