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スクリプト本体
- #===========================================================================
- # ◆ A1 Scripts ◆
- # ネームウィンドウ(RGSS2/RGSS3共用)
- #
- # バージョン : 2.40 (2012/01/19)
- # 作者 : A1
- # URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 機能:
- # ・ネームウィンドウを表示します
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 更新履歴 :2011/12/15 Ver1.00 リリース
- # :2011/12/29 Ver1.10 アクター名表示対応
- # :2011/12/30 Ver2.00 左右顔グラフィック対応
- # :2011/12/30 Ver2.00 表示位置「上」対応
- # :2011/12/30 Ver2.10 RGSS2対応
- # :2011/12/30 Ver2.11 名前が切り替わる度にウィンドウを閉じる不具合を修正
- # :2012/01/02 Ver2.20 同じ顔グラフィックの別名表示機能追加
- # :2012/01/02 Ver2.20 表示名の直接指定機能追加
- # :2012/01/02 Ver2.30 A1共通スクリプトVer3.30対応
- # :2012/01/19 Ver2.40 バトルネームウィンドウ対応
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 設置場所
- # A1共通スクリプトより下
- # (左右顔グラフィックスクリプトより下)
- #
- # 必要スクリプト
- # A1共通スクリプトVer3.30以上
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 使い方
- # 設定項目を設定します
- #
- # 設定項目の「表示する名前」を Actor[ID] とすると
- # IDで指定したアクターの名前を表示します
- #
- # イベントコマンド「注釈」に記述
- #
- # ネームウィンドウ on|off
- # 表示の on/off を切り替えます
- #
- # NWインデックス index
- # 同じ顔グラフィックに複数の名前を配列で登録している場合
- # 次に表示するネームウィンドウを指定した index の名前を使用します
- # 省略時には 0番目 の名前を使用します
- #
- # NW名前指定 Name
- # 次に表示するネームウィンドウに Name を使用します
- # 顔グラフィックなしでも表示されます
- #==============================================================================
- $imported ||= {}
- $imported["A1_Name_Window"] = true
- if $imported["A1_Common_Script"]
- old_common_script("ネームウィンドウ", "3.30") if common_version < 3.30
- #==============================================================================
- # ■ 設定項目
- #==============================================================================
- module A1_System::NameWindow
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ネームウィンドウを使用するクラス
- #--------------------------------------------------------------------------
- USE_NAME_WINDOW_CLASS = [Window_Message]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ネームウィンドウのフォント
- #--------------------------------------------------------------------------
- NAME_FONT = "UmePlus Gothic"
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 長い名前の時に左(右)に寄せる
- #--------------------------------------------------------------------------
- FIX_LONG_NAME = false
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 顔グラフィックと名前の対応
- #
- # "[ファイル名]_[Index]" => "表示する名前" ※Index毎に設定
- # "[ファイル名]" => "表示する名前" ※該当ファイル全てに適用
- # "Actor[ID]" ※該当するIDのアクター名を表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- NAME_LIST = {
- "Actor4_0" => "エリック",
- "Actor4_4" => "アーネスト",
- "Actor4_5" => "ティファ",
- }
- end
- #==============================================================================
- # ■ Cache
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
- # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
- # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
- # を返すようになっています。
- #==============================================================================
- module Cache
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウ用ビットマップの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.name_bitmap(name)
- return load_name_bitmap(name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 名前bitmapの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_name_bitmap(name)
- @cache ||= {}
- key = [name, "name_window"]
- return @cache[key] if include?(key)
-
- # 計算用ダミービットマップ
- bitmap = Cache.system("")
- bitmap.font.name = A1_System::NameWindow::NAME_FONT
- bitmap.font.size = 16
- tw = bitmap.text_size(name).width + 8
-
- # ビットマップ作成
- bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
- bitmap.font.name = A1_System::NameWindow::NAME_FONT
- bitmap.font.size = 16
- bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
- bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name, 1)
-
- @cache[key] = bitmap
- return @cache[key]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_FaceName
- #==============================================================================
- class Window_FaceName < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(name, z)
- info = create_name_sprite(name)
- super(0, 0, info[0], info[1])
- self.visible = true
- self.openness = 0
- self.z = z
- skin = Cache.system("Window").clone
- skin.clear_rect(80, 16, 32, 32)
- self.windowskin = skin
- @name_sprite.z = self.z + 10
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_name_window(name)
- info = create_name_sprite(name)
- self.width = info[0]
- self.height = info[1]
- create_contents
- @name_sprite.z = self.z + 10
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- @name_sprite.visible = self.visible && self.open?
