| #encoding:utf-8#==============================================================================# ■ Game_Battler#------------------------------------------------------------------------------#  处理战斗者的类。Game_Actor 和 Game_Enemy 类的父类。#============================================================================== class Game_Battler < Game_BattlerBase  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 应用技能/物品的效果  #--------------------------------------------------------------------------  alias old_item_apply item_apply  def item_apply(user, item)    old_item_apply(user, item)    chufa(user,item)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 触发  #--------------------------------------------------------------------------  def chufa(user,item)      #遍历本身所有状态    self.states.each do |i|      next if i.nil?           #状态错误      next if i.note.nil?      #状态无备注      #触发属性。      if i.note =~ /<触发属性 = (\d+)>/        if $1.to_i == item.damage.element_id          if i.note =~ /<触发目标 = (\d+)>/             action = Game_Action.new(user, true)            action.set_skill($1.to_i)            @actions.insert(0,action)          end        end      end      #触发技能      if i.note =~ /<触发技能 = (\d+)>/        if $1.to_i == item.id and item.is_a?(RPG::Skill)          if i.note =~ /<触发目标 = (\d+)>/             action = Game_Action.new(user, true)            action.set_skill($1.to_i)            @actions.insert(0,action)          end        end      end      #触发物品      if i.note =~ /<触发物品 = (\d+)>/        if $1.to_i == item.id and item.is_a?(RPG::Item)          if i.note =~ /<触发目标 = (\d+)>/             action = Game_Action.new(user, true)            action.set_item($1.to_i)            @actions.insert(0,action)          end        end      end    end  end end
#encoding:utf-8 
#============================================================================== 
# ■ Game_Battler 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理战斗者的类。Game_Actor 和 Game_Enemy 类的父类。 
#============================================================================== 
  
class Game_Battler < Game_BattlerBase 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 应用技能/物品的效果 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias old_item_apply item_apply 
  def item_apply(user, item) 
    old_item_apply(user, item) 
    chufa(user,item) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 触发 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def chufa(user,item) 
      #遍历本身所有状态 
    self.states.each do |i| 
      next if i.nil?           #状态错误 
      next if i.note.nil?      #状态无备注 
      #触发属性。 
      if i.note =~ /<触发属性 = (\d+)>/ 
        if $1.to_i == item.damage.element_id 
          if i.note =~ /<触发目标 = (\d+)>/  
            action = Game_Action.new(user, true) 
            action.set_skill($1.to_i) 
            @actions.insert(0,action) 
          end 
        end 
      end 
      #触发技能 
      if i.note =~ /<触发技能 = (\d+)>/ 
        if $1.to_i == item.id and item.is_a?(RPG::Skill) 
          if i.note =~ /<触发目标 = (\d+)>/  
            action = Game_Action.new(user, true) 
            action.set_skill($1.to_i) 
            @actions.insert(0,action) 
          end 
        end 
      end 
      #触发物品 
      if i.note =~ /<触发物品 = (\d+)>/ 
        if $1.to_i == item.id and item.is_a?(RPG::Item) 
          if i.note =~ /<触发目标 = (\d+)>/  
            action = Game_Action.new(user, true) 
            action.set_item($1.to_i) 
            @actions.insert(0,action) 
          end 
        end 
      end 
    end 
  end 
  
end 
 范例:
  玄幻小说.zip
(1.43 MB, 下载次数: 78) 范例中以,汽油桶+火系魔法 会燃烧为例子。
 首先,战斗中向敌人投掷汽油桶,会让敌人进入易燃状态,这个状态持续3-4回合
 期间,如果对敌人释放火属性攻击,敌人就会进入燃烧状态,且会点燃敌队友,持续3-5回合。点燃生效时,易燃失效。
 燃烧期间,如果再向敌人投掷汽油桶,会让敌人进入烧得更旺,让燃烧状态150%附加到敌人身上。
 
 使用方法:
 在状态备注中设置。
 <触发属性 = n>   如果受到附带第n号属性的攻击,触发生效。
 <触发技能 = n>   如果受到第n号技能的攻击,触发生效
 <触发物品 = n>   如果受到第n号物品的攻击,触发生效
 
 <触发目标 = n>   触发生效时,释放攻击的战斗者再对本身释放第n号技能。
 
 
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