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[已经解决] 敌人血条问题````求帮忙``

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发表于 2013-6-20 14:34:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 alwsheng 于 2013-7-1 16:00 编辑

这个敌人血条,如何让血条一直显示着,而不是打完之后才显示````
#==============================================================================
# +++ MOG - Enemy HP Meter  (v1.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Apresenta um medidor animado com o HP do inimigo.
#==============================================================================
# Para ocultar o HP do inimigo use a TAG abaixo na caixa de notas.
#
# <Hide HP>
#
#==============================================================================
# Serão necessários as imagens.
#
# Battle_Enemy_HP_Layout.png
# Battle_Enemy_HP_Meter.png
#
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.1 - Corrigido o erro de crash randômico. (relativo a dispose de imagem.)
#==============================================================================

module MOG_ENEMY_HP
   #Posição geral do medidor em relação ao battler.
   POSITION_CORRECTION = [0,0]
   #Posição do medidor de HP.
   HP_METER_POSITION = [2,4]
   #Prioridade do medidor na tela.
   PRIORITY_Z = 101   
end

#==============================================================================
# ■ Game Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler

  attr_accessor :hp_meter_active               
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_enemy_hp_initialize(index, enemy_id)
      hide = enemy.note =~ /<Hide HP>/i ? true : false
      @hp_meter_active = [true,hide]
  end  

end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------  
   alias mog_enemy_hp_item_apply item_apply
   def item_apply(user, item)
       mog_enemy_hp_item_apply(user, item)
       if self.is_a?(Game_Enemy)
          self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0
       end
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_regenerate_hp regenerate_hp
  def regenerate_hp
      mog_enemy_hp_regenerate_hp
      if self.is_a?(Game_Enemy)
         self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0      
      end         
  end
   
end
  

#==============================================================================
# ■ Battle_Hud
#==============================================================================
class Enemy_HP
  include MOG_ENEMY_HP
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize(viewport = nil,enemy)
      dispose
      @enemy = enemy
      @fade_time = -1
      create_layout   
      create_hp_meter      
      b_pos = [enemy.screen_x - (@layout.width / 2) + POSITION_CORRECTION[0], enemy.screen_y + POSITION_CORRECTION[1] - (@layout.height / 2)]
      @layout.opacity = 0
      @org_pos1 = [b_pos[0],b_pos[1]]
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @layout.visible = false
      @hp_meter.opacity = 0
      @hp_meter.visible = false
      @org_pos2 = [b_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], b_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]
      @hp_meter.viewport = viewport
      @hp_meter.z = PRIORITY_Z
      @layout.viewport = viewport
      @layout.z = PRIORITY_Z
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @Hide = @enemy.hp_meter_active[1]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def create_layout
      @layout = Sprite.new
      @layout.bitmap = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Layout")
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_hp_meter
      @meter_image = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Meter")
      @meter_cw = @meter_image.width
      @meter_ch = @meter_image.height / 2      
      @hp_meter = Sprite.new
      @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @hp_width_old = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
    end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp_flow
      return if [email protected]     
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_meter.bitmap.clear      
      execute_damage_flow(hp_width)
      hp_src_rect = Rect.new(0, 0,hp_width, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, hp_src_rect)
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Flow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage_flow(hp_width)
      n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
      damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
      @hp_width_old -= damage_flow
      if @hp_width_old <= hp_width
         @hp_width_old = hp_width
      end   
      src_rect_old = Rect.new(0,@meter_ch,@hp_width_old, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, src_rect_old)      
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def dispose
      return if @meter_image == nil
      @layout.bitmap.dispose
      @layout.dispose
      @hp_meter.bitmap.dispose
      @hp_meter.dispose
      @meter_image.dispose
      @meter_image = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update
      return if @meter_image == nil
      return if @hide
      update_fade   
      update_visible
      update_hp_flow
      refresh if @enemy.hp_meter_active[0]
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Fade
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_fade
      @fade_time -= 1 if @fade_time > 0
      return if @fade_time != 0
      @layout.opacity -= 10
      @hp_meter.opacity -= 10
      @layout.x += 1
      @hp_meter.x += 1
      @fade_time = -1 if @layout.opacity == 0
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Visible
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_visible
      return if [email protected]
      vis = can_visible?
      @layout.visible = vis
      @hp_meter.visible = vis
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def refresh     
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @layout.opacity = 255
      @hp_meter.opacity = 255   
      @layout.visible = true
      @hp_meter.visible = true
      @fade_time = 60
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]      
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
      update_hp_flow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Visible?
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def can_visible?
      return false if @layout.opacity == 0      
      return true
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize
      mog_enemy_hp_initialize
      create_enemy_hp      
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_enemy_hp
      dispose_enemy_hp
      @enemy_hp = []      
      for i in $game_troop.members
          @enemy_hp.push(Enemy_HP.new(@viewport1,i))
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_enemy_hp_dispose dispose
  def dispose
      mog_enemy_hp_dispose
      dispose_enemy_hp
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def dispose_enemy_hp
      return if @enemy_hp == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.dispose }
      @enemy_hp.clear
      @enemy_hp = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_enemy_hp_update update
  def update
      mog_enemy_hp_update
      update_enemy_hp
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_enemy_hp
      return if @enemy_hp == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.update }
  end  
end

