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[有事请教] 我是一个新手,在学游戏制作,求一位老师,感激不尽

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-2-14 01:42:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1.他们都说脚本脚本,脚本是什么,有什么用,具体的,如何运用,有什么效果。
2.如何将RMXP制作出来的游戏更精美,如何不制作成一个小人在地图上乱窜,战斗时更加炫酷

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-2-14 08:08:26 | 只看该作者
额......,脚本是什么这个讲不完,我给你发几张图看看吧... 这一张上的的鼠标正是需要脚本才能添加的,一些比较简单的脚本你只需要直接放到脚本编辑器的main前面在游戏中就可以显示出来了,不过这个脚本还需要添加几张鼠标图片才行,我现在发给你一个比较简单的脚本,自己把他全部粘贴到main前面,其实就是说在脚本编辑器的末尾看到一个叫main的脚本然后在main那里点右键按插入就可以了,这是脚本
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   Rtab整合:人品高,精灵使者
  8.   针对NKX私人整合系统的整合:暴动冲锋
  9.   
  10.   图像文件的规格
  11.   
  12.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  13.   
  14.   使用步行图片。
  15.    
  16.   ● 武器的图像
  17.   
  18.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  19.       
  20. =end

  21. module Side_view
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  24.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  25.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  28.     RTAB = true
  29.   else
  30.     RTAB = false
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  34.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def camera_correctness
  37.     return false if !RTAB
  38.     begin
  39.       return $scene.drive
  40.     rescue
  41.       return false
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 队伍中的最大人数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   Party_max = 4
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   CHAR_ZOOM = 1.0
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   ARROW_OX = 0
  56.   ARROW_OY = 64
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   FLY_STATES = ["飛行"]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 战斗画面的位置
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   PARTY_X = 480     # 队伍 X 位置
  65.   PARTY_Y = 120     # 队伍 Y 位置
  66.   FORMATION_X = 32  # 各个角色之间的间隔 X
  67.   FORMATION_Y = 48  # 各个角色之间的间隔 Y
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 自定义常数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   NORMAL   = "NORMAL"
  72.   WALK_R   = "WALK_R"
  73.   WALK_L   = "WALK_L"
  74.   ATTACK   = "ATTACK"
  75.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  76.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  77.   MAGIC    = "MAGIC"
  78.   ITEM     = "ITEM"
  79.   # 动画的设定
  80.   ANIME = {
  81.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  82.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  83.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  84.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  85.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  86.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  87.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  88.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  89.     }
  90.    
  91.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  92.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  93.   
  94.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  95.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  96.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  97.   
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 摇晃的设定
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  102.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  103.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  104.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 上下反转地的设定
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 左右反转地的设定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 回转地的设定
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  117.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  118.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  119.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 移动的设定
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  124.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  125.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  126.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 动画追加的设定
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  131.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def convert_battler
  136.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def convert_battler2(*arg)
  142.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  143.   end
  144. end

  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 行动設定
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. module BattleActions
  149.   
  150.   # 下のものはあくまでも一例なので
  151.   # 独自に作ってください。

  152.   Actions = {

  153.   "通常攻撃" => [
  154.   
  155.   "閃きアニメ",
  156.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  157.   "移動#target,32,0,64,0",
  158.   "行動アニメ",
  159.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  160.   "遠距離アニメ",
  161.   "対象アニメ",
  162.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  163.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  164.   "移動#self,0,0,48,32",
  165.   "終了"
  166.   ],
  167.   
  168.   "エネミー攻撃" => [
  169.   
  170.   "閃きアニメ",
  171.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  172.   "移動#self,-36,0,12,0",
  173.   "行動アニメ",
  174.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  175.   "遠距離アニメ",
  176.   "対象アニメ",
  177.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  178.   "移動#self,0,0,12,0",
  179.   "終了"
  180.   ],
  181.   
  182.   
  183.   "術発動" => [
  184.   
  185.   "閃きアニメ",
  186.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  187.   "移動#self,-32,0,4,0",
  188.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  189.   "行動アニメ",
  190.   "ウエイト#15",
  191.   "遠距離アニメ",
  192.   "対象アニメ",
  193.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  194.   "移動#self,0,0,4,2",
  195.   "終了"
  196.   ],

  197.   "アイテム使用" => [
  198.   
