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本帖最后由 魔力的觉醒 于 2013-11-2 00:18 编辑
魔力的觉醒 发表于 2013-11-1 23:57
ok了!!!
正好再问个问题 关于横版的 我想做一个法杖 ! 改做的都做了 还是出现bug 于是 我仿了弓箭 基本是一摸一样的 到动画发射出去 竟然还是出错!! 求解决帮忙 弄了半天 急死了!!
#============================================================================== # ■ SideView动作设定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # 创建侧视图战斗一般的设置和行动。 # 汉化by: 圣痕 #============================================================================== module N03 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全体队员设置 XADJ = -40 YADJ = -20 #-------------------------------------------------------------------------- # 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人 # X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 ACTOR_POSITION = [[580+ XADJ,170 + YADJ, 0],[530+ XADJ,210+ YADJ, 0],[580+ XADJ,250+ YADJ, 0],[630+ XADJ,210+ YADJ, 0],[469+ XADJ,145+ YADJ, 0],[450+ XADJ,145+ YADJ, 0],[457+ XADJ,145+ YADJ, 0],[440,180, 0]] # 战斗中行动结束后,到下个角色行动开始的等待时间。 ACTION_END_WAIT = 8 # 战斗中行动结束后(等待时间?单位帧(1/60)秒) TURN_END_WAIT = 12 # 背后攻击(偷袭时的画面反转)使用的话是true不使用的是false BACK_ATTACK = true # 我方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true ACTOR_DAMAGE = false # 敌方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true ENEMY_DAMAGE = false # 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true ENEMY_MIRROR = true # 战斗不能禁止使用处理、数据库的无敌状态ID IMMORTAL_ID = 10 # 战斗记录(战斗进行实况显示的窗口)如果显示就是true # 如果OFF的场合、显示技能名窗口出现在屏幕上方 BATTLE_LOG = true # 技能名在改窗口ON时、不显示的技能ID排列放进去 NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7] # 如果显示伤害数字POP就是true DAMAGE_POP = true # 如果显示附加状态POP就是true STATE_POP = true # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片(Graphics/System)) DAMAGE_PLUS = "damage_num+" # 回复数字图片的文件名(Graphics/System) DAMAGE_MINUS = "damage_num-" # MP数字图片的文件名(Graphics/System) DAMAGE_MP = "damage_mp" # TP数字图片的文件名(Graphics/System) DAMAGE_TP = "damage_tp" # 显示伤害数字的文字间隔进行调整。 DAMAGE_ADJUST = -4 # 战斗相机的焦点(转到焦点)调整 [X轴, Y轴] CAMERA_POSITION = [ 0, -40] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗背景设定 背景的坐标调整及扩大率设定 #-------------------------------------------------------------------------- # 地背景文件名…设定地背景图像的文件名(Battlebacks1)。 # "全Battlebacks1"在指定的Battlebacks1图像,设定的项目。 # 壁背景文件名…设定壁背景图像的文件名(Battlebacks1)。 # "全Battlebacks2"在指定的Battlebacks2图像,设定的项目。 # 坐标调整…[X轴, Y轴] # 扩大率……[横扩大率, 纵扩大率] # 允许摇动……攻击动作摇动、如果允许摇动就true、不允许就false # 开关触发…游戏数字为 ON 自动在战斗开始时。侧视图开关是对温室气体 # 如果您希望将受控制的战斗程序和背景集,请使用 # 如果为 0 则不操作 FLOOR1_DATA = { #――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー "Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1], "全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, 0], } FLOOR2_DATA = { #――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー "Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], "全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, 0], } #============================================================================== # ■ 战斗角色行动 #------------------------------------------------------------------------------ # 角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动 #============================================================================== # 完整的行动和行动名称在这里。 ACTION = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色动画的设定 #-------------------------------------------------------------------------- # 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好 # 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。 # 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合 # # 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。 # 侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。 # 指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件 # 例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1" # 使用角色芯片的场合的指数的动画 # 角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中 # 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元 # 件编号角色设置中的设置 # 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。 # 杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件 # 这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限 # 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环 # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。 # Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。 # 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。 # 可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面 #目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器 "待机" => ["motion", "_1", 0, 0, 4, 18, 200, true, true, "" ], "待机固定WT" => ["motion", "_1", 1, 2, 0, 12, 200, true, true, "" ], "待机固定" => ["motion", "_3", 3, 0, 4, 13, 200,false, true, "" ], "倒地" => ["motion", "_2", 3, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ], "坐立" => ["motion", "_3", 3, 0, 4, 12, 0, true,false, "" ], "向右" => ["motion", "_5", 3, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], #目标动画名(移动系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器 "左向移动" => ["motion", "_1", 3, 0, 4, 15, 10, true, true, "" ], "右向移动" => ["motion", "_1", 3, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], #目标动画名(姿态系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器 "举起武器" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "举起" ], #目标动画名(攻击系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器 "武器挥动R" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动"], "武器挥动L" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动L"], "武器挥动LR" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动","纵挥动L"], "盾防御" => ["motion","_1", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"], "武器拳抛掷" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳抛掷"], "武器抛掷" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "抛掷" ], "弓射击" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 3, 5 ,false, true, "弓"], "铳射击" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "铳"], "法杖射击" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 18, 200,false, true, "法杖"], #新动作刀(移动) (攻击系)---------------------------------------------------------------------------------------------- "武器刀抛掷" => ["motion", "_3", 0, 1, 1, 3,200,true, true, "刀抛掷"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色移动 X轴移动是敌人的自动反向计算 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7) # [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面] # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高 # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高 # H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动 # 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比 # 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。 # 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道] # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。 # 目标行动名(系统系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "战斗前的我方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "退场" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"], "逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"], "指令输入移动" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "伤害后弯向后" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], "大伤害" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], # 目标行动名(复位系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "初期目标复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向移动"], "坐标重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向移动"], "坐标曲线重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向移动"], "坐标左向复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"], # 目标行动名(自身系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "一歩前移动" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "一歩后移动" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "一歩前跳跃" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"], "一歩后跳跃" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"], "一歩前大跳" => ["move", 0, -80, 0, 0,-10, 0, [ 40,-40], "左向移动"], "超级跳" => ["move", 1, -40, 0, 0,-25, 0, [ 48,-40], "左向移动"], "胜利跳转" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机固定"], "胜利武器跳转" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "举起武器"], "胜利跳转着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"], "纵摇动01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""], "纵摇动02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""], # 目标行动名(目标系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "敌前移动" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "敌后移动" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "初期敌移动" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"], "跳前拍击" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "举起武器"], "拍击" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法 #-------------------------------------------------------------------------- # 类型…[0…使用图标] # [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)] # [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。 # 参考Characters文件夹)] # 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴] # 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴] # 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。 # 終度…动作后的角度 # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)] # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。 # 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受 # [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。] # [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。] # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。 # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。 # 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。 # 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况] # 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、 # 指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考 # 一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合 # 例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考 # 例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考 # 使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中 # 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像 # 这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考 # 目标动作名 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像 "纵挥动" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 7, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "纵挥动L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "拳抛掷" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "抛掷" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "举起" => ["wp", 0,[ 15, 10],[ -20 , -21], 75, 0, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], #新动作刀=================================================================================== "刀抛掷" => ["wp", 0, [6, 0],[ 0, -8], 40 ,80, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], # 2003规范 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像 "弓" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ -7,-13], -45, 45, 0, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], "铳" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], -45, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], "法杖" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], -45, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], # 使用飞行武器 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像 "箭头" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 20, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,3,false], "", "arrow01"], "旋转" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 720, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""], "弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow02"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器?动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。 # 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画 # [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面] # 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画 # [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面] # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的 # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的 # 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。 # 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)] # 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道] # 填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。 # Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true # 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待] # 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true # 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false # 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true # 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true # 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为"" # 目标行动名 判別 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 复位 相机 循环 反转不可 武器 "箭头射击WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 41, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "箭头"], "箭头射击" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 41, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "箭头"], "铳发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 18, 2, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "弹"], "铳发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 68, 2, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "弹"], "水铁炮射击" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""], "武器开始抛出" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "旋转"], "武器抛出返回" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "旋转"], "电光球射击黄色" => ["m_a",[157,157], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 14, 0, [-3, -3], true, [ false, false], true, true, true, true, false, ""], "电光球射击绿色" => ["m_a",[158,158], 0, 1, [ 2,-4], [ 0, 0], 12, 0, [-2, -2], true, [ false, false], true, true, true, true, false, ""], "电光球射击红色" => ["m_a",[159,159], 0, 1, [ 1,-5], [ 0, 0], 3, 0, [-1, -1], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画 # -3时技能也变成武器上所带的动画。 # 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] # 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true # 等待…如果显示动画等到结束就是true # 伤害…如果要计算伤害就是true # 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true # 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true # 反转…true时动画的图像将被反转。 # Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true # 目标行动名(伤害系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴 "对象动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true], "对象动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true], "对象动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true], "对象动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true], "对象动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true], "毒" => ["anime", 160, 1, false, true, true, true, false, false, true], "梦" => ["anime", 161, 1, false, true, true, true, false, false, true], "之" => ["anime", 162, 1, false, true, true, true, false, false, true], "樱" => ["anime", 163, 1, false, true, true, true, false, false, true], "斩" => ["anime", 164, 1, false, true, true, true, false, false, true], "梦之樱杀" => ["anime", 165, 1, false, true, true, true, false, false, true], "疾风" => ["anime", 166, 1, false, true, true, true, false, false, true], # 目标行动名(自身系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴 "魔法吟唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true], "闪光吟唱中" => ["anime", 120, 1, true, true, false, true, false, false, true], "特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true], "魔法启动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false], "特技启动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false], "斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false, true, false, true, false, false, false], "对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false, true, false, false, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 摄影的工作 画面的缩放和滚动 #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…移动和缩放的对象 # [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面] # 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)] # 时间…摄影的工作所花费的时间 # 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false # 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。 # 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 等待 "重置相机" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false], "放大" => ["camera", 1, [ 0, 100], 106, 120,false], "放大加强" => ["camera", 6, [ 0, 150], 120, 40, false], "缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 120, 40, false], "缩小加强" => ["camera", 6, [ 0, 0], 120, 40, false], "敌人缩小" => ["camera", 2, [ 0, 0], 30, 40, false], "玩家缩小" => ["camera", 3, [ 0, 0], 30, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面的摇动 画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动 #-------------------------------------------------------------------------- # 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。 # 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。 # 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱 # 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false # 目标动作名 判別 方向 速度 时间 等待 "摇动小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false], "摇动中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false], "摇动大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面色调变更 角色背景的色调变更 #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…变更色调的对象 # [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] # [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有] # 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回] # ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0 # 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false # 色调变更名 判別 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 等待 "色调初始化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false], "消减色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false], "毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false], "通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false], "昏暗的背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], "自身和目标以外昏暗" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 过渡 实行固定画面后过渡 #-------------------------------------------------------------------------- # 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。 # 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。 # 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的 # 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中 # 目标动作名 判別 边界 时间 过渡文件名 "圈" => ["ts", 40, 60, "circle"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像 角色动作留下的残影 #-------------------------------------------------------------------------- # 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时 # 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒) # 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失 # 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明 # 目标动作名 判別 数 间隔 处理 透明度 "残像ON" => ["mirage", 6, 4, true, 160], "残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映 #-------------------------------------------------------------------------- # 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位 # 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作 # 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映 # 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。 # 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。 # 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环] # 目标动作名 判別 时间 始度 终度 类型 "右1旋转" => ["angle", 12, 0, -360, 0], "左1旋转" => ["angle", 12, 0, 360, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映 #-------------------------------------------------------------------------- # 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。 # 反转不同、不反映武器动作 # 时间…扩大缩小过程所需时间。 # 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)] # 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)] # 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环] # 目标动作名 判別 时间 开始大小 结束大小 类型 "横收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0], "纵收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色透明度操作 画像的透明度变更 #-------------------------------------------------------------------------- # 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。 # 时间…透明度变更过程所需时间。 # 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明 # 结束…结束时变更的透明度 # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false # 武器…武器也同样透明度操作就true # 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true # 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true # 目标行动名 判別 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待 "逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false], "透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false], "透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true], "透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false], "透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON #-------------------------------------------------------------------------- # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。 # 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放 # 大小…气球的大小 # 气球名 判別 种类 速度 大小 "状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 0.6], "状态异常/消减" => ["balloon", 5, 10, 0.6], "状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 图片的表示 一名角色对应显示一枚图片 #-------------------------------------------------------------------------- # 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。 # 完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放) # 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴] # 已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[] # 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值 # 平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[] # 时间…移动时间。0是删除的图片 # Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面 # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度] # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴] # 不想使用平面的场合就[] # BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true # 平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的 # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。 # 目标行动名 判別 号码 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名 "切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"], "切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"], "切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"], "切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"], "切入结束" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""], "切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"], "切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""], "白色淡入" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"], "白色淡出" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"], "樱之图" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 300, 8], 300, 90, [55, -6], [], true, "screen"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] # 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外] # 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-" # 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去 # 状态赋予名 判別 对象 扩张 操作 状态ID "赋予战斗不能" => ["sta", 0, 0, "+", [1]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节 #-------------------------------------------------------------------------- # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 # 目标行动名 判別 游戏速度 "慢播放" => ["fps", 20], "通常播放" => ["fps", 60], "快速播放" => ["fps", 150], #-------------------------------------------------------------------------- #● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更 #-------------------------------------------------------------------------- # 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true # 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下: # [0][1][2][3] # [4][5][6][7] # # 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、 # 敌人放在Battlers文件夹。 # 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名] # 如果不变更则是[] # 目标行动名 判別 维持 指数 文件名 脸图 "变身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 技能连发 行动中断后、导出不同的技能 #-------------------------------------------------------------------------- # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true # 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true # 技能ID…连发技能的ID # 目标行动名 判別 习得 成本条件 技能ID "多段攻击连发" => ["der", true, false, 130], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 声音的演奏 BGM?BGS?SE按响了 #-------------------------------------------------------------------------- # 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs" # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。 # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。 # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。 # 目标行动名 判別 种别 速度 音量 文件名 "Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"], "1A2" => ["sound", "se", 100, 100, "1A2"], "darkness8" => ["sound", "se", 100, 100, "darkness8"], "Gun1" => ["sound", "se", 100, 80, "Gun1"], "barrier" => ["sound", "se", 100, 60, "barrier"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 电影的播放 ogv电影文件播放 #-------------------------------------------------------------------------- # 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹 # 目标行动名 判別 文件名 "死亡标记电影" => ["movie", "sample1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作 #-------------------------------------------------------------------------- # ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作 # ON号码…ON开关ID整理排列放进去 # OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去 # # 开关设置名 判別 ON号码 OFF号码 "开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []], "背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []], "背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]], "魔法阵ON" => ["switch", [-5], []], "魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏变量的操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 变量No…设置哪个变量 # 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余] # 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字 # 绝对值的变量No这些值存储在计算的对象 # # 变量设置名 判別 变量No 操作 设置数值 "变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作 # 条件…如果ON就true、如果OFF就false # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # # 目标行动名 判別 开关No 条件 分岐 "实行开关No1=ON" => ["n_1", 1, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (游戏变量) #-------------------------------------------------------------------------- # 变量No…设置哪个变量 # 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。 # 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于] # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # # 目标行动名 判別 变量No 数値 条件 分岐 "实行变量No1=1" => ["n_2", 1, 1, 0, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (状态) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标] # 状态ID…设置哪个状态 # 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态] # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量 # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # # 目标行动名 判別 对象 状态ID 条件 人数 分岐 "死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (技能) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标] # 技能ID…设置哪个技能 # 条件…[0=可以使用] [1=不能使用] # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量 # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # # 目标行动名 判別 对象 技能ID 条件 人数 分岐 "强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0], "两人攻击设置" => ["n_4", 0, 130, 0, 2, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (参数) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标] # 种別…设置参数条件 # [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力] # [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运] # 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP?MP?TP限定) # 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于] # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量 # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # # 目标行动名 判別 对象 种别 数值 条件 人数 分岐 "实行HP50%以上" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (装备) #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标] # 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具] # 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。 # 在下降武器(防具)类型参考 # 条件…[0=有装备] [1=没有装备] # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量 # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # # 目标行动名 判別 对象 种别 ID 条件 人数 分岐 "手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0], "拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0], "拳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1], "刀限定" => ["n_6", 0, 0, [-3], 0, 1, 0], "刀禁止" => ["n_6", 0, 0, [-3], 0, 1, 1], "弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0], "弓禁止" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1], "铳限定" => ["n_6", 0, 0, [-10], 0, 1, 0], "铳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-10], 0, 1, 1], "法杖限定" => ["n_6", 0, 0, [-12], 0, 1, 1], "法杖禁止" => ["n_6", 0, 0, [-12], 0, 1, 1], "拳弓杖铳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-2,-6,-7,-10,-11,], 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (脚本) #-------------------------------------------------------------------------- # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理 # [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束] # 脚本…true或false返回给脚本 # # 目标行动名 判別 分岐 脚本 "实行50%的确率" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"], "角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"], "角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"], "角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"], "角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"], "角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"], "二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 第二个目标操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息 # 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。 # 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标] # INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別] # 指数…指数数値 # 判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除] # ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要 # 负增长的绝对值的ID会消除的条件 # 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要 # 负增长的增加没有条件。 # 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要 # 负增长不可能使用的条件。 # 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別] # 种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] # [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运] # 数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP?MP?TP限定) # 判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于] # 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID] # 种类…[0=武器] [1=防具] # ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要 # 在下降为(防具)类型的。 # 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外] # 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标?通常目标初始化] # 目标行动名 判別 对象 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作 "自身以外我方全员"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0], "所有领域" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公共事件的呼叫 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…公共事件ID # ????…运行中的事件,停止就true # # 公共事件设置名 判別 ID ???? "公共事件No1" => ["common", 1, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 脚本的操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。 # 功能中、不能处理文字列。 # # 脚本设置名 "脚本测试" => ["p = 1 "], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这 #-------------------------------------------------------------------------- # 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除) # 强制战斗结束…战斗强制结束 # 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前 # 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP # 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它 # 武器消除…显示武器图像消除 # 武器消除解除…消除要显示的武器图像 # 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能 # 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等 # 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。 # 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等 # 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作 # 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更 # 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。 # 强制…下次的行动强制目标(反应) # 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应) # 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。 # 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记 # 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记 # 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复 # 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复 # 目标动作名 判別 "战斗角色消除" => ["anime_off"], "强制战斗结束" => ["battle_end"], "画面固定" => ["graphics_freeze"], "伤害动画" => ["damage_anime"], "反转" => ["mirror"], "武器消除" => ["weapon_off"], "武器消除解除" => ["weapon_on"], "敌人战斗不能" => ["normal_collapse"], "战斗不能禁止" => ["no_collapse"], "战斗不能禁止解除" => ["collapse"], "待机取消" => ["non_motion"], "待机取消解除" => ["non_motion_cancel"], "初期位置变更" => ["change_base_position"], "初期位置变更解除" => ["set_base_position"], "强制" => ["force_action"], "强制2" => ["force_action2"], "下个行动者" => ["next_battler"], "个别开始" => ["individual_start"], "个别结束" => ["individual_end"], "循环开始" => ["loop_start"], "循环结束" => ["loop_end"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间 #-------------------------------------------------------------------------- # 在动作数值的场合、时间和等待 # (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧 # # 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间 # 随机等待时间的决定。 # (例) "-20" …随机等待0-20帧 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 快捷命令 #-------------------------------------------------------------------------- # 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里 # 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作 # 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。 # # [战斗动画] # (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待) # (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待) # (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待) # (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待) # # [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟 # (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧 3号的等待是24帧 # # [効果音(SE)] # (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了 # (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了 # # [目标动作(全部动作)强制] # (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作 # (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作 } #============================================================================== # ■ 完整动作 #------------------------------------------------------------------------------ # 将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。 # 这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。 # 条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。 #============================================================================== FULLACTION = { # ―――待机系――― "通常待机" => ["待机"], "通常待机固定" => ["待机固定WT"], "消减待机" => ["状态异常/消减","消减色调","待机","待机"], "防御待机" => ["待机固定WT"], "毒待机" => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"], "睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"], "通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"], "观望" => ["待机","60"], "战斗不能" => ["倒地"], # ――系统系―― "战斗开始我方" => ["战斗前的我方配置","delay(4)","坐标左向复位"], "我方退场" => ["退场"], "逃走" => ["对象动画","重置相机","delay(4)","退场"], "敌人逃走" => ["对象动画","逃走透明","退场"], "逃走失败" => ["重置相机","delay(4)","逃走途中","一歩后移动","坐标左向复位"], "指令输入" => ["战斗角色消除","指令输入移动"], "指令输入结束" => ["初期目标复位"], "指令后防御" => ["待机固定WT"], "指令后魔法" => ["待机固定","魔法吟唱中"], "指令后特技" => ["待机固定","特技待机中"], "防御" => ["对象动画","待机固定WT"], "回避" => ["角色限定","右1旋转","一歩后跳跃","10","坐标左向复位"], "盾护罩" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"], "代替开始" => ["初期敌移动","初期位置变更"], "代替结束" => ["初期位置变更解除","坐标左向复位"], "被代替开始" => ["一歩后移动","一歩后移动","待机固定WT"], "被身代替结束" => ["坐标左向复位"], "胜利姿态挥动" => ["战斗角色消除","胜利武器跳转","胜利跳转着地","120"], "胜利摆的姿态" => ["战斗角色消除","右1旋转","胜利跳转","拳限定","武器拳抛掷","拳禁止", "武器挥动R","120"], "闪光" => ["anime_me(119)","20"], # ―反应系― "被伤害" => ["伤害后弯向后","坐标左向复位"], "被大伤害" => ["摇动中","大伤害","坐标左向复位"], "纵摇动" => ["纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02"], # ―捷径系(从其他全面的行动被称为零件)― "斩杀" => ["武器挥动R","对象动画武器","10"], "刀" => ["武器刀抛掷","对象动画武器","10"], "拳" => ["武器拳抛掷","对象动画武器","10"], "铳" => ["Gun1","铳射击","铳发射","9"], ###SR "法杖" => ["Gun1","法杖射击","铳发射","9"], "弓" => ["Bow1","弓射击","箭头射击","9"], "攻击" => ["拳限定","法杖限定","拳","弓限定","弓","拳弓禁止","斩杀"], "通常攻击开始" => ["敌前移动","战斗不能禁止","个别开始","二刀流限定","左二刀"], "通常攻击结束" => ["死亡确认","对象动画武器WT","个别结束","战斗不能禁止解除","下个行动者", "坐标曲线重置"], "左二刀" => ["武器挥动L","对象动画武器LWT"], "特技启动" => ["一歩前移动","举起武器","特技启动动画"], "魔法启动" => ["一歩前移动","举起武器","魔法启动动画"], "切入" => ["切入背景开始","切入分岐","70","切入结束","切入背景结束", "20"], "切入分岐" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2", "角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"], "死亡标记动画" => ["白色淡入","50","死亡标记电影","白色淡出","50"], "背景宇宙" => ["缩小","se('Blind',70)","昏暗的背景","自身以外我方全员", "强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","色调初始化"], "背景宇宙的解除" => ["重置相机","昏暗的背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除", "40","背景宇宙解除","色调初始化"], "魔法阵显示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"], "魔法阵消除" => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"], # ――通常攻击系―― "通常攻击" => ["通常攻击开始","待机固定","通常攻击结束"], "斩杀攻击" => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动R","通常攻击结束"], "叶之斩杀" => ["通常攻击开始","武器挥动R","斩杀"], "刀攻击" => ["残像ON","通常攻击开始","武器刀抛掷","通常攻击结束","残像OFF"], "拳攻击" => ["通常攻击开始","武器拳抛掷","通常攻击结束"], "抛掷攻击" => ["通常攻击开始","武器抛掷","通常攻击结束"], "弓攻击" => ["战斗不能禁止","个别开始","Bow1","弓射击", "箭头射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除"], "铳攻击" => ["战斗不能禁止","个别开始","Gun1","铳射击","40", "铳发射WT","个别结束","战斗不能禁止解除"], "法杖攻击" => ["战斗不能禁止","个别开始","Gun1","法杖射击","40", "铳发射WT","个别结束","战斗不能禁止解除"], # ――技能系――― "通用技能" => ["特技启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"], "通用魔法" => ["魔法启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"], "水铁炮" => ["特技启动","武器挥动R","水铁炮射击","坐标重置"], "武器抛出" => ["Bow1","武器挥动R","6","待机固定","武器开始抛出", "武器抛出返回"], "切入攻击" => ["特技启动","切入","攻击","坐标重置"], "电影攻击" => ["特技启动","待机固定","死亡标记动画","通常攻击开始","武器挥动R", "通常攻击结束"], "变身" => ["特技启动","anime(110,false)","变身","待机固定","120","坐标重置"], "5回攻击" => ["特技启动","战斗不能禁止","弓禁止","敌前移动","攻击","攻击","攻击", "攻击","攻击","战斗不能禁止解除","坐标重置"], "技能连发" => ["武器抛出","多段攻击连发","斩杀攻击","斩杀攻击"], "背景变更攻击" => ["魔法启动","武器挥动R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙的解除","坐标重置"], "图像攻击" => ["魔法启动","魔法阵显示","武器挥动R","anime(80,false)","60", "摇动大","对象动画","魔法阵消除","坐标重置"], "昏暗攻击" => ["特技启动","自身和目标以外昏暗","se('Laser',150)", "残像ON","敌前移动","anime(35,false)","敌后移动","对象动画", "武器挥动R","20","色调初始化","坐标重置","残像OFF"], "空中攻击" => ["特技启动","Bow1","一歩前跳跃","跳前拍击", "待机固定","左1旋转","10","anime(117,false)","拍击", "对象动画","摇动中","强制","纵摇动","20", "一歩后跳跃","坐标重置"], "电光连弹" => ["魔法启动","伤害动画","一歩后跳跃","武器挥动R","一歩前跳跃","电光球射击黄色","一歩后跳跃","电光球射击绿色","一歩前跳跃","电光球射击红色","一歩前跳跃","电光球射击绿色","一歩前跳跃","电光球射击黄色","一歩后跳跃","电光球射击红色","一歩后跳跃","电光球射击绿色","电光球射击红色","坐标重置"], "叶之斩" => ["弓禁止","残像ON","慢播放","昏暗的背景","一歩前跳跃","一歩前跳跃","跳前拍击","左1旋转","叶之斩杀","色调初始化","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出", "1A2","快速播放","武器抛出","摇动小","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","一歩后跳跃","一歩前大跳","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","一歩前大跳","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","一歩前跳跃","一歩前跳跃","武器抛出","一歩前跳跃","武器抛出", "一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出","武器抛出","一歩前大跳","武器抛出","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出","一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","重置相机","通常播放","坐标重置"], "梦之樱斩" => ["弓禁止","se('Laser',150)","残像ON","敌后移动","魔法阵显示","放大","武器挥动R","梦","敌后移动","敌前移动","武器挥动R","之","一歩前跳跃","左1旋转","待机固定","武器挥动R","樱","一歩后跳跃","武器挥动R","斩","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","重置相机","通常播放","魔法阵消除","坐标重置"], "疾风之斩" => ["坐立","疾风","待机"], # ――项目系――― "物品使用" => ["坐立","60","闪光吟唱中","对象动画WT","坐标重置"], } #============================================================================== # ■ 战斗程序 #------------------------------------------------------------------------------ # 战斗场景的演出时间管理 # 控制游戏开关?