- return unless self.open?
- @name_sprite.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- @name_sprite.bitmap.dispose
- @name_sprite.dispose
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウを開く
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- super
- @name_sprite.x = self.x + self.width / 2
- @name_sprite.y = self.y + self.height / 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_name_sprite(name)
- # ビットマップの取得
- bitmap = Cache.name_bitmap(name)
-
- # スプライト設定
- @name_sprite = Sprite.new
- @name_sprite.bitmap = bitmap
- @name_sprite.ox = bitmap.width / 2
- @name_sprite.oy = bitmap.height / 2
- @name_sprite.visible = false
-
- return [bitmap.width + 8, bitmap.height + 8]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_base_initialize initialize
- def initialize(x, y, width, height)
- a1_name_window_window_base_initialize(x, y, width, height)
- create_name_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_base_update update
- def update
- a1_name_window_window_base_update
- update_name_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 顔グラフィックの描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_base_draw_face draw_face
- def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)
- a1_name_window_window_base_draw_face(face_name, face_index, x, y, size)
- show_name_window(face_name, face_index, x, size)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ウィンドウを閉じる
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_base_close close
- def close
- a1_name_window_window_base_close
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_base_dispose dispose
- def dispose
- a1_name_window_window_base_dispose
- dispose_name_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_name_window
- @name_windows.values.each {|window| window.dispose }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_name_window
- @name_windows.values.each {|window| window.update }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウを使用?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def use_name_window?
- A1_System::NameWindow::USE_NAME_WINDOW_CLASS.each {|clas| return true if self.is_a?(clas) }
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_name_window
- @name_windows = {}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 表示する名前の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show_name(face_name, face_index)
- return nil unless $game_system.use_name_window
- name = $game_temp.direct_show_name
- if name.empty?
- return nil if face_name == nil || face_name.empty?
- name = A1_System::NameWindow::NAME_LIST[sprintf("%s_%d", face_name, face_index)]
- name = A1_System::NameWindow::NAME_LIST[face_name] if name == nil
- name = name[$game_temp.name_index] if name.is_a?(Array)
- name = $game_actors[$1.to_i].name if name =~ /Actor\[(\d+)\]/
- end
- $game_temp.name_index = 0
- $game_temp.direct_show_name = ""
- return name
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show_name_window(face_name, face_index, x, size = 96)
- return unless use_name_window?
- name = show_name(face_name, face_index)
- return if name == nil or name.empty?
- @name_windows[name] ||= Window_FaceName.new(name, self.z + 10)
- if x <= Graphics.width / 2
- @name_windows[name].x = x + size + 20
- @name_windows[name].x = 0 if @name_windows[name].x + @name_windows[name].width > Graphics.width / 2 and A1_System::NameWindow::FIX_LONG_NAME
- else
- @name_windows[name].x = Graphics.width - size - @name_windows[name].width
- @name_windows[name].x = Graphics.width - @name_windows[name].width if @name_windows[name].x < Graphics.width / 2 and A1_System::NameWindow::FIX_LONG_NAME
- end
- @name_windows[name].y = self.y - 16 if self.y > 0
- @name_windows[name].y = self.height - 16 if self.y == 0
- @name_windows[name].openness = 255 if self.open?
