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楼主: zing000
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【最后SHOW下作品】SNKvsCAPCOM 混沌之战 置顶48h

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Pumpkin

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发表于 2007-8-30 08:02:11 | 只看该作者
连音乐都可能是原创?太厉害了! 期待楼主的游戏哦!{/qiang}
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发表于 2007-8-30 09:03:47 | 只看该作者
这真是一个强大的策划...

卡片对战...看上去真的很不错。
挖坑团的秘密基地 最近提倡义务劳动
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Lv1.梦旅人

CHAOS

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发表于 2007-8-30 09:09:13 | 只看该作者
创意不错。想玩这个游戏。
梦想世界,在你伸手!
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发表于 2007-8-30 16:30:03 | 只看该作者
恩恩,很想玩哦
ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!
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 楼主| 发表于 2007-8-30 17:18:58 | 只看该作者
以下引用光野于2007-8-29 20:17:51的发言:

非常好的设计,表示支持。如果说要意见的话,既然有秋之回忆一样的半avg元素,

一看我吓一跳,一大段文字`~`
您说的很多问题,我都想到了,比如连技组合系统 比如各种必杀不同的特效问题,有些我已经做了(比如K的乌鸦咬和第2盾是可以合成为一招),有些是心有余而力不足,玩格斗游戏我已经玩了10几年了,想必您也
是吧`(要不怎么会有那么多想法的呵呵)
战斗系统我一改再改了很久了,可是由于脚本方面我很菜,所以脱离事件的功能我就很难再实现了,比如我想在战斗中有前进和后退的功能,投技只有在距离XX的情况下才能打到对手等等,实在是无法实现。。正在想办法ing,想找个脚本高手帮忙,这样,一旦我那些想法能实现,您这些创意能实现,我想这个游戏的价值会非常大的吧~~`
关于人象的绘制,我和朋友已经商量好了,对90多个人物完全重新绘制,但周期会很长,估计要做到过年以后吧。作为一个做设计的,很难接受用别人的素材来制作自己的游戏。。但那些招式想画一遍的话。。就算了。。实在是没时间去话那些招式。。
感谢您认真的写了那么多,感谢`~~~
KOFIA CHAOS-MAX 混沌之战-极限 剧情2% 系统10% 卡片制作 - -刚出模版 自开了个BLOG报告进度……[http://blog.sina.com.cn/zhanghaozing]
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2007-8-30 18:24:25 | 只看该作者
又一个顶帖策划……
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发表于 2007-8-30 18:42:05 | 只看该作者
很棒的创意啊……连音乐也可能原创么……不错不错{/cy}
感觉卡片多了些……可能除了收集控外没人会为了一些可能用不上的卡片费劲吧……
总算是解放了啊……于是开始填坑了 继续在脱菜之路上探索着~
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亡命·殤

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发表于 2007-8-30 20:33:59 | 只看该作者
华丽...
好想玩...
卡片游戏呢.
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发表于 2007-8-31 03:48:38 | 只看该作者
话说偶看见ZERO了!兴奋ing~~
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发表于 2007-8-31 03:53:04 | 只看该作者
很不错的设定,但是工程量也确实不是一般的大呢,我只能鼓励再鼓励了。
每张攻击卡片都有出招时间,并不是出了牌后马上就能攻击对手,在出招时间内,被对手攻击的话,该卡片消失,并且战斗者结束该卡片的攻击,反则亦然,你在对手出招时间内迅速的使出出招快于对手的卡片,将能破坏对手的攻击并造成COUNTER状态(破招)。
这个个人觉得不会太过火了一点吧,格斗游戏中除了速度判定也是至关重要的,这样一设定,会不会弄得某些出招其快的招式又是过于明显已开始就能一招制敌,有些喧宾夺主的感觉。虽然卡片游戏不能纯粹的拼数字,但是卡片拼速度指数也不见得会是个好方法。我觉得两者可以适当的协调一下,比如将出招的时间分成几个固定等级,只有当某些招数之间的时间差大的过于明显的时候才会发生上述状况(如葵花vs射阳之炎)。否则顶多就按公式给招式威力打打折扣好了。之后再按打过折的招式威力决胜负,而更多的COUNTER状态交给威力(判定指数)来处理,这样的话,想要造成COUNTER状态就必须要使用判定大的技,而之后的追加攻击因为硬直长短的问题则必须要出招快的技才行,这样两者一互补,那么废招就会少很多了。否则一想到我们每个人都将出招快的技出现率调到最高,反正能一直占据主动,血伤多伤少迟早都能赢,也是件颇郁闷的事。
许多技都是有特殊状态的,很多技的出招不快,但是它有无敌时间,你出招再快也没用,这点不知道可不可以通过某种公式来给招式的威力与效果来做一些修正。而很多招式打完之后也应该做出一些变化,比如像秘书支出这样的击倒技的不可追加特性,还有像投技使用之后自动拉开身位防止无限投。大部分招式出招的时候都会移动,这个表现出来应该不难,不然就很难把角色打到版边了。
至于连击,这个设定很不错,但是像第二发子弹这样的招数是无法空放的,如何处理这张牌的出现也是个问题。
能想到的暂时就这么多,很可能楼主你也想到了,只是没补充到而已。为了让系统完善,在细节上多下一番工夫吧。
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