$mog_rgss3_enemy_hp_meter = true   

Lv1.梦旅人

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发表于 2013-6-20 15:39:30 | 只看该作者
把Dispose干掉就好了
XAS GYRO努力制造中
代码什么的最讨厌了!去改别人的才最好玩
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 楼主| 发表于 2013-6-20 15:47:25 | 只看该作者
wuchangdao55 发表于 2013-6-20 15:39
把Dispose干掉就好了

怎么干掉?能详细点么?
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2013-6-20 15:55:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2013-6-21 18:25:15 | 只看该作者
没人来解答了?`````
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-6-21 19:10:57 | 只看该作者
本帖最后由 芙蕾娅 于 2013-6-21 19:12 编辑

def update_fade里有两行脚本
@layout.opacity -= 10
@hp_meter.opacity -= 10
删掉即可
还有def initialize(viewport = nil,enemy)
@layout.opacity = 0
@hp_meter.opacity = 0
后面的0改为255即可

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 楼主| 发表于 2013-6-21 22:38:52 手机端发表。 | 只看该作者
芙蕾娅 发表于 2013-6-21 19:10 def update_fade里有两行脚本 @layout.opacity -= 10 @hp_meter.opacity -= 10

不行吧,照你说的那样弄,血条还是要打一下才会出现,而且会从左往右一直滑过去
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发表于 2013-6-22 04:43:46 | 只看该作者
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  1. #==============================================================================
  2. # +++ MOG - Enemy HP Meter  (v1.1) +++
  3. #==============================================================================
  4. # By Moghunter
  5. # [url]http://www.atelier-rgss.com/[/url]
  6. #==============================================================================
  7. # Apresenta um medidor animado com o HP do inimigo.
  8. #==============================================================================
  9. # Para ocultar o HP do inimigo use a TAG abaixo na caixa de notas.
  10. #
  11. # <Hide HP>
  12. #
  13. #==============================================================================
  14. # Serão necessários as imagens.
  15. #
  16. # Battle_Enemy_HP_Layout.png
  17. # Battle_Enemy_HP_Meter.png
  18. #
  19. #
  20. #==============================================================================
  21.  
  22. #==============================================================================
  23. # ● Histórico (Version History)
  24. #==============================================================================
  25. # v 1.1 - Corrigido o erro de crash randômico. (relativo a dispose de imagem.)
  26. #==============================================================================
  27.  
  28. module MOG_ENEMY_HP
  29.    #Posição geral do medidor em relação ao battler.
  30.    POSITION_CORRECTION = [0,0]
  31.    #Posição do medidor de HP.
  32.    HP_METER_POSITION = [2,4]
  33.    #Prioridade do medidor na tela.
  34.    PRIORITY_Z = 101   
  35. end
  36.  
  37. #==============================================================================
  38. # ■ Game Enemy
  39. #==============================================================================
  40. class Game_Enemy < Game_Battler
  41.  
  42.   attr_accessor :hp_meter_active               
  43.  
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 初始化
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  48.   def initialize(index, enemy_id)
  49.       mog_enemy_hp_initialize(index, enemy_id)
  50.       hide = enemy.note =~ /<Hide HP>/i ? true : false ###
  51.       @hp_meter_active = [true,hide]  #[true,hide]
  52.   end  
  53.  
  54. end
  55.  
  56. #==============================================================================
  57. # ■ Game_Battler
  58. #==============================================================================
  59. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  60.  
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● Item Apply
  63.   #--------------------------------------------------------------------------  
  64.    alias mog_enemy_hp_item_apply item_apply
  65.    def item_apply(user, item)
  66.        mog_enemy_hp_item_apply(user, item)
  67.        if self.is_a?(Game_Enemy)
  68.           self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0
  69.        end
  70.    end
  71.  
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● Regenerate HP
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   alias mog_enemy_hp_regenerate_hp regenerate_hp
  76.   def regenerate_hp
  77.       mog_enemy_hp_regenerate_hp
  78.       if self.is_a?(Game_Enemy)
  79.          self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0      
  80.       end         
  81.   end
  82.  
  83. end
  84.  
  85.  
  86. #==============================================================================