- @name_windows[name].open
- @name_windows[name].visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウを閉じる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def name_window_close
- @name_windows.values.each {|window| window.close }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウを非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def name_window_visible_false
- @name_windows.values.each {|window| window.visible = false }
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Message
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウを閉じる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close
- name_window_close
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS3用処理
- #==============================================================================
- if rgss_version == 3
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 改ページ処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_message_new_page new_page
- def new_page(text, pos)
- name_window_visible_false
- a1_name_window_window_message_new_page(text, pos)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS2用処理
- #==============================================================================
- elsif rgss_version == 2
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 改ページ処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_window_message_new_page new_page
- def new_page
- name_window_visible_false
- a1_name_window_window_message_new_page
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS用処理
- #==============================================================================
- elsif rgss_version == 1
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_System
- #------------------------------------------------------------------------------
- # システム周りのデータを扱うクラスです。乗り物や BGM などの管理も行います。
- # このクラスのインスタンスは $game_system で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_System
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :use_name_window # ネームウィンドウ表示フラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_game_system_initialize initialize
- def initialize
- a1_name_window_game_system_initialize
- @use_name_window = false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #------------------------------------------------------------------------------
- # セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
- # スタンスは $game_temp で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Temp
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :name_index
- attr_accessor :direct_show_name
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_gt_initialize initialize
- def initialize
- a1_name_window_gt_initialize
- @name_index = 0
- @direct_show_name = ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ A1_System::CommonModule
- #==============================================================================
- class A1_System::CommonModule
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 注釈コマンド定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_name_window_define_command define_command
- def define_command
- a1_name_window_define_command
- @cmd_108["ネームウィンドウ"] = :name_window
- @cmd_108["NWインデックス"] = :nw_index
- @cmd_108["NW名前指定"] = :nw_set_name
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ネームウィンドウ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def name_window(params)
- $game_system.use_name_window = params[0] == "on" ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ NWインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def nw_index(params)
- $game_temp.name_index = params[0].to_i
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ NW名前指定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def nw_set_name(params)
- $game_temp.direct_show_name = params[0]
- end
- end
- end
复制代码 必要スクリプト:A1共通スクリプト
- # ===========================================================================
- # ◆ A1 Scripts ◆
- # A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
- #
- # バージョン : 4.50 (2012/01/26)
- # 作者 : A1
- # URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
- # ---------------------------------------------------------------------------
- # 更新履歴 :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
- # :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
- # :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
- # :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
- # :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
- # :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
- # :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
- # :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
- # :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
- # :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
- # :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
- # :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
- # :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
- # :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
- # :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
- # :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
- # :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
- # :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
- # :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
- # :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
- # :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
- # :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
- # :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
- # :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
- # :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
- # :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
- # ---------------------------------------------------------------------------
- # 設置場所
- # なるべく上の方
- #
- # 必要スクリプト
- # なし
- #==============================================================================
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["A1_Common_Script"] = 4.50
- #==============================================================================
- # ■ Kernel
- #==============================================================================
- module Kernel
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ RGSSのバージョン取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rgss_version
- return 3 if defined? Graphics.play_movie
- return 2 if defined? Graphics.resize_screen
- return 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コモンスクリプトのバージョン取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def common_version
- $imported["A1_Common_Script"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
- #--------------------------------------------------------------------------
- def old_common_script(script_name, version)
- msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ A1_System
- #==============================================================================
- module A1_System
- end
- #==============================================================================
- # ■ A1_System::CommonModule
- #==============================================================================
- class A1_System::CommonModule
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- TWOBYTE_LIST = {
- " " => " ",
- "=" => "=",
- ":" => ":"
- }
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- define_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def replace_twobyte(str)
- for key in TWOBYTE_LIST.keys
- str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
- end
- return str
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
- #--------------------------------------------------------------------------
- def minus_to_i(s)
- if s[0,0] == "-"
- s.gsub!("-","")
- return s.to_i * -1
- else
- return s.to_i
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ミリ秒単位の現在時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def now_usec
- now = Time.now
- hour = now.hour * 60 * 60
- min = now.min * 60
- sec = now.sec
- msec = (now.usec / 1000.0).round
- return (hour + min + sec) * 1000 + msec
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ イベントリストの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_event_list(code, indent, parameters)
- list = RPG::EventCommand.new
- list.code = code
- list.indent = indent
- list.parameters = parameters
- return list
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メソッド呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def send_method(method_name)
- return send(method_name) if respond_to?(method_name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
- #--------------------------------------------------------------------------
- def encoding_string(obj)
- obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
- return obj
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容から必要な情報を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data(note, key)
- result = []
- note.each_line {|line|
- next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
- return true if $1.empty?