  199.   "閃きアニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  201.   "移動#self,-32,0,4,0",
  202.   "行動アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  204.   "ウエイト#15",
  205.   "遠距離アニメ",
  206.   "対象アニメ",
  207.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  208.   "移動#self,0,0,4,2",
  209.   "終了"
  210.   ],
  211.   
  212.   "払い抜け" => [
  213.   
  214.   "閃きアニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  216.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  217.   "左右反転",
  218.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  219.   "行動アニメ",
  220.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  221.   "アニメーションの表示#self,42",
  222.   "ウエイト#15",
  223.   "左右反転",
  224.   "残像表示",
  225.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  226.   "対象アニメ",
  227.   "残像消去",
  228.   "アニメ固定解除",
  229.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  230.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  231.   "終了"
  232.   ],
  233.   } # ここで終わり 消さないでください

  234. end
  235.   
  236. module RPG
  237.   class Weapon
  238.     #--------------------------------------------------------------------------
  239.     # ● アクション設定
  240.     #--------------------------------------------------------------------------
  241.     def battle_actions
  242.       case @id
  243.       when 1 # ブロンズソード
  244.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  245.       end
  246.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  247.     end
  248.   end
  249.   class Skill
  250.     #--------------------------------------------------------------------------
  251.     # ● アクション設定
  252.     #--------------------------------------------------------------------------
  253.     def battle_actions
  254.       if self.magic?
  255.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  256.       else
  257.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  258.       end
  259.     end
  260.   end
  261.   class Item
  262.     #--------------------------------------------------------------------------
  263.     # ● アクション設定
  264.     #--------------------------------------------------------------------------
  265.     def battle_actions
  266.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  267.     end
  268.   end
  269. end
  270. class Game_Enemy < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● アクション設定
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def battle_actions
  275.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  276.   end
  277. end
  278. =begin
  279. #--------------------------------------------------------------------------
  280. # ● 遠距離アニメーション
  281. #--------------------------------------------------------------------------
  282.  ☆ 説明
  283.   
  284.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  285.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  286.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  287.   ● カスタマイズ方法
  288.    
  289.     case @id
  290.     when 17,18,19,20
  291.       return [101,32,false,false]
  292.     when 21,22,23,24
  293.       return [102,32,false,false]
  294.     end
  295.     return 0
  296.    
  297.     のように描くとID別に指定可能です。
  298.    
  299.    
  300.   ● アニメーションID
  301.   
  302.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  303.   
  304.    
  305.   ● スピード
  306.   
  307.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  308.   
  309.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  310.   
  311.   ● 往復するか?
  312.   
  313.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  314.   
  315.   ● 直線(false)or曲線(true)
  316.   
  317.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが???)
  318.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  319.    
  320. =end
  321. module RPG
  322.   class Weapon
  323.     #--------------------------------------------------------------------------
  324.     # ● 遠距離アニメーション
  325.     #--------------------------------------------------------------------------
  326.     def flying_anime
  327.       # ID 指定 の例
  328.       #case @id
  329.       #when 34 # ブーメランっぽいやつ
  330.       #  return [103,32,true,true]
  331.       #when 17,18,19,20
  332.       #  return [101,32,false,false]
  333.       #when 21,22,23,24
  334.       #  return [102,32,false,false]
  335.       #end
  336.       return [0,0,false,false]
  337.     end
  338.   end
  339.   class Skill
  340.     #--------------------------------------------------------------------------
  341.     # ● 遠距離アニメーション
  342.     #--------------------------------------------------------------------------
  343.     def flying_anime
  344.       return [0,0,false,false]
  345.     end
  346.   end
  347.   class Item
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● 遠距離アニメーション
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def flying_anime
  352.       return [0,0,false,false]
  353.     end
  354.   end
  355. end

  356. class Game_Enemy < Game_Battler
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 遠距離アニメーション
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def flying_anime
  361.     return [0,0,false,false]
  362.   end
  363. end
  364. #==============================================================================
  365. # ■ Game_Battler
  366. #==============================================================================
  367. class Game_Battler
  368.   include Side_view
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  373.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  374.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  375.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  376.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  377.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  378.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  379.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  380.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  381.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  382.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  383.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  384.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  385.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  386.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  387.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  388.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  389.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def animation_duration=(animation_duration)
  394.     @_animation_duration = animation_duration
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● バトル開始時のセットアップ
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def start_battle
  400.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0
  401.     @real_x = 0
  402.     @real_y = 0
  403.     @real_zoom = 1.0
  404.     @battler_condition = ""
  405.     @action = nil
  406.     @battle_actions = []
  407.     @battler_action = false
  408.     @step = 0
  409.     @anime_on = false
  410.     @wait_count = 0
  411.     @wait_count2 = 0
  412.     @ox = 0
  413.     @oy = 0
  414.     @pattern = 0
  415.     @pattern_log = true
  416.     @pattern_freeze = false
  417.     @condition_freeze = false
  418.     @active = false
  419.     @move_distance = nil
  420.     @move_wait = 0
  421.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  422.     @flying_distance = nil
  423.     @flying_wait = 0
  424.     @flying_x = 0
  425.     @flying_y = 0
  426.     @flash_flag = {}
  427.     self.flying_clear
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 移動中判定
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def moving?