  87. # ■ Battle_Hud
  88. #==============================================================================
  89. class Enemy_HP
  90.   include MOG_ENEMY_HP
  91.  
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● Initialize
  94.   #--------------------------------------------------------------------------   
  95.   def initialize(viewport = nil,enemy)
  96.       dispose
  97.       @enemy = enemy
  98.       @fade_time = -1
  99.       create_layout   
  100.       create_hp_meter      
  101.       b_pos = [enemy.screen_x - (@layout.width / 2) + POSITION_CORRECTION[0], enemy.screen_y + POSITION_CORRECTION[1] - (@layout.height / 2)]
  102.       @layout.opacity = 0
  103.       @org_pos1 = [b_pos[0],b_pos[1]]
  104.       @layout.x = @org_pos1[0]
  105.       @layout.y = @org_pos1[1]
  106.       @layout.visible = false
  107.       @hp_meter.opacity = 0
  108.       #@hp_meter.visible = true     #
  109.       @hp_meter.visible = false
  110.       @org_pos2 = [b_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], b_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]
  111.       @hp_meter.x = @org_pos2[0]
  112.       @hp_meter.y = @org_pos2[1]
  113.       @hp_meter.viewport = viewport
  114.       @hp_meter.z = PRIORITY_Z
  115.       @layout.viewport = viewport
  116.       @layout.z = PRIORITY_Z
  117.       @enemy.hp_meter_active[0] = true  #@enemy.hp_meter_active[0] = false
  118.       [url=home.php?mod=space&uid=94902]@Hide[/url] = @enemy.hp_meter_active[1]
  119.   end
  120.  
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● Create HP Layout
  123.   #--------------------------------------------------------------------------        
  124.   def create_layout
  125.       @layout = Sprite.new
  126.       @layout.bitmap = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Layout")
  127.   end
  128.  
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● Create HP Meter
  131.   #--------------------------------------------------------------------------      
  132.   def create_hp_meter
  133.       @meter_image = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Meter")
  134.       @meter_cw = @meter_image.width
  135.       @meter_ch = @meter_image.height / 2      
  136.       @hp_meter = Sprite.new
  137.       @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
  138.       @hp_width_old = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
  139.     end  
  140.  
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● Hp Flow Update
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_hp_flow
  145.       return if !@layout.visible     
  146.       hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
  147.       @hp_meter.bitmap.clear      
  148.       execute_damage_flow(hp_width)
  149.       hp_src_rect = Rect.new(0, 0,hp_width, @meter_ch)
  150.       @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, hp_src_rect)
  151.   end
  152.  
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● Execute Damage Flow
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def execute_damage_flow(hp_width)
  157.       n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
  158.       damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
  159.       @hp_width_old -= damage_flow
  160.       if @hp_width_old <= hp_width
  161.          @hp_width_old = hp_width
  162.       end   
  163.       src_rect_old = Rect.new(0,@meter_ch,@hp_width_old, @meter_ch)
  164.       @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, src_rect_old)      
  165.   end   
  166.  
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● Dispose
  169.   #--------------------------------------------------------------------------      
  170.   def dispose
  171.       return if @meter_image == nil
  172.       @layout.bitmap.dispose
  173.       @layout.dispose
  174.       @hp_meter.bitmap.dispose
  175.       @hp_meter.dispose
  176.       @meter_image.dispose
  177.       @meter_image = nil
  178.   end
  179.  
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● Update
  182.   #--------------------------------------------------------------------------      
  183.   def update
  184.       return if @meter_image == nil
  185.       return if @hide
  186.       update_fade   
  187.       update_visible
  188.       update_hp_flow
  189.       refresh if @enemy.hp_meter_active[0]
  190.   end  
  191.  
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ● Update Fade
  194.   #--------------------------------------------------------------------------        