- data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
- for st in data
- result.push(st)
- end
- }
- return false if result.empty?
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からハッシュを作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
- list = note_data_split(note, key)
- return default if list.empty?
- list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
- data = note_data(note, key)
- return default unless data.is_a?(Array)
- data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列の内容から数値があれば変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_integer_from_array(data, ret = [])
- data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 数値があれば変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_integer(str)
- return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
- str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容から単項目の数値を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_one_value(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容から単項目を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_one(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return data[0] if data.is_a?(Array)
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_array_str(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_array_value(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return default unless data.is_a?(Array)
- return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
- ret = []
- default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
-
- data = note_data(note, key)
- return ret unless data.is_a?(Array)
-
- data = data[0].split(",")
- for d in data
- next if ret.include?(d) if through
- ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
- ret.push(d) if type.is_a?(String)
- end
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ディレクトリの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_directory(dir_name)
- Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドリスト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_command(command, src = "", dect = "")
- src.gsub!("/","\\")
- dect.gsub!("/","\\")
- cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
- return cmd
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 素材の拡張子を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def material_ext(directory, file, direct = false)
- exts = []
- exts = [".png",".bmp",".jpg"] if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
- exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
-
- find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
- find_file = file if direct
-
- for ext in exts
- return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
- end
- return nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 素材が存在するかチェック
- #--------------------------------------------------------------------------
- def material_exist?(directory, file, direct = false)
- return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ファイルコピー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def copy_file(src, dest)
- srcFile = File.open( src, "rb" )
- dstFile = File.open( dest, "wb" )
- dstFile.write( srcFile.read )
- srcFile.close
- dstFile.close
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def material_copy(src, dest, directory)
- ext = material_ext(directory, src, true)
- copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列からAudioを作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_audio(sound, kind)
- case kind
- when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
- when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
- when "ME"; audio = RPG::ME.new
- when "SE"; audio = RPG::SE.new
- end
- audio.name = sound[0]
- audio.volume = sound[1]
- audio.pitch = sound[2]
- return audio
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
- #--------------------------------------------------------------------------
- def chk_rtp(file_name, default)
- return "" if file_name =~ /^VX_.*/
- return "" if file_name =~ /^XP_.*/
- return "" if file_name =~ /^2000_.*/
- return "" if file_name =~ /^2003_.*/
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 先頭の $ を切り出す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def one_character(file_name)
- return file_name unless file_name[0] == "$"
- tmp = file_name.clone
- tmp[0] = ""
- return tmp
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列を入れ替える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_array(array, index1, index2)
- tmp = array[index1]
- array[index1] = array[index2]
- array[index2] = tmp
- return array
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 移動ルートの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
- move_route = RPG::MoveRoute.new
- move_route.repeat = repeat
- move_route.skippable = skippable
- move_route.wait = wait
- move_route.list = list
- return move_route
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 移動ルートコマンドの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_move_command(code, parameters)
- list = RPG::MoveCommand.new
- list.code = code
- list.parameters = parameters
- return list
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ インタプリタ起動用リストの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_list(code, indent, parameters)
- list = RPG::EventCommand.new
- list.code = code
- list.indent = indent
- list.parameters = parameters
- return list
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クラス名の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def class_name(class_instance)
- return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列を考慮したsplit
- #--------------------------------------------------------------------------
- def split_array(str)
- str = convert_escape_characters(str)
-
- ret = []
- tmp_array = str.split(",")
-
- return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
- tmp_str = ""
- tmp_array.each {|s|
- if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
- ret.push(s) unless s =~ /^\[/
- ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
- else
- tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
- if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
- unless tmp_str =~ /^\[/
- ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
- tmp_str = ""
- else
- tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
- tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
- tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
- ret.push(tmp_str) if tmp_str.is_a?(Array)
- ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
- tmp_str = ""
- end
- end
- end
- }
- return strip_array_str(ret)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
- #--------------------------------------------------------------------------
- def strip_array_str(array, ret = [])
- array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def char_in_str(str, c1, c2)
- num1 = 0
- num2 = 0
- (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 }
- return num1 == num2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 制御文字の変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_escape_characters(text)