  433.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  434.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● 移動終了判定
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def move_end?
  440.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● アクション開始設定
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def action(flag = true)
  446.     @battler_action = flag
  447.     @animation1_on = false
  448.     @animation2_on = false
  449.     @step = "setup"
  450.   end   
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● アクション中判定
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def action?
  455.     return @battler_action
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● 閃き判定
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def flash?
  461.     return @flash_flg
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ● 戦闘不能判定
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def anime_dead?
  467.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  468.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  469.         return @last_dead
  470.       end
  471.     end
  472.     return @last_dead = self.dead?
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● ピンチ状態判定
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def crisis?
  478.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  479.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  480.         return @last_crisis
  481.       end
  482.     end
  483.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● バッドステート判定
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def badstate?
  489.     for i in @states
  490.       unless $data_states[i].nonresistance
  491.         return true
  492.       end
  493.     end
  494.     return false
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 飛行
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def fly
  500.     if [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] != nil
  501.       return @fly
  502.     end
  503.     for id in @states
  504.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  505.         return 60
  506.       end
  507.     end
  508.     return 0
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def flying_setup
  514.     # 二度目は実行しない
  515.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  516.     if RTAB
  517.       targets = @target
  518.     else
  519.       targets = $scene.target_battlers
  520.     end
  521.     # 目的座標を計算
  522.     @f_target_x = 0
  523.     @f_target_y = 0
  524.     for t in targets
  525.       @f_target_x += t.screen_x
  526.       @f_target_y += t.screen_y
  527.     end
  528.     if targets != []
  529.       @f_target_x /= targets.size
  530.       @f_target_y /= targets.size
  531.     else
  532.       @flying_distance = 0
  533.       return
  534.     end
  535.     # 距離の計算
  536.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  537.   end
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # ● 遠距離アニメ
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   def flying_animation
  542.     # 戻る
  543.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  544.       return [false,true]
  545.     end
  546.     # あらかじめ計算
  547.     self_x = self.screen_x
  548.     self_y = self.screen_y
  549.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  550.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  551.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  552.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  553.     else
  554.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  555.     end
  556.     if !@flying_anime[4]
  557.       # 直線移動
  558.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  559.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  560.     else
  561.       # 曲線移動
  562.       if !@flying_proceed_end
  563.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  564.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  565.       else
  566.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  567.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  568.       end
  569.     end
  570.     # 座標代入
  571.     @flying_x = x
  572.     @flying_y = y
  573.     # ウエイト
  574.     if !@flying_proceed_end
  575.       # 開始
  576.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  577.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  578.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  579.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  580.     else
  581.       # 開始
  582.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  583.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  584.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  585.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  586.     end
  587.     if @flying_anime[1] == 0
  588.       @flying_end = true
  589.     elsif !@flying_anime[2]
  590.       @flying_end = @flying_proceed_end
  591.     else
  592.       @flying_end = @flying_return_end
  593.     end
  594.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  595.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 遠距離アニメ初期化
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def flying_clear
  601.     @flying_proceed_start = false
  602.     @flying_proceed_end = false
  603.     @flying_return_start = false
  604.     @flying_return_end = false
  605.     @flying_end = false
  606.     @flying_anime = [0,0,false]
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● 移動
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def move
  612.     # 距離の計算
  613.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  614.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  615.     if @move_distance > 0
  616.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  617.       array = @move_coordinates
  618.       # ジャンプ補正値の計算
  619.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  620.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  621.       else
  622.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  623.       end
  624.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  625.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  626.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  627.       # ウエイト
  628.       @move_wait -= @move_action[3]
  629.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  630.     end
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 移動アクションの取得
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def get_move_action
  636.     string = @action.split(/#/)[1]
  637.     string = string.split(/,/)
  638.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● アクションの取得
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def get_step
  644.     if @action.nil?