侧面图专用按钮来进行 #============================================================================== BATTLE_PROGRAM = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 开关的控制 开关的时间操作、演出编程 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行游戏开关号码的程序。号码将只打开侧视图 # 当开关OFF、正在实行的程序将被中止 # 战斗结束时侧视图专用开关将被初始化(全部OFF) # 在事件战斗前侧视图专用开关操作的场合。请把 # 在事件脚本写上$sv_camera.switches[1] = true # [1]操作的开关号码、如果ON就true 如果OFF就false) # ON号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图 # 号码一次性排列到里面。 # 例…[1,2,-5]游戏开关1号2号侧视图专用开关5号是ON # OFF号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图 # 不能操作的场合的号码一次性排列到[]里 # 时间…以上的开关来实行该操作的时间。单位帧(1/60秒)) # 例100的场合、开关操作从程序开始后进行100帧 # [参考数值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000 # 随机宽度…随机宽度的时间被添加。单位帧(1/60秒) # 例时间是300、时间是300-600帧,最终它的随机宽度为300 # 程序名 判別 开关 ON号码 OFF号码 时间 随机宽度 "背景堡垒" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0], "背景入海" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● SE/BGM/BGS的演奏 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行游戏开关号码的信号。负面仅查看开关。 # 种別…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs" # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。 # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。 # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。 # 程序名 判別 开关 种别 速度 音量 文件名 "海声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景的控制 画像变更自动进行滚动 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行开关号码的信号 # No.…操作背景的号码。1地背景、2墙壁背景(远景) # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴] # 单位每100帧前往像素数。 # 当在高速移动的场合、1000是一个标准的单位数值 # BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转 # 图像…背景图像变更的場合、放进文件的文件名。不变更的场合"" # 地背景Battlebacks1文件夹里、壁背景参考该Battlebacks2文件夹 # 设定想变更的背景、变更前的继承 # 联合图像…背景滚动时、背景变更自然显示的联合图像文件名 # 滚动途中进行背景变更的场合、滚动结束后进行变更。 # 性质上、不对应与斜滚动 # 打断…出现这种行为时的背景能够控制的情况下 # 如果允许打断就true(在显示图像,延续滚动的情况下的打断背景) # 如果不允许打断就false(另一个背景控制处于正在等待处理的背景消失进行了变更时) # 程序名 判別 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 联合图像 打断 "远景右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true], "海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true], "海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true], "背景宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], "背景宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 期间的图片 期间的瓷砖状的一幅画操作。风或巨大魔方阵等 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行开关号码的信号 # No.…操作的图像数。可以显示许多图片 # 移动速度…每100帧图片移动的速度。[X轴, Y轴] 0与滚动背景同步 # 期间…改程序进行的时间。单位帧(1/60秒)。时间0表示无限制的循环 # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每秒100帧添加到的透明度] # 透明度255成为开始透明度到备份。 # Z轴…图片的Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面 # 允许摇动…攻击动作摇动、如果允许摇动就true # BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转 # 文件名…图像的文件名。图像放到Pictures文件夹中 # 程序名 判別 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 允许摇动 BA反转 文件名 "风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"], "魔法阵" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 期间SE 期间的效果音响起了。如雷轰潮骚 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行开关号码的信号 开始进行就是ON # 期间…効果音响起的期间。单位帧(1/60秒)。在此间隔中效果音定期听到 # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒) # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。 # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。 # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内响起就true # 文件名…播放效果音文件名。 # 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 速度 音量 开始实行 文件名 "鸥" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"], "鸥2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 期间移动 期间的画面摇动 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON # 期间…画面摇动期间。单位帧(1/60秒) # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒) # 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。 # 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。 # 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱 # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内摇动就true # 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 方向 速度 时间 开始实行 "船的摇动" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 期间色调变更 期间的画面的色调变更 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON # 期间…色调变更期间。单位帧(1/60秒) # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒) # 对象…色调变更的对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=所有] # 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回] # ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0 # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内色调变更就true # 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 开始实行 "雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true], "紧急情况" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true], } #============================================================================== # ■ 相机设定 #------------------------------------------------------------------------------ # 除了行动和战斗场面的每个要点,进行摄影的工作 # 动作名由于相机移动、请不要变更名称 #============================================================================== BATTLE_CAMERA = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 摄影的工作 画面进行的缩放和滚动 #-------------------------------------------------------------------------- # 对象…移动和缩放的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面] # 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)] # 时间…摄影的工作所花费的时间 # 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。 # 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 "顺序开始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40], "顺序开始后" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40], "战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50], } end
#==============================================================================
# ■ SideView动作设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# 创建侧视图战斗一般的设置和行动。
# 汉化by: 圣痕
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体队员设置
XADJ = -40
YADJ = -20
#--------------------------------------------------------------------------
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITION = [[580+ XADJ,170 + YADJ, 0],[530+ XADJ,210+ YADJ, 0],[580+ XADJ,250+ YADJ, 0],[630+ XADJ,210+ YADJ, 0],[469+ XADJ,145+ YADJ, 0],[450+ XADJ,145+ YADJ, 0],[457+ XADJ,145+ YADJ, 0],[440,180, 0]]
# 战斗中行动结束后,到下个角色行动开始的等待时间。
ACTION_END_WAIT = 8
# 战斗中行动结束后(等待时间?单位帧(1/60)秒)
TURN_END_WAIT = 12
# 背后攻击(偷袭时的画面反转)使用的话是true不使用的是false
BACK_ATTACK = true
# 我方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
ENEMY_MIRROR = true
# 战斗不能禁止使用处理、数据库的无敌状态ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗记录(战斗进行实况显示的窗口)如果显示就是true
# 如果OFF的场合、显示技能名窗口出现在屏幕上方
BATTLE_LOG = true
# 技能名在改窗口ON时、不显示的技能ID排列放进去
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 如果显示伤害数字POP就是true
DAMAGE_POP = true
# 如果显示附加状态POP就是true
STATE_POP = true
# 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片(Graphics/System))
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回复数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 显示伤害数字的文字间隔进行调整。
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗相机的焦点(转到焦点)调整 [X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景设定 背景的坐标调整及扩大率设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 地背景文件名…设定地背景图像的文件名(Battlebacks1)。
# "全Battlebacks1"在指定的Battlebacks1图像,设定的项目。
# 壁背景文件名…设定壁背景图像的文件名(Battlebacks1)。
# "全Battlebacks2"在指定的Battlebacks2图像,设定的项目。
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 扩大率……[横扩大率, 纵扩大率]
# 允许摇动……攻击动作摇动、如果允许摇动就true、不允许就false
# 开关触发…游戏数字为 ON 自动在战斗开始时。侧视图开关是对温室气体
# 如果您希望将受控制的战斗程序和背景集,请使用
# 如果为 0 则不操作
FLOOR1_DATA = {
#――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗角色行动
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
#==============================================================================
# 完整的行动和行动名称在这里。
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
# 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
# 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
#
# 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
# 侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
# 指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
# 例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
# 使用角色芯片的场合的指数的动画
# 角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
# 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
# 件编号角色设置中的设置
# 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
# 杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
# 这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
# 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
# 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"待机" => ["motion", "_1", 0, 0, 4, 18, 200, true, true, "" ],
"待机固定WT" => ["motion", "_1", 1, 2, 0, 12, 200, true, true, "" ],
"待机固定" => ["motion", "_3", 3, 0, 4, 13, 200,false, true, "" ],
"倒地" => ["motion", "_2", 3, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"坐立" => ["motion", "_3", 3, 0, 4, 12, 0, true,false, "" ],
"向右" => ["motion", "_5", 3, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#目标动画名(移动系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"左向移动" => ["motion", "_1", 3, 0, 4, 15, 10, true, true, "" ],
"右向移动" => ["motion", "_1", 3, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#目标动画名(姿态系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"举起武器" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "举起" ],
#目标动画名(攻击系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器挥动R" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动"],
"武器挥动L" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动L"],
"武器挥动LR" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动","纵挥动L"],
"盾防御" => ["motion","_1", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳抛掷" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳抛掷"],
"武器抛掷" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "抛掷" ],
"弓射击" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 3, 5 ,false, true, "弓"],
"铳射击" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "铳"],
"法杖射击" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 18, 200,false, true, "法杖"],
#新动作刀(移动) (攻击系)----------------------------------------------------------------------------------------------
"武器刀抛掷" => ["motion", "_3", 0, 1, 1, 3,200,true, true, "刀抛掷"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 X轴移动是敌人的自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
# 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
# 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
# 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标行动名(系统系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"战斗前的我方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"退场" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"指令输入移动" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"伤害后弯向后" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"大伤害" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(复位系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"初期目标复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标曲线重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标左向复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
# 目标行动名(自身系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移动" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"一歩后移动" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"一歩前跳跃" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"],
"一歩后跳跃" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"],
"一歩前大跳" => ["move", 0, -80, 0, 0,-10, 0, [ 40,-40], "左向移动"],
"超级跳" => ["move", 1, -40, 0, 0,-25, 0, [ 48,-40], "左向移动"],
"胜利跳转" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机固定"],
"胜利武器跳转" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "举起武器"],
"胜利跳转着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
"纵摇动01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"纵摇动02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(目标系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敌前移动" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"敌后移动" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"初期敌移动" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"跳前拍击" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "举起武器"],
"拍击" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…[0…使用图标]