- result = text.to_s.clone
- result.gsub!(/\\/) { "\e" }
- result.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
- result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
- result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
- result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
- result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
- result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit }
- loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
- result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクター n 番の名前を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_name(n)
- actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
- actor ? actor.name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def party_member_name(n)
- actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
- actor ? actor.name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列を全て整数にする
- #--------------------------------------------------------------------------
- def params_to_i(params)
- ret = []
- params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈コマンド定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_command
- @cmd_108 = {}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈コマンド定義取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cmd_108
- @cmd_108
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字の幅と高さを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_size(font, size, text)
- bitmap = Cache.system("")
- bitmap.font.name = font
- bitmap.font.size = size
- tw = bitmap.text_size(text).width
- th = bitmap.text_size(text).height
- bitmap.dispose
- return [tw, th]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字の幅を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_width(font, text)
- texts = text.split("\n")
- @max_width = 0
- texts.each {|text|
- width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
- @max_width = @max_width < width ? width : @max_width
- }
- return @max_width
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS3用処理
- #==============================================================================
- if rgss_version == 3
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Tileset
- #==============================================================================
- class RPG::Tileset
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡張通行判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ex_flags
- @ex_flags ||= Table.new(8192)
- return @ex_flags
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡張通行判定初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def init_ex_flags
- @ex_flags = Table.new(8192)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- # depth : ネストの深さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
- def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
- @sub_interpreter = sub_interpreter
- a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
- def wait_for_message
- return if @sub_interpreter
- a1_common_gi_wait_for_message
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 通常文字の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
- def process_normal_character(c, pos)
- wait_for_one_character_before
- a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 一文字出力前のウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_for_one_character_before
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Map
- #==============================================================================
- class RPG::Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップを調べるか判定する
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_map_chip?
- return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
- return false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_gm_setup setup
- def setup(map_id)
- a1_common_gm_setup(map_id)
- setup_tileset
- map_chip_search if search_map_chip?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ タイルセットの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tileset
- setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
- return @tileset
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイルセットのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_tileset
- @tileset = $data_tilesets[@tileset_id].clone
- @tileset.flags = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
- @now_tileset_id = @tileset_id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップを調べるか判定する
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_map_chip?
- return @map.search_map_chip?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_tiles_flag?(x, y, bit)
- all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
- all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
- layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 地形タグの取得(イベント含む)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terrain_tag_all_tailes(x, y)
- return 0 unless valid?(x, y)
- all_tiles(x, y).each do |tile_id|
- tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
- return tag if tag > 0
- end
- return 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ DataManager
- #------------------------------------------------------------------------------
- # データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
- # ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
- #==============================================================================
- module DataManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ エイリアス用特異メソッド
- #--------------------------------------------------------------------------
- class << self
- alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.create_game_objects
- $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
- a1_common_create_game_objects
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ フレーム更新(基本)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_sb_update_basic update_basic
- def update_basic
- a1_common_sb_update_basic
- $a1_common.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_for_window_open(window)
- update_basic until window.openness == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 制御文字の事前変換
- # 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
- # 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_escape_characters(text)
- return $a1_common.convert_escape_characters(text)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS2用処理
- #==============================================================================
- elsif rgss_version == 2
- #==============================================================================
- # ■ Window
- #==============================================================================
- class Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウが開いている?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open?
- return self.openness == 255
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウが閉じている?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close?