  645.       @step = "finish"
  646.       return
  647.     end
  648.     string = @action.split(/#/)[0]
  649.     if string =~ "移動"
  650.       @step = "moving_setup"
  651.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  652.       @step = "action"
  653.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  654.       @step = "flying"
  655.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  656.       @step = "change"
  657.     elsif string =~ "行動アニメ"
  658.       @step = "animation1"
  659.     elsif string =~ "対象アニメ"
  660.       @step = "animation2"
  661.     elsif string =~ "ウエイト"
  662.       @step = "wait"
  663.     elsif string =~ "左右反転"
  664.       @step = "reverse"
  665.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  666.       @step = "flash"
  667.     elsif string =~ "残像表示"
  668.       @step = "shadow_on"
  669.     elsif string =~ "残像消去"
  670.       @step = "shadow_off"
  671.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  672.       @step = "freeze"
  673.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  674.       @step = "freeze_lifting"
  675.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  676.       @step = "animation_start"
  677.     elsif string =~ "SEの演奏"
  678.       @step = "play_se"
  679.     else
  680.       @step = "finish"
  681.     end
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def update_next
  687.     @action = @battle_actions.shift
  688.     @step = get_step
  689.   end
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   def update_setup
  694.     # アクションの取得
  695.     self.get_actions
  696.     @action = @battle_actions.shift
  697.     @step = get_step
  698.   end
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def update_moving_setup
  703.     # 移動アクションの取得
  704.     self.get_move_action
  705.     # 移動目標の設定
  706.     self.move_setup
  707.     @step = "moving"
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● フレーム更新 (移動)
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_moving
  713.     # 移動
  714.     self.move
  715.     self.condition = @battler_condition
  716.     # 移動完了したら次のステップへ
  717.     if move_end?
  718.       @wait_count = 2
  719.       @action = @battle_actions.shift
  720.       @step = get_step
  721.     end
  722.   end
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   def update_action
  727.     con = @action.split(/#/)[1]
  728.     # 右手?左手を分ける
  729.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  730.       if !@first_weapon and @second_weapon
  731.         con = con + "_L"
  732.       else
  733.         con = con + "_R"
  734.       end
  735.     end
  736.     # アニメ変更
  737.     self.condition = con
  738.     # ループか否か
  739.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  740.       self.anime_on
  741.     end
  742.     @action = @battle_actions.shift
  743.     @step = get_step
  744.   end
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def update_flying
  749.     # 目標の設定
  750.     self.flying_setup
  751.     # 遠距離アニメ終了
  752.     if @flying_end
  753.       self.flying_clear
  754.       @action = @battle_actions.shift
  755.       @step = get_step
  756.     end
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def update_change
  762.     con = @action.split(/#/)[1]
  763.     # 右手?左手を分ける
  764.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  765.       if !@first_weapon and @second_weapon
  766.         con = con + "_L"
  767.       else
  768.         con = con + "_R"
  769.       end
  770.     end
  771.     # アニメ変更
  772.     self.condition = con
  773.     # ループか否か
  774.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  775.       self.anime_on
  776.     end
  777.     @action = @battle_actions.shift
  778.     @step = get_step
  779.   end
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def update_animation1
  784.     @animation1_on = true
  785.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  786.     if $scene.phase4_step == 3
  787.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  788.       animation = $data_animations[id]
  789.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  790.       @wait_count2 = frame_max * 2
  791.       return
  792.     end
  793.     @action = @battle_actions.shift
  794.     @step = get_step
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def update_animation2
  800.     @animation2_on = true
  801.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  802.     if $scene.phase4_step == 4
  803.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  804.       animation = $data_animations[id]