# [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
# [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
# 参考Characters文件夹)]
# 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
# 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
# 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 終度…动作后的角度
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受
# [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
# 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
# 指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
# 一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
# 例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
# 例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
# 使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
# 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
# 这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
# 目标动作名 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"纵挥动" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 7, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"纵挥动L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳抛掷" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"抛掷" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"举起" => ["wp", 0,[ 15, 10],[ -20 , -21], 75, 0, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#新动作刀===================================================================================
"刀抛掷" => ["wp", 0, [6, 0],[ 0, -8], 40 ,80, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规范 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ -7,-13], -45, 45, 0, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"铳" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], -45, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"法杖" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], -45, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 使用飞行武器 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"箭头" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 20, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,3,false], "", "arrow01"],
"旋转" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 720, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
"弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow02"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器?动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
# 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
# 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
# 填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
# 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
# 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 目标行动名 判別 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 复位 相机 循环 反转不可 武器
"箭头射击WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 41, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "箭头"],
"箭头射击" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 41, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "箭头"],
"铳发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 18, 2, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "弹"],
"铳发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 68, 2, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "弹"],
"水铁炮射击" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器开始抛出" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "旋转"],
"武器抛出返回" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "旋转"],
"电光球射击黄色" => ["m_a",[157,157], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 14, 0, [-3, -3], true, [ false, false], true, true, true, true, false, ""],
"电光球射击绿色" => ["m_a",[158,158], 0, 1, [ 2,-4], [ 0, 0], 12, 0, [-2, -2], true, [ false, false], true, true, true, true, false, ""],
"电光球射击红色" => ["m_a",[159,159], 0, 1, [ 1,-5], [ 0, 0], 3, 0, [-1, -1], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
# -3时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
# 等待…如果显示动画等到结束就是true
# 伤害…如果要计算伤害就是true
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 反转…true时动画的图像将被反转。
# Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
# 目标行动名(伤害系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"对象动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"毒" => ["anime", 160, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"梦" => ["anime", 161, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"之" => ["anime", 162, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"樱" => ["anime", 163, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"斩" => ["anime", 164, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"梦之樱杀" => ["anime", 165, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"疾风" => ["anime", 166, 1, false, true, true, true, false, false, true],
# 目标行动名(自身系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"魔法吟唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"闪光吟唱中" => ["anime", 120, 1, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法启动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技启动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false, true, false, true, false, false, false],
"对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 等待
"重置相机" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"放大" => ["camera", 1, [ 0, 100], 106, 120,false],
"放大加强" => ["camera", 6, [ 0, 150], 120, 40, false],
"缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 120, 40, false],
"缩小加强" => ["camera", 6, [ 0, 0], 120, 40, false],
"敌人缩小" => ["camera", 2, [ 0, 0], 30, 40, false],
"玩家缩小" => ["camera", 3, [ 0, 0], 30, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动 画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 目标动作名 判別 方向 速度 时间 等待
"摇动小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"摇动中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"摇动大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…变更色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 色调变更名 判別 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 等待
"色调初始化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"消减色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"昏暗的背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自身和目标以外昏暗" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 实行固定画面后过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
# 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
# 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
# 目标动作名 判別 边界 时间 过渡文件名
"圈" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 角色动作留下的残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
# 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
# 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
# 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
# 目标动作名 判別 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 6, 4, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
# 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
# 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
# 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 始度 终度 类型
"右1旋转" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1旋转" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
# 反转不同、不反映武器动作
# 时间…扩大缩小过程所需时间。
# 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 开始大小 结束大小 类型
"横收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
# 时间…透明度变更过程所需时间。
# 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
# 结束…结束时变更的透明度
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器也同样透明度操作就true
# 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
# 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
# 目标行动名 判別 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
# 大小…气球的大小
# 气球名 判別 种类 速度 大小
"状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状态异常/消减" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的表示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
# 完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
# 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
# 已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
# 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
# 平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
# 时间…移动时间。0是删除的图片
# Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
# 不想使用平面的场合就[]
# BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
# 平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 目标行动名 判別 号码 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"切入结束" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白色淡入" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白色淡出" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
"樱之图" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 300, 8], 300, 90, [55, -6], [], true, "screen"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
# 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
# 状态赋予名 判別 对象 扩张 操作 状态ID
"赋予战斗不能" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# 目标行动名 判別 游戏速度
"慢播放" => ["fps", 20],
"通常播放" => ["fps", 60],
"快速播放" => ["fps", 150],
#--------------------------------------------------------------------------
#● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
# 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
# 敌人放在Battlers文件夹。
# 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
# 如果不变更则是[]
# 目标行动名 判別 维持 指数 文件名 脸图
"变身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 行动中断后、导出不同的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
# 技能ID…连发技能的ID
# 目标行动名 判別 习得 成本条件 技能ID
"多段攻击连发" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声音的演奏 BGM?BGS?SE按响了
#--------------------------------------------------------------------------
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 目标行动名 判別 种别 速度 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
"1A2" => ["sound", "se", 100, 100, "1A2"],
"darkness8" => ["sound", "se", 100, 100, "darkness8"],
"Gun1" => ["sound", "se", 100, 80, "Gun1"],
"barrier" => ["sound", "se", 100, 60, "barrier"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影的播放 ogv电影文件播放
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
# 目标行动名 判別 文件名
"死亡标记电影" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
# ON号码…ON开关ID整理排列放进去
# OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
#
# 开关设置名 判別 ON号码 OFF号码
"开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []],
"背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔法阵ON" => ["switch", [-5], []],
"魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
# 绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
#
# 变量设置名 判別 变量No 操作 设置数值
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
# 条件…如果ON就true、如果OFF就false
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 开关No 条件 分岐
"实行开关No1=ON" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 变量No 数値 条件 分岐
"实行变量No1=1" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…设置哪个状态
# 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 状态ID 条件 人数 分岐
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 技能ID…设置哪个技能
# 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 技能ID 条件 人数 分岐
"强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
"两人攻击设置" => ["n_4", 0, 130, 0, 2, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种別…设置参数条件
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP?MP?TP限定)
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 数值 条件 人数 分岐
"实行HP50%以上" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
# 在下降武器(防具)类型参考
# 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 ID 条件 人数 分岐
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"刀限定" => ["n_6", 0, 0, [-3], 0, 1, 0],
"刀禁止" => ["n_6", 0, 0, [-3], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓禁止" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"铳限定" => ["n_6", 0, 0, [-10], 0, 1, 0],
"铳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-10], 0, 1, 1],
"法杖限定" => ["n_6", 0, 0, [-12], 0, 1, 1],
"法杖禁止" => ["n_6", 0, 0, [-12], 0, 1, 1],
"拳弓杖铳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-2,-6,-7,-10,-11,], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
# 脚本…true或false返回给脚本
#
# 目标行动名 判別 分岐 脚本
"实行50%的确率" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
# 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
# INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
# 指数…指数数値
# 判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
# ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
# 负增长的绝对值的ID会消除的条件
# 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
# 负增长的增加没有条件。
# 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
# 负增长不可能使用的条件。
# 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
# 种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP?MP?TP限定)
# 判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
# 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
# 种类…[0=武器] [1=防具]
# ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
# 在下降为(防具)类型的。
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标?通常目标初始化]
# 目标行动名 判別 对象 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自身以外我方全员"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"所有领域" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# ????…运行中的事件,停止就true