- return self.openness == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Cache
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
- # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
- # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
- # を返すようになっています。
- #==============================================================================
- module Cache
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ キャッシュ存在チェック
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.include?(key)
- @cache[key] && !@cache[key].disposed?
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_108
- @comments = [@params[0]]
- while next_event_code == 408
- @index += 1
- @comments.push(@list[@index].parameters[0])
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ イベントコマンドの実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_command
- return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
- command_end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rgss3_execute_command
- command = @list[@index]
- @params = command.parameters
- @indent = command.indent
- method_name = "command_#{command.code}"
- send(method_name) if respond_to?(method_name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def next_event_code
- @list[@index + 1].code
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップを調べるか判定する
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_map_chip?
- return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tile_events_xy(x, y)
- @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_tile_events
- @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
- # クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイル判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tile?
- @tile_id > 0 && @priority_type == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Title
- #------------------------------------------------------------------------------
- # タイトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Title < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ データベースのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_st_load_database load_database
- def load_database
- a1_common_st_load_database
- $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
- def create_game_objects
- $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
- a1_common_st_create_game_objects
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS用処理
- #==============================================================================
- elsif rgss_version == 1
- end
- #==============================================================================
- # ■ Cache
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
- # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
- # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
- # を返すようになっています。
- #==============================================================================
- module Cache
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡大縮小したビットマップのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
- @cache ||= {}
- key = load_path if key == nil
- return @cache[key] if include?(key)
-
- @cache[key] = Bitmap.new(load_path)
- return @cache[key] if resize == nil
- return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
-
- info = calc_size(resize, key)
- return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
- key = [path, hue]
- return @cache[key] if include?(key)
-
- @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
- @cache[key].hue_change(hue)
- return @cache[key]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リサイズするサイズを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.calc_size(resize, key)
- width = resize[0]
- width = @cache[key].width * width.abs if width < 0
- height = resize[1]
- height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
- height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
- return [width, height]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ビットマップの拡大縮小
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
- resize = Bitmap.new(width, height)
- resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
- @cache[key] = resize
- return resize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テキストビットマップの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.text_picture(text, font)
- load_text_bitmap(text, font)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フォントのキーを作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_font_key(text, font)
- [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テキストビットマップの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_text_bitmap(text, font)
- @cache ||= {}
- key = make_font_key(text, font)
- return @cache[key] if include?(key)
-
- # 計算用ダミービットマップ
- bitmap = Cache.system("")
- bitmap.font = font
- tw = bitmap.text_size(text).width + 8
-
- # ビットマップ作成
- bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
- bitmap.font = font
- bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
-
- @cache[key] = bitmap
- return @cache[key]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_command_108 command_108
- def command_108
- a1_common_command_108
- proc_comment(@comments)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def proc_comment(comments)
- param = ""
- comments.each {|comment| param += comment }
- params = param.sub(/^(\S+)/, "")
- command = $1
- comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
- proc_comment_command(command, comment_parameters)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈の実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def proc_comment_command(command, params)
- cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
- method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 前のイベントコマンドを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_event
- @list[@index - 1]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 全マップチップを調べる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_search
- tileset.init_ex_flags
- ([email protected]).each {|x| map_chip_search_y(x) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_search_y(x)
- ([email protected]).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_search_z(x, y)
- ([email protected]).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
- tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 座標に対して処理を行う
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_pos_proc(x, y)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップに対して処理を行う
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_proc(x, y, z)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイルのイベントに対して処理を行う
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tile_event_proc(tile_id)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入力を受け付けるか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_input?
- @can_input
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入力受け付け設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_input=(flag)
- @can_input = flag
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Bitmap
- #==============================================================================
- class Bitmap
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字縁取り描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
- shadow = self.font.shadow
- b_color = self.font.color.dup
- font.shadow = false
- font.color = color
- draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
- draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
- draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
- draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
- font.color = b_color
- draw_text(x, y, width, height, str, align)
- font.shadow = shadow
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
- draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
- end
- end
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