  805.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  806.       @wait_count2 = frame_max * 2
  807.       return
  808.     end
  809.     @action = @battle_actions.shift
  810.     @step = get_step
  811.   end
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   def update_wait
  816.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  817.     @action = @battle_actions.shift
  818.     @step = get_step
  819.   end
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def update_shadow_on
  824.     [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] = true
  825.     @action = @battle_actions.shift
  826.     @step = get_step
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   def update_shadow_off
  832.     @shadow = false
  833.     @action = @battle_actions.shift
  834.     @step = get_step
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def update_reverse
  840.     [url=home.php?mod=space&uid=30269]@reverse[/url] = @reverse ? false : true
  841.     @action = @battle_actions.shift
  842.     @step = get_step
  843.   end
  844.   #--------------------------------------------------------------------------
  845.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  846.   #--------------------------------------------------------------------------
  847.   def update_flash
  848.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  849.     if @flash_flag["normal"]
  850.       @wait_count = $scene.flash_duration
  851.       @flash_flag["normal"] = false
  852.       return
  853.     end
  854.     @action = @battle_actions.shift
  855.     @step = get_step
  856.   end
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def update_play_se
  861.     data = @action.split(/#/)[1]
  862.     data = data.split(/,/)
  863.     # SE を演奏
  864.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  865.     @action = @battle_actions.shift
  866.     @step = get_step
  867.   end
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   def update_freeze
  872.     con = @action.split(/#/)[1]
  873.     # 右手?左手を分ける
  874.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  875.       if !@first_weapon and @second_weapon
  876.         con = con + "_L"
  877.       else
  878.         con = con + "_R"
  879.       end
  880.     end
  881.     # アニメ変更
  882.     self.condition = con
  883.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  884.     @pattern_freeze = true
  885.     @condition_freeze = true
  886.     @action = @battle_actions.shift
  887.     @step = get_step
  888.   end
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   def update_freeze_lifting
  893.     @pattern_freeze = false
  894.     @condition_freeze = false
  895.     @action = @battle_actions.shift
  896.     @step = get_step
  897.   end
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def update_animation_start
  902.     data = @action.split(/#/)[1]
  903.     data = data.split(/,/)
  904.     target = data[0]
  905.     animation_id = data[1].to_i
  906.     if RTAB
  907.       case target
  908.       when "self"
  909.         @animation.push([animation_id,true])
  910.       when "target"
  911.         for tar in @target
  912.           tar.animation.push([animation_id, true])
  913.         end
  914.       end
  915.     else
  916.       case target
  917.       when "self"
  918.         @animation_id = animation_id
  919.         @animation_hit = true
  920.       when "target"
  921.         for tar in $scene.target_battlers
  922.           tar.animation_id = animation_id
  923.           tar.animation_hit = true
  924.         end
  925.       end
  926.     end
  927.     @action = @battle_actions.shift
  928.     @step = get_step
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_finish
  934.     # 動作終了
  935.     @battler_action = false
  936.     @step = "setup"
  937.   end
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   def condition=(condition)
  942.     return if @condition_freeze
  943.     @battler_condition = condition
  944.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def condition
  950.     return @battler_condition
  951.   end
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● フレーム更新
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   def update
  956.     # ウェイト中の場合
  957.     if @wait_count > 0
  958.       return
  959.     end
  960.     # パターン更新
  961.     self.char_animation
  962.     # ウェイト中の場合
  963.     if @wait_count2 > 0
  964.       return
  965.     end
  966.    
  967.     # 行動アニメーション
  968.     if @battler_action
  969.       method("update_" + @step).call
  970.       return
  971.     end
  972.    