#
# 公共事件设置名 判別 ID ????
"公共事件No1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 脚本设置名
"脚本测试" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
# 强制战斗结束…战斗强制结束
# 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
# 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
# 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
# 武器消除…显示武器图像消除
# 武器消除解除…消除要显示的武器图像
# 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
# 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
# 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
# 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
# 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
# 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
# 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
# 强制…下次的行动强制目标(反应)
# 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
# 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
# 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
# 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
# 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 目标动作名 判別
"战斗角色消除" => ["anime_off"],
"强制战斗结束" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"反转" => ["mirror"],
"武器消除" => ["weapon_off"],
"武器消除解除" => ["weapon_on"],
"敌人战斗不能" => ["normal_collapse"],
"战斗不能禁止" => ["no_collapse"],
"战斗不能禁止解除" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置变更" => ["change_base_position"],
"初期位置变更解除" => ["set_base_position"],
"强制" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"下个行动者" => ["next_battler"],
"个别开始" => ["individual_start"],
"个别结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 在动作数值的场合、时间和等待
# (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
#
# 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
# 随机等待时间的决定。
# (例) "-20" …随机等待0-20帧
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
# 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
# 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
# (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
#
# [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
# (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧 3号的等待是24帧
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
# (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
#
# [目标动作(全部动作)强制]
# (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
# (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
}
#==============================================================================
# ■ 完整动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
# 这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机"],
"通常待机固定" => ["待机固定WT"],
"消减待机" => ["状态异常/消减","消减色调","待机","待机"],
"防御待机" => ["待机固定WT"],
"毒待机" => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"],
"通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"观望" => ["待机","60"],
"战斗不能" => ["倒地"],
# ――系统系――
"战斗开始我方" => ["战斗前的我方配置","delay(4)","坐标左向复位"],
"我方退场" => ["退场"],
"逃走" => ["对象动画","重置相机","delay(4)","退场"],
"敌人逃走" => ["对象动画","逃走透明","退场"],
"逃走失败" => ["重置相机","delay(4)","逃走途中","一歩后移动","坐标左向复位"],
"指令输入" => ["战斗角色消除","指令输入移动"],
"指令输入结束" => ["初期目标复位"],
"指令后防御" => ["待机固定WT"],
"指令后魔法" => ["待机固定","魔法吟唱中"],
"指令后特技" => ["待机固定","特技待机中"],
"防御" => ["对象动画","待机固定WT"],
"回避" => ["角色限定","右1旋转","一歩后跳跃","10","坐标左向复位"],
"盾护罩" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"代替开始" => ["初期敌移动","初期位置变更"],
"代替结束" => ["初期位置变更解除","坐标左向复位"],
"被代替开始" => ["一歩后移动","一歩后移动","待机固定WT"],
"被身代替结束" => ["坐标左向复位"],
"胜利姿态挥动" => ["战斗角色消除","胜利武器跳转","胜利跳转着地","120"],
"胜利摆的姿态" => ["战斗角色消除","右1旋转","胜利跳转","拳限定","武器拳抛掷","拳禁止",
"武器挥动R","120"],
"闪光" => ["anime_me(119)","20"],
# ―反应系―
"被伤害" => ["伤害后弯向后","坐标左向复位"],
"被大伤害" => ["摇动中","大伤害","坐标左向复位"],
"纵摇动" => ["纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02"],
# ―捷径系(从其他全面的行动被称为零件)―
"斩杀" => ["武器挥动R","对象动画武器","10"],
"刀" => ["武器刀抛掷","对象动画武器","10"],
"拳" => ["武器拳抛掷","对象动画武器","10"],
"铳" => ["Gun1","铳射击","铳发射","9"], ###SR
"法杖" => ["Gun1","法杖射击","铳发射","9"],
"弓" => ["Bow1","弓射击","箭头射击","9"],
"攻击" => ["拳限定","法杖限定","拳","弓限定","弓","拳弓禁止","斩杀"],
"通常攻击开始" => ["敌前移动","战斗不能禁止","个别开始","二刀流限定","左二刀"],
"通常攻击结束" => ["死亡确认","对象动画武器WT","个别结束","战斗不能禁止解除","下个行动者",
"坐标曲线重置"],
"左二刀" => ["武器挥动L","对象动画武器LWT"],
"特技启动" => ["一歩前移动","举起武器","特技启动动画"],
"魔法启动" => ["一歩前移动","举起武器","魔法启动动画"],
"切入" => ["切入背景开始","切入分岐","70","切入结束","切入背景结束",
"20"],
"切入分岐" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2",
"角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
"死亡标记动画" => ["白色淡入","50","死亡标记电影","白色淡出","50"],
"背景宇宙" => ["缩小","se('Blind',70)","昏暗的背景","自身以外我方全员",
"强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","色调初始化"],
"背景宇宙的解除" => ["重置相机","昏暗的背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除",
"40","背景宇宙解除","色调初始化"],
"魔法阵显示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
"魔法阵消除" => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
# ――通常攻击系――
"通常攻击" => ["通常攻击开始","待机固定","通常攻击结束"],
"斩杀攻击" => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动R","通常攻击结束"],
"叶之斩杀" => ["通常攻击开始","武器挥动R","斩杀"],
"刀攻击" => ["残像ON","通常攻击开始","武器刀抛掷","通常攻击结束","残像OFF"],
"拳攻击" => ["通常攻击开始","武器拳抛掷","通常攻击结束"],
"抛掷攻击" => ["通常攻击开始","武器抛掷","通常攻击结束"],
"弓攻击" => ["战斗不能禁止","个别开始","Bow1","弓射击",
"箭头射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除"],
"铳攻击" => ["战斗不能禁止","个别开始","Gun1","铳射击","40",
"铳发射WT","个别结束","战斗不能禁止解除"],
"法杖攻击" => ["战斗不能禁止","个别开始","Gun1","法杖射击","40",
"铳发射WT","个别结束","战斗不能禁止解除"],
# ――技能系―――
"通用技能" => ["特技启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
"通用魔法" => ["魔法启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
"水铁炮" => ["特技启动","武器挥动R","水铁炮射击","坐标重置"],
"武器抛出" => ["Bow1","武器挥动R","6","待机固定","武器开始抛出",
"武器抛出返回"],
"切入攻击" => ["特技启动","切入","攻击","坐标重置"],
"电影攻击" => ["特技启动","待机固定","死亡标记动画","通常攻击开始","武器挥动R",
"通常攻击结束"],
"变身" => ["特技启动","anime(110,false)","变身","待机固定","120","坐标重置"],
"5回攻击" => ["特技启动","战斗不能禁止","弓禁止","敌前移动","攻击","攻击","攻击",
"攻击","攻击","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
"技能连发" => ["武器抛出","多段攻击连发","斩杀攻击","斩杀攻击"],
"背景变更攻击" => ["魔法启动","武器挥动R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙的解除","坐标重置"],
"图像攻击" => ["魔法启动","魔法阵显示","武器挥动R","anime(80,false)","60",
"摇动大","对象动画","魔法阵消除","坐标重置"],
"昏暗攻击" => ["特技启动","自身和目标以外昏暗","se('Laser',150)",
"残像ON","敌前移动","anime(35,false)","敌后移动","对象动画",
"武器挥动R","20","色调初始化","坐标重置","残像OFF"],
"空中攻击" => ["特技启动","Bow1","一歩前跳跃","跳前拍击",
"待机固定","左1旋转","10","anime(117,false)","拍击",
"对象动画","摇动中","强制","纵摇动","20",
"一歩后跳跃","坐标重置"],
"电光连弹" => ["魔法启动","伤害动画","一歩后跳跃","武器挥动R","一歩前跳跃","电光球射击黄色","一歩后跳跃","电光球射击绿色","一歩前跳跃","电光球射击红色","一歩前跳跃","电光球射击绿色","一歩前跳跃","电光球射击黄色","一歩后跳跃","电光球射击红色","一歩后跳跃","电光球射击绿色","电光球射击红色","坐标重置"],
"叶之斩" => ["弓禁止","残像ON","慢播放","昏暗的背景","一歩前跳跃","一歩前跳跃","跳前拍击","左1旋转","叶之斩杀","色调初始化","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出",
"1A2","快速播放","武器抛出","摇动小","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","一歩后跳跃","一歩前大跳","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","一歩前大跳","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","一歩前跳跃","一歩前跳跃","武器抛出","一歩前跳跃","武器抛出",
"一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出","武器抛出","一歩前大跳","武器抛出","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出","一歩后跳跃","一歩后跳跃","武器抛出","一歩后跳跃","武器抛出","重置相机","通常播放","坐标重置"],
"梦之樱斩" => ["弓禁止","se('Laser',150)","残像ON","敌后移动","魔法阵显示","放大","武器挥动R","梦","敌后移动","敌前移动","武器挥动R","之","一歩前跳跃","左1旋转","待机固定","武器挥动R","樱","一歩后跳跃","武器挥动R","斩","一歩后跳跃","一歩后跳跃","一歩后跳跃","重置相机","通常播放","魔法阵消除","坐标重置"],
"疾风之斩" => ["坐立","疾风","待机"],
# ――项目系―――
"物品使用" => ["坐立","60","闪光吟唱中","对象动画WT","坐标重置"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场景的演出时间管理
# 控制游戏开关?侧面图专用按钮来进行
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制 开关的时间操作、演出编程
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关号码的程序。号码将只打开侧视图
# 当开关OFF、正在实行的程序将被中止
# 战斗结束时侧视图专用开关将被初始化(全部OFF)
# 在事件战斗前侧视图专用开关操作的场合。请把
# 在事件脚本写上$sv_camera.switches[1] = true
# [1]操作的开关号码、如果ON就true 如果OFF就false)
# ON号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
# 号码一次性排列到里面。
# 例…[1,2,-5]游戏开关1号2号侧视图专用开关5号是ON
# OFF号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
# 不能操作的场合的号码一次性排列到[]里
# 时间…以上的开关来实行该操作的时间。单位帧(1/60秒))
# 例100的场合、开关操作从程序开始后进行100帧
# [参考数值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
# 随机宽度…随机宽度的时间被添加。单位帧(1/60秒)
# 例时间是300、时间是300-600帧,最终它的随机宽度为300
# 程序名 判別 开关 ON号码 OFF号码 时间 随机宽度
"背景堡垒" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景入海" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGS的演奏
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关号码的信号。负面仅查看开关。
# 种別…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 程序名 判別 开关 种别 速度 音量 文件名
"海声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制 画像变更自动进行滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号
# No.…操作背景的号码。1地背景、2墙壁背景(远景)
# 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
# 单位每100帧前往像素数。
# 当在高速移动的场合、1000是一个标准的单位数值
# BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
# 图像…背景图像变更的場合、放进文件的文件名。不变更的场合""
# 地背景Battlebacks1文件夹里、壁背景参考该Battlebacks2文件夹
# 设定想变更的背景、变更前的继承
# 联合图像…背景滚动时、背景变更自然显示的联合图像文件名
# 滚动途中进行背景变更的场合、滚动结束后进行变更。
# 性质上、不对应与斜滚动
# 打断…出现这种行为时的背景能够控制的情况下
# 如果允许打断就true(在显示图像,延续滚动的情况下的打断背景)
# 如果不允许打断就false(另一个背景控制处于正在等待处理的背景消失进行了变更时)
# 程序名 判別 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 联合图像 打断
"远景右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"背景宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"背景宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间的图片 期间的瓷砖状的一幅画操作。风或巨大魔方阵等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号
