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	梦石0 星屑1474 在线时间1592 小时注册时间2010-11-6帖子3193 
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本帖最后由 yychchhh 于 2012-6-29 15:16 编辑
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 实用软件:RMVX
 装备技能经验值的作用是增加AP槽,并且装备了不同的装备有不同的技能
 地名显示不解释
 多重迷宫就是飞檐走壁却互不干扰
 自动敌人就是几乎不会有重复的敌人出现。
 价格调整就是可以百分比的更改商店中贩售物品的价格
 
 [/code]装备技能经验值  by菜鸟飞呀飞
 地名显示 by Yuee多层迷宫 by九夜神尊复制代码AP槽类型在脚本12行设置。
-武器 防具对应的技能:
----在武器,防具名称最后加上 @技能ID 
----例如:铜剑@20 铜剑的对应技能为 20 号
-AP增减方法:
----全队员增加 $as.gain_ap(5,$as.sk) ★全部队员技能 ap+5
----详细角色增加 $as.gain_ap(33,{1=>[1,2,3],7=>[2]}) ★1号角色技能1,2,3号 ap+33,7号角色技能2号 ap+33
----多角色增加 
for i in 1..8
$as.gain_ap(10,$as.sk(2,i)) ★1到8号角色技能 ap+10
end
----减少ap方法同上,gain_ap改为lose_ap即可
-AP最大值设定:
----脚本24行
-战斗胜利获得的AP:
----在敌人队伍名称最后加上 @AP值 
----例如:幽灵*2@10 ★ 战斗胜利 全部队员 ap+10
-检查更新AP的方法:
----$game_actors[id].iniek ★ 正常情况下不会用到。(注明此方法以提供需求用户使用)
-事件的 增减特技:
----1:如果减少技能时,这个技能正被角色装备中,是无效的(减不掉)
----2:与 1 相反(即没装备中),是可以遗忘的(ap=0)
----3:增加时,该技能的ap直接满(直接习得)
-事件的‘更改角色职业’
----更改职业时被脱下装备时,它的技能也会遗忘(ap值保留,改回职业时 可以继续修炼这个技能)
----这样设定希望你可以更好的做到‘职业平衡’的效果
 
 价格变动 by superufo复制代码第一个队伍名为排位组,是敌人的排位顺序在敌人队伍名字上写x~y类n~z个。X~Y为多少到多少号码的敌人,N~Z为数量的敌人
复制代码command_物品定价(物品编号, 百分比)
command_防具定价(防具编号, 百分比)
command_武器定价(武器编号, 百分比)
            
  整合系统.zip
(264.83 KB, 下载次数: 1359) 
 
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