  973.     # データ初期化
  974.     @animation1_on = false
  975.     @animation2_on = false
  976.     @action = nil
  977.     @battle_actions = []
  978.     @move_wait = 0
  979.     @move_distance = nil
  980.     @flying_wait = 0
  981.     @flying_distance = nil
  982.     [url=home.php?mod=space&uid=14082]@Flash[/url] = false

  983.     # RTAB対応
  984.     # 通常?待機
  985.     return self.condition = NORMAL
  986.   end
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ● アクションの取得
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   def get_actions
  991.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  992.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  993.     kind = self.current_action.kind
  994.     # 動作取得
  995.     @battle_actions = []
  996.     # スキル
  997.     if skill != nil && kind == 1
  998.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  999.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1000.     # アイテム
  1001.     elsif item != nil && kind == 2
  1002.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1003.       @flying_anime = item.flying_anime
  1004.     # 左手攻撃
  1005.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1006.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1007.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1008.     # 右手攻撃
  1009.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1010.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1011.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1012.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1013.     # 通常攻撃
  1014.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1015.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1016.       @flying_anime = self.flying_anime
  1017.     else
  1018.       @battle_actions = ["終了"]
  1019.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1020.     end
  1021.   end
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   # ● ループしないアニメのセット
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def anime_on
  1026.     @pattern = 0
  1027.     @pattern_log = true
  1028.     return
  1029.   end
  1030.   #--------------------------------------------------------------------------
  1031.   # ● パターン更新
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   def char_animation
  1034.     # パタン固定の場合もどる
  1035.     return if @pattern_freeze
  1036.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1037.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1038.       return
  1039.     end
  1040.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1041.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1042.       @pattern = 0
  1043.       return
  1044.     end
  1045.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● アニメタイプ
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   def anime_type
  1051.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1052.   end
  1053. end
  1054. #==============================================================================
  1055. # ■ Game_Actor
  1056. #==============================================================================
  1057. class Game_Actor < Game_Battler
  1058.   include Side_view
  1059.   #--------------------------------------------------------------------------
  1060.   # ● セットアップ
  1061.   #--------------------------------------------------------------------------
  1062.   alias side_view_setup setup
  1063.   def setup(actor_id)
  1064.     side_view_setup(actor_id)
  1065.     start_battle
  1066.   end
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   def weapon2_id
  1071.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1072.   end
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1075.   #--------------------------------------------------------------------------
  1076.   def position
  1077.     return $data_classes[@class_id].position
  1078.   end
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   def position2
  1083.     return self.index
  1084.   end
  1085.   #--------------------------------------------------------------------------
  1086.   # ● 武器アニメタイプ
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   def weapon_anime_type(type)
  1089.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1090.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1091.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1092.     return [file_name,visible,z]
  1093.   end
  1094.   # 武器アイコン取得
  1095.   def weapon_anime_type0(type)
  1096.     type = ANIME[type][5]
  1097.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1098.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1099.     return nil
  1100.   end
  1101.   # 表示?非表示の取得
  1102.   def weapon_anime_type1(type)
  1103.     return ANIME[type][3]
  1104.   end
  1105.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1106.   def weapon_anime_type2(type)
  1107.     type = ANIME[type][5]
  1108.     return true if type == "左手"
  1109.     return false
  1110.   end
  1111.   #--------------------------------------------------------------------------
  1112.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1113.   #--------------------------------------------------------------------------
  1114.   def true_x
  1115.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1116.   end
  1117.   #--------------------------------------------------------------------------
  1118.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1119.   #--------------------------------------------------------------------------
  1120.   def true_y
  1121.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1122.     if self.index != nil
  1123.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1124.       return y
  1125.     else
  1126.       return 0
  1127.     end
  1128.   end
  1129.   #--------------------------------------------------------------------------
  1130.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1131.   #--------------------------------------------------------------------------
  1132.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1133.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1134.   end
  1135.   #--------------------------------------------------------------------------
  1136.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1137.   #--------------------------------------------------------------------------
  1138.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1139.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1140.   end
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1143.   #--------------------------------------------------------------------------
  1144.   def screen_z
  1145.     return screen_y + 1000
  1146.   end
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   def base_x
  1151.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1152.   end
  1153.   #--------------------------------------------------------------------------
  1154.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1155.   #--------------------------------------------------------------------------
  1156.   def base_y
  1157.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1158.   end
  1159.   #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   def zoom
  1163.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1164.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1165.   end
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   def attack_x(z)
  1170.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1171.   end
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   def attack_y(z)
  1176.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1177.   end
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   # ● 閃き待ち時間
  1180.   #--------------------------------------------------------------------------
  1181.   def flash_duration
  1182.     return $scene.flash_duration
  1183.   end
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   # ● アニメーション取得
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   def battle_actions1
  1188.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1189.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1190.   end
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   # ● アニメーション取得
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def battle_actions2
  1195.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1196.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1197.   end
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   # ● 武器アニメーション取得
  1200.   #--------------------------------------------------------------------------
  1201.   def weapon_anime1
  1202.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1203.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1204.   end
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   # ● 武器アニメーション取得
  1207.   #--------------------------------------------------------------------------
  1208.   def weapon_anime2
  1209.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1210.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1211.   end
  1212.   #--------------------------------------------------------------------------
  1213.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1214.   #--------------------------------------------------------------------------
  1215.   def flying_anime1
  1216.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1217.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1218.   end
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   def flying_anime2
  1223.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1224.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1225.   end
  1226.   #--------------------------------------------------------------------------
  1227.   # ● 移動目標座標の計算
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   def move_setup
  1230.     if RTAB
  1231.       targets = @target
  1232.     else
  1233.       targets = $scene.target_battlers
  1234.     end
  1235.     case @move_action[0]
  1236.     when "self" # 自分
  1237.       @target_x = self.base_x
  1238.       @target_y = self.base_y
  1239.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1240.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1241.       targets.reverse!