# No.…操作的图像数。可以显示许多图片
# 移动速度…每100帧图片移动的速度。[X轴, Y轴] 0与滚动背景同步
# 期间…改程序进行的时间。单位帧(1/60秒)。时间0表示无限制的循环
# 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每秒100帧添加到的透明度]
# 透明度255成为开始透明度到备份。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 允许摇动…攻击动作摇动、如果允许摇动就true
# BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
# 文件名…图像的文件名。图像放到Pictures文件夹中
# 程序名 判別 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 允许摇动 BA反转 文件名
"风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔法阵" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间SE 期间的效果音响起了。如雷轰潮骚
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号 开始进行就是ON
# 期间…効果音响起的期间。单位帧(1/60秒)。在此间隔中效果音定期听到
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内响起就true
# 文件名…播放效果音文件名。
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 速度 音量 开始实行 文件名
"鸥" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"鸥2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间移动 期间的画面摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
# 期间…画面摇动期间。单位帧(1/60秒)
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内摇动就true
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 方向 速度 时间 开始实行
"船的摇动" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间色调变更 期间的画面的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
# 期间…色调变更期间。单位帧(1/60秒)
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 对象…色调变更的对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内色调变更就true
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 开始实行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"紧急情况" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 相机设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 除了行动和战斗场面的每个要点,进行摄影的工作
# 动作名由于相机移动、请不要变更名称
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面进行的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间
"顺序开始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"顺序开始后" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
第一个
#============================================================================== # ■ SideView角色设定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # 操作设定角色动作贴连到 # 角色进行的设定 # 汉化by: 圣痕 #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # 角色ID分岐 case id when 1 # 主角第1号 return [ 3, 4] when -5 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID) return [ 3, 4] else # 上面主角和敌人ID以外的设定 return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入) return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数) end # 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影图像的图形名 图像放到Graphics/Characters里,如果不要影就false #-------------------------------------------------------------------------- def shadow return "shadow01" if id > 0 # 全体主角 return false if id < 0 # 全体敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色图像反转设定 初期角色状态图像,如果反转就true #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_mirror_flag return false if id > 0 # 全体主角 return false if id == -5 return true if id < 0 # 全体敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色图像固定参照 角色动画设定的指数如果始终参考""就true #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_fix return false if id > 0 # 全体主角 return false if id == -5 return true if id < 0 # 全体敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常待机 #-------------------------------------------------------------------------- def normal return "通常待机" if id > -0 # 全体主角 return "待机固定WT" if id < -0 # 全体敌人 # 不是一个完整的动作也可以粘贴的唯一动作 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 消减待机 HP剩1/4以下的状态进行待机动作 #-------------------------------------------------------------------------- def pinch return "消减待机" if id > 0 # 全体主角 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态动作 多个重叠场合时、状态显示在最高优先级就为优先 #-------------------------------------------------------------------------- def state(state_id) # 状态ID分岐 case state_id when 1 return "战斗不能" if id > 0 # 全体主角 return "敌人战斗不能" if id < 0 # 全体敌人 when 2 return "毒待机" when 6 return "睡眠待机" when 3,4,5,7,8 return "通用状态异常待机" when 9 return "防御待机" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 输入动作命令后 #-------------------------------------------------------------------------- def command # 选定的技能ID分岐 case skill_id when 2 return "指令后防御" end # 所选指定的技能类型 case skill_type when 1 # 特技 return "指令后特技" when 2 # 魔法 return "指令后魔法" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗开始动作 #-------------------------------------------------------------------------- def first_action return "战斗开始我方" if id > 0 # 全体角色 return "待机固定WT" if id < 0 # 全体敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 胜利动作 #-------------------------------------------------------------------------- def win case id when 2,7,10 # 第2, 7, 10角色动作 return "胜利摆的姿态" else # 上述以外的 return "胜利姿态挥动" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗退场动作 退场时更换的队伍动作 #-------------------------------------------------------------------------- def remove_action return "我方退场" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走动作 #-------------------------------------------------------------------------- def escape return "逃走" if id > 0 # 全体主角 return "敌人逃走" if id < 0 # 全体敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走失败敗动作 #-------------------------------------------------------------------------- def escape_ng return "逃走失败" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 输入命令的开始动作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_b return "指令输入" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 输入命令的结束动作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_a return "指令输入结束" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 伤害动作 #-------------------------------------------------------------------------- def damage(attacker) # 受到攻击的致命一击的场合 if critical? return "被大伤害" # 回复的场合 elsif recovery? # 如果不想采取动作在这里只描述的return return end # 受到伤害技能ID分岐 case damage_skill_id when 1 # 1好技能的场合 return "被伤害" when 136 # 如果不想采取特定技能伤害的动作在这里只描述的return return end # 受到伤害指定的物品ID(回复的场合已经被确定在指定画面) case damage_item_id when 1 # 1号物品的场合 return else # 上述物品ID以外 if damage_item_id != 0 return end end # 伤害0的场合 (強化・弱化魔法和防御、逃跑的敌人) if damage_zero? return end # 上述设定不符合的場合 return "被伤害" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回避動作 被动作伤害可能是一样 #-------------------------------------------------------------------------- def evasion(attacker) return "盾护罩" if shield? # 如果装备盾的场合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 对方的攻击失误时的动作 在同一个分支的伤害行动是可能的 #-------------------------------------------------------------------------- def miss(attacker) return "盾护罩" if shield? # 如果装备盾的场合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器动作 通常攻击的动作指定的装备武器 # 下面是敌人的武器设定 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_action # 武器ID指定 case weapon_id when 0 # 武器0号的场合(爪) return "通常攻击" when 1 # 武器1号的场合 return "斩杀攻击" end # 武器种类指定 case weapon_type when 1 # 武器种类1号的场合 return "斩杀攻击" when 4,5,7,8,9 # 被指定为复数的场合 return "斩杀攻击" when 2 return "拳攻击" when 3 return "刀攻击" when 6 return "弓攻击" when 10 return "铳攻击" when 12 return "法杖攻击" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人右手武器 敌人装备武器ID指定 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon1_id case id when -1 # 1号的敌人(敌人ID为-,使其分歧) return 10 # 武器ID指定。0号是赤手待遇。 when -5 return 68 else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人左手武器 敌人二刀装备武器ID指定 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon2_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人盾 敌人盾ID指定 左手武器优先考虑 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_shield_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器图形指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器动作的类型设定 [1:原始图像] [2:2003规范]选择了 # 参考先进的图像,并在这里指定 # return "001-Weapon01" ←请输入对应的武器图像的文件名 # 武器图像放在Graphics/Characters文件中 # 隐藏特定武器的场合、提供了一个图象指定 def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type) # 武器ID指定 case weapon_id when 1 # 武器1号的图像文件名 return "" end # 武器种类指定 case weapon_type when 6 # 武器种类6号的图像文件名 return "bow01" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 盾图像指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器动作的类型设定設定 [1:独自画像] [2:2003规范]选择了 # 武器动作二刀设定为true的場合的参考盾的图像先在这里指定。 # # return "001-Shield01" ←请输入对应的盾图像的文件名 # 防具图像放在Graphics/Characters文件中 def shield_graphic(weapon_id, shield_type) # 防具ID指定 case shield_id when 41 # 防具41号(圆盾)的图像文件名 return "" end # 防具种类指定 case shield_type when 5 # 防具种类5号(小型盾)的图像文件名 return "" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 技能动作 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_action # 技能ID指定 case skill_id when 1 # 技能1号是普通攻击执行动作的武器 return weapon_action when 2 # 技能2号防御 return "防御" when 3,4,5 # 技能3/4/5号是连续攻击 return weapon_action when 6 # 技能6号是逃跑 return escape when 7 # 技能7号是观望 return "观望" when 128 return "水铁炮" when 129 return "武器抛出" when 130 return "5回攻击" when 131 return "切入攻击" when 132 return "电影攻击" when 133 return "变身" when 134 return "技能连发" when 135 return "昏暗攻击" when 136 return "空中攻击" when 139 return "疾风之斩" when 140 return "电光连弹" when 141 return "叶之斩" when 142 return "梦之樱斩" end # 技能名指定(在该数据库ID也能移动) case skill_name when "背景变更攻击" return "背景变更攻击" when "图像攻击" return "图像攻击" end # 技能种类指定 case skill_type when 1 # 特技 return "通用技能" when 2 # 魔法 return "通用魔法" end # 上述以外 return "通用技能" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 物品动作 #-------------------------------------------------------------------------- def item_action case item_id # 物品ID指定 when 1 return "物品使用" else return "物品使用" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反击技能ID 计数器时的技能ID指定 #-------------------------------------------------------------------------- # ※技能設定几次攻击被反击 def counter_skill_id return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射技能ID 魔法反射时的技能ID指定 #-------------------------------------------------------------------------- def reflection_anime_id return 118 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 开始动作代替 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_start_action return "代替开始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 结束动作代替 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_end_action return "代替结束" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 开始动作在实行代替 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_start_action return "被代替开始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 结束动作在实行代替 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_end_action return "被代替结束" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人的等级 条件分歧等的,反映参数 #-------------------------------------------------------------------------- def level case id when -1 # 1号的敌人 return 0 end return 0 end end
#==============================================================================
# ■ SideView角色设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# 操作设定角色动作贴连到
# 角色进行的设定
# 汉化by: 圣痕
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# 角色ID分岐
case id
when 1 # 主角第1号
return [ 3, 4]
when -5 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID)
return [ 3, 4]
else # 上面主角和敌人ID以外的设定
return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
end
# 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像的图形名 图像放到Graphics/Characters里,如果不要影就false
#--------------------------------------------------------------------------
def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 全体主角
return false if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像反转设定 初期角色状态图像,如果反转就true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 全体主角
return false if id == -5
return true if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像固定参照 角色动画设定的指数如果始终参考""就true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 全体主角
return false if id == -5
return true if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待机" if id > -0 # 全体主角
return "待机固定WT" if id < -0 # 全体敌人
# 不是一个完整的动作也可以粘贴的唯一动作
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 消减待机 HP剩1/4以下的状态进行待机动作
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "消减待机" if id > 0 # 全体主角
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动作 多个重叠场合时、状态显示在最高优先级就为优先
#--------------------------------------------------------------------------
def state(state_id)
# 状态ID分岐
case state_id
when 1
return "战斗不能" if id > 0 # 全体主角
return "敌人战斗不能" if id < 0 # 全体敌人
when 2
return "毒待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 3,4,5,7,8
return "通用状态异常待机"
when 9
return "防御待机"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入动作命令后
#--------------------------------------------------------------------------
def command
# 选定的技能ID分岐
case skill_id
when 2
return "指令后防御"
end
# 所选指定的技能类型
case skill_type
when 1 # 特技
return "指令后特技"
when 2 # 魔法
return "指令后魔法"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
return "战斗开始我方" if id > 0 # 全体角色
return "待机固定WT" if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利动作
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case id
when 2,7,10 # 第2, 7, 10角色动作
return "胜利摆的姿态"
else # 上述以外的
return "胜利姿态挥动"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗退场动作 退场时更换的队伍动作
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_action
return "我方退场"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape
return "逃走" if id > 0 # 全体主角
return "敌人逃走" if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败敗动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape_ng
return "逃走失败"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入命令的开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
return "指令输入"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入命令的结束动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
return "指令输入结束"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(attacker)
# 受到攻击的致命一击的场合
if critical?
return "被大伤害"
# 回复的场合
elsif recovery?
# 如果不想采取动作在这里只描述的return
return
end
# 受到伤害技能ID分岐
case damage_skill_id
when 1 # 1好技能的场合
return "被伤害"
when 136 # 如果不想采取特定技能伤害的动作在这里只描述的return
return
end
# 受到伤害指定的物品ID(回复的场合已经被确定在指定画面)
case damage_item_id
when 1 # 1号物品的场合
return
else
# 上述物品ID以外
if damage_item_id != 0
return
end
end
# 伤害0的场合 (強化・弱化魔法和防御、逃跑的敌人)
if damage_zero?
return
end
# 上述设定不符合的場合
return "被伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避動作 被动作伤害可能是一样
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion(attacker)
return "盾护罩" if shield? # 如果装备盾的场合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 对方的攻击失误时的动作 在同一个分支的伤害行动是可能的
#--------------------------------------------------------------------------
def miss(attacker)
return "盾护罩" if shield? # 如果装备盾的场合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 通常攻击的动作指定的装备武器
# 下面是敌人的武器设定
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action
# 武器ID指定
case weapon_id
when 0 # 武器0号的场合(爪)
return "通常攻击"
when 1 # 武器1号的场合
return "斩杀攻击"
end
# 武器种类指定
case weapon_type
when 1 # 武器种类1号的场合
return "斩杀攻击"
when 4,5,7,8,9 # 被指定为复数的场合
return "斩杀攻击"
when 2
return "拳攻击"
when 3
return "刀攻击"
when 6
return "弓攻击"
when 10
return "铳攻击"
when 12
return "法杖攻击"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人右手武器 敌人装备武器ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1号的敌人(敌人ID为-,使其分歧)
return 10 # 武器ID指定。0号是赤手待遇。
when -5
return 68
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人左手武器 敌人二刀装备武器ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon2_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人盾 敌人盾ID指定 左手武器优先考虑
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_shield_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器图形指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定 [1:原始图像] [2:2003规范]选择了
# 参考先进的图像,并在这里指定
# return "001-Weapon01" ←请输入对应的武器图像的文件名
# 武器图像放在Graphics/Characters文件中
# 隐藏特定武器的场合、提供了一个图象指定
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 武器ID指定
case weapon_id
when 1 # 武器1号的图像文件名
return ""
end
# 武器种类指定
case weapon_type
when 6 # 武器种类6号的图像文件名
return "bow01"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾图像指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定設定 [1:独自画像] [2:2003规范]选择了
# 武器动作二刀设定为true的場合的参考盾的图像先在这里指定。
#
# return "001-Shield01" ←请输入对应的盾图像的文件名
# 防具图像放在Graphics/Characters文件中
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 防具ID指定
case shield_id
when 41 # 防具41号(圆盾)的图像文件名
return ""
end
# 防具种类指定
case shield_type
when 5 # 防具种类5号(小型盾)的图像文件名
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能动作
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_action
# 技能ID指定
case skill_id
when 1 # 技能1号是普通攻击执行动作的武器
return weapon_action
when 2 # 技能2号防御
return "防御"
when 3,4,5 # 技能3/4/5号是连续攻击
return weapon_action
when 6 # 技能6号是逃跑
return escape
when 7 # 技能7号是观望
return "观望"
when 128
return "水铁炮"
when 129
return "武器抛出"
when 130
return "5回攻击"
when 131
return "切入攻击"
when 132
return "电影攻击"
when 133
return "变身"
when 134
return "技能连发"
when 135
return "昏暗攻击"
when 136
return "空中攻击"
when 139
return "疾风之斩"
when 140
return "电光连弹"
when 141
return "叶之斩"
when 142
return "梦之樱斩"
end
# 技能名指定(在该数据库ID也能移动)
case skill_name
when "背景变更攻击"
return "背景变更攻击"
when "图像攻击"
return "图像攻击"
end
# 技能种类指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "通用技能"
when 2 # 魔法
return "通用魔法"
end
# 上述以外
return "通用技能"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物品动作
#--------------------------------------------------------------------------
def item_action
case item_id # 物品ID指定
when 1
return "物品使用"
else
return "物品使用"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反击技能ID 计数器时的技能ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
# ※技能設定几次攻击被反击
def counter_skill_id
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射技能ID 魔法反射时的技能ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
def reflection_anime_id
return 118
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始动作代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_start_action
return "代替开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束动作代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_end_action
return "代替结束"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始动作在实行代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_start_action
return "被代替开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束动作在实行代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_end_action
return "被代替结束"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人的等级 条件分歧等的,反映参数
#--------------------------------------------------------------------------
def level
case id
when -1 # 1号的敌人
return 0
end
return 0
end
end
对了 这是bug报告 !!! |
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