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[有事请教] 游戏开发,求关于瞄准的公式。。。。。

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发表于 2012-5-19 21:22:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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求一个关于瞄准的公式
连续环境中,知道炮台坐标,目标坐标,目标的速度向量和炮弹的速度(标量)
求发射炮弹的速度向量
万分感谢
你见到鬼了

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发表于 2012-5-19 21:29:37 | 只看该作者
目的坐标减去源坐标既是方向向量  然后你单位化后,就可以在每一帧中乘以速度来做动画和命中判定了。。。。
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2012-5-19 21:33:24 | 只看该作者
link006007 发表于 2012-5-19 21:29
目的坐标减去源坐标既是方向向量  然后你单位化后,就可以在每一帧中乘以速度来做动画和命中判定了。。。。 ...

敌人是移动的,这样总会打到目标后面,没有预判效果。。。

点评

让玩家自己预判= =  发表于 2012-5-19 21:35
你见到鬼了
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发表于 2012-5-19 21:48:10 | 只看该作者
点总是很小的,一般碰撞检测都是用一个叫做包围盒的东西 。相关的有一个叫做AABB的算法。。。
一般不是判断物体是否到达一个点来做碰撞,除非你是TitleBase那样基于单元格的。
方向只要计算一次,然后计算该方向上的碰撞检测。如果是没有弹道动画的,只要射线计算一次就可以。3D中和鼠标选取是一个道理。2DAABB也有类型线和巨型的碰撞检测。
如果是有弹道动画的,只能每帧依据子弹新位置做碰撞检测,和目标会不会动没关系,除非你做的是跟踪弹,如果是跟踪的,方向才和目标位置有关系,并且一般是要每一逻辑帧都要计算方向。
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2012-5-19 21:51:40 | 只看该作者
link006007 发表于 2012-5-19 21:48
点总是很小的,一般碰撞检测都是用一个叫做包围盒的东西 。相关的有一个叫做AABB的算法。。。
一般不是判断 ...

你可能理解错了,是这样的,现在要做的不是进行碰撞检测,而是进行瞄准,确定发射的方向,然后在发射炮弹,发射时双方距离可能非常远,所以发射前需要精确地预判
你见到鬼了
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发表于 2012-5-19 22:03:47 | 只看该作者
本帖最后由 link006007 于 2012-5-19 22:04 编辑

预判吗。。。 三角形一边(炮台和目标)和另一边(预判那个时刻,目标的移动方向),求可行的第三边。向量三角形法则?
第三边=向量(炮台-》目标预判时的坐标)与向量(目标的位移)的合向量
求出第三边之后,就可以求出方向了
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 楼主| 发表于 2012-5-19 22:17:36 | 只看该作者
link006007 发表于 2012-5-19 22:03
预判吗。。。 三角形一边(炮台和目标)和另一边(预判那个时刻,目标的移动方向),求可行的第三边。向量 ...

可是主要问题就是不会求预判命中的时刻
你见到鬼了
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