  1242.       if targets != []
  1243.         @target_x = targets[0].screen_x
  1244.         @target_y = targets[0].screen_y
  1245.       else
  1246.         @target_x = self.base_x
  1247.         @target_y = self.base_y
  1248.       end
  1249.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1250.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1251.       if targets != []
  1252.         @target_x = targets[0].screen_x
  1253.         @target_y = targets[0].screen_y
  1254.       else
  1255.         @target_x = self.base_x
  1256.         @target_y = self.base_y
  1257.       end
  1258.     when "target" # ターゲット中央
  1259.       @target_x = 0
  1260.       @target_y = 0
  1261.       for t in targets
  1262.         @target_x += t.screen_x
  1263.         @target_y += t.screen_y
  1264.       end
  1265.       if targets != []
  1266.         @target_x /= targets.size
  1267.         @target_y /= targets.size
  1268.       end
  1269.     when "troop" # "トループ中央"
  1270.       @target_x = 0
  1271.       @target_y = 0
  1272.       for t in $game_troop.enemies
  1273.         @target_x += t.screen_x
  1274.         @target_y += t.screen_y
  1275.       end
  1276.       if $game_troop.enemies != []
  1277.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1278.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1279.       end
  1280.     when "party" # "パーティ中央"
  1281.       @target_x = 0
  1282.       @target_y = 0
  1283.       for t in $game_party.actors
  1284.         @target_x += t.screen_x
  1285.         @target_y += t.screen_y
  1286.       end
  1287.       if $game_party.actors != []
  1288.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1289.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1290.       end
  1291.     when "screen" # "画面"
  1292.       @target_x = self.base_x
  1293.       @target_y = self.base_y
  1294.     end
  1295.     # 補正
  1296.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1297.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1298.     # 移動目標の座標をセット
  1299.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1300.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1301.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1302.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1303.   end
  1304. end
  1305. #==============================================================================
  1306. # ■ Game_Enemy
  1307. #==============================================================================
  1308. class Game_Enemy < Game_Battler
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------
  1310.   # ● セットアップ
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   alias side_view_initialize initialize
  1313.   def initialize(troop_id, member_index)
  1314.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1315.     start_battle
  1316.   end
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   # ● 移動
  1319.   #--------------------------------------------------------------------------
  1320.   def move
  1321.     # 距離の計算
  1322.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1323.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1324.     if @move_distance > 0
  1325.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1326.       array = @move_coordinates
  1327.       # ジャンプ補正値の計算
  1328.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1329.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1330.       else
  1331.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1332.       end
  1333.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1334.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1335.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1336.       # ウエイト
  1337.       @move_wait -= @move_action[3]
  1338.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1339.     end
  1340.   end
  1341.   #--------------------------------------------------------------------------
  1342.   # ● 移動目標座標の計算
  1343.   #--------------------------------------------------------------------------
  1344.   def move_setup
  1345.     if RTAB
  1346.       targets = @target
  1347.     else
  1348.       targets = $scene.target_battlers
  1349.     end
  1350.     case @move_action[0]
  1351.     when "self" # 自分
  1352.       @target_x = self.base_x
  1353.       @target_y = self.base_y
  1354.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1355.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1356.       if targets != []
  1357.         @target_x = targets[0].screen_x
  1358.         @target_y = targets[0].screen_y
  1359.       else
  1360.         @target_x = self.base_x
  1361.         @target_y = self.base_y
  1362.       end
  1363.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1364.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1365.       targets.reverse!