  195.   def update_fade
  196.       @fade_time -= 1 if @fade_time > 0
  197.       return if @fade_time != 0
  198.       @layout.opacity -= 10
  199.       @hp_meter.opacity -= 10
  200.       @layout.x += 1
  201.       @hp_meter.x += 1
  202.       @fade_time = -1 if @layout.opacity == 0
  203.   end  
  204.  
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● Update Visible
  207.   #--------------------------------------------------------------------------        
  208.   def update_visible
  209.  
  210.       return if !@layout.visible
  211.       vis = can_visible?
  212.       @layout.visible = vis
  213.       @hp_meter.visible = vis
  214.   end
  215.  
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● Refresh
  218.   #--------------------------------------------------------------------------         
  219.   def refresh     
  220.       @enemy.hp_meter_active[0] = false
  221.       @layout.opacity = 255
  222.       @hp_meter.opacity = 255   
  223.       @layout.visible = true
  224.       @hp_meter.visible = true
  225.       @fade_time = 60 if @enemy.hp == 0 ##
  226.       @layout.x = @org_pos1[0]
  227.       @layout.y = @org_pos1[1]
  228.       @hp_meter.x = @org_pos2[0]
  229.       @hp_meter.y = @org_pos2[1]      
  230.       hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
  231.       @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
  232.       update_hp_flow
  233.   end
  234.  
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● Can Visible?
  237.   #--------------------------------------------------------------------------         
  238.   def can_visible?
  239.       ##return false if @enemy.hp == 0 ##
  240.       return false if @layout.opacity == 0   
  241.       return true
  242.   end   
  243. end
  244.  
  245. #==============================================================================
  246. # ■ Spriteset Battle
  247. #==============================================================================
  248. class Spriteset_Battle
  249.  
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● Initialize
  252.   #--------------------------------------------------------------------------  
  253.   alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  254.   def initialize
  255.       mog_enemy_hp_initialize
  256.       create_enemy_hp      
  257.   end
  258.  
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● Create Battle Hud
  261.   #--------------------------------------------------------------------------   
  262.   def create_enemy_hp
  263.       dispose_enemy_hp
  264.       @enemy_hp = []      
  265.       for i in $game_troop.members
  266.           @enemy_hp.push(Enemy_HP.new(@viewport1,i))
  267.       end
  268.   end
  269.  
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● Dispose
  272.   #--------------------------------------------------------------------------      
  273.   alias mog_enemy_hp_dispose dispose
  274.   def dispose
  275.       mog_enemy_hp_dispose
  276.       dispose_enemy_hp
  277.   end  
  278.  
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● Dispose Enemy HP
  281.   #--------------------------------------------------------------------------        
  282.   def dispose_enemy_hp
  283.       return if @enemy_hp == nil
  284.       @enemy_hp.each {|sprite| sprite.dispose }
  285.       @enemy_hp.clear
  286.       @enemy_hp = nil
  287.   end
  288.  
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● Update
  291.   #--------------------------------------------------------------------------        
  292.   alias mog_enemy_hp_update update
  293.   def update
  294.       mog_enemy_hp_update
  295.       update_enemy_hp
  296.   end
  297.  
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● Update Enemy HP
  300.   #--------------------------------------------------------------------------         
  301.   def update_enemy_hp
  302.       return if @enemy_hp == nil
  303.       @enemy_hp.each {|sprite| sprite.update }
  304.   end  
  305. end
  306.  
  307. $mog_rgss3_enemy_hp_meter = true

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发表于 2013-6-22 04:47:01 | 只看该作者
本帖最后由 圆寂丨不羁的风 于 2013-6-22 04:49 编辑

额……那个呢,贫道各种更改之后才改成这个版本。改掉多少都忘记了。反正某行代码后面有些奇怪的##,基本就是改过的字段。要是想看懂的话,撸主自己对比一下吧。贫道只能帮到这里了。假如代码还有其它问题,贫道下次回来再看看咋改。
实际上按楼主的要求的话,很多代码是可以直接删掉的……贫道就懒得动手了……
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david_ng223 该用户已被删除
10
发表于 2013-7-12 11:08:34 | 只看该作者
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