  1366.       if targets != []
  1367.         @target_x = targets[0].screen_x
  1368.         @target_y = targets[0].screen_y
  1369.       else
  1370.         @target_x = self.base_x
  1371.         @target_y = self.base_y
  1372.       end
  1373.     when "target" # ターゲット中央
  1374.       @target_x = 0
  1375.       @target_y = 0
  1376.       for t in targets
  1377.         @target_x += t.screen_x
  1378.         @target_y += t.screen_y
  1379.       end
  1380.       if targets != []
  1381.         @target_x /= targets.size
  1382.         @target_y /= targets.size
  1383.       end
  1384.     when  "party" # "トループ中央"
  1385.       @target_x = 0
  1386.       @target_y = 0
  1387.       for t in $game_troop.enemies
  1388.         @target_x += t.screen_x
  1389.         @target_y += t.screen_y
  1390.       end
  1391.       if $game_troop.enemies != []
  1392.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1393.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1394.       end
  1395.     when "troop" # "パーティ中央"
  1396.       @target_x = 0
  1397.       @target_y = 0
  1398.       for t in $game_party.actors
  1399.         @target_x += t.screen_x
  1400.         @target_y += t.screen_y
  1401.       end
  1402.       if $game_party.actors != []
  1403.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1404.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1405.       end
  1406.     when "screen" # "画面"
  1407.       @target_x = self.base_x
  1408.       @target_y = self.base_y
  1409.     end
  1410.     # 補正
  1411.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1412.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1413.     # 移動目標の座標をセット
  1414.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1415.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1416.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1417.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1418.   end
  1419.   if RTAB
  1420.   alias original_x true_x
  1421.   alias original_y true_y
  1422.   else
  1423.   alias original_x screen_x
  1424.   alias original_y screen_y
  1425.   end
  1426.   #--------------------------------------------------------------------------
  1427.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1428.   #--------------------------------------------------------------------------
  1429.   def true_x
  1430.     return original_x + @ox
  1431.   end
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   def true_y
  1436.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1437.   end
  1438.   #--------------------------------------------------------------------------
  1439.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1440.   #--------------------------------------------------------------------------
  1441.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1442.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1443.   end
  1444.   #--------------------------------------------------------------------------
  1445.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1446.   #--------------------------------------------------------------------------
  1447.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1448.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1449.   end
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1452.   #--------------------------------------------------------------------------
  1453.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1454.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1455.   end
  1456.   #--------------------------------------------------------------------------
  1457.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1458.   #--------------------------------------------------------------------------
  1459.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1460.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1461.   end
  1462. end
  1463. #==============================================================================
  1464. # ■ Game_Party
  1465. #==============================================================================
  1466. class Game_Party
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   # ● アクターを加える
  1469.   #     actor_id : アクター ID
  1470.   #--------------------------------------------------------------------------
  1471.   alias side_view_add_actor add_actor
  1472.   def add_actor(actor_id)
  1473.     # アクターを取得
  1474.     actor = $game_actors[actor_id]
  1475.     # サイドビューデータの初期化
  1476.     actor.start_battle
  1477.     # 戻す
  1478.     side_view_add_actor(actor_id)
  1479.   end
  1480. end
  1481. #==============================================================================
  1482. # ■ Scene_Battle
  1483. #==============================================================================
  1484. class Scene_Battle
  1485.   include Side_view
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   # ● 公開インスタンス変数
  1488.   #--------------------------------------------------------------------------
  1489.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1490.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1491.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1492.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1493.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1494.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1495.   #--------------------------------------------------------------------------
  1496.   # ● メイン処理
  1497.   #--------------------------------------------------------------------------
  1498.   alias side_view_main main
  1499.   def main
  1500.     # バトラー初期化
  1501.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1502.       battler.start_battle
  1503.     end
  1504.     # 戻す
  1505.     side_view_main
  1506.   end
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   # ● 閃き判定
  1509.   #--------------------------------------------------------------------------
  1510.   def flash?
  1511.     return @flash_flag ? true : false
  1512.   end  
  1513.   #--------------------------------------------------------------------------
  1514.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1515.   #--------------------------------------------------------------------------
  1516.   def flash_duration
  1517.     animation = nil
  1518.     if FLASH_ANIME
  1519.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1520.     end
  1521.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1522.   end
  1523.   #--------------------------------------------------------------------------
  1524.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1525.   #--------------------------------------------------------------------------
  1526.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1527.   def update_phase4_step2(*arg)
  1528.     battler = convert_battler2(*arg)
  1529.     battler.action
  1530.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1531.   end
  1532.   #--------------------------------------------------------------------------
  1533.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1534.   #--------------------------------------------------------------------------
  1535.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1536.   def update_phase4_step3(*arg)
  1537.     battler = convert_battler2(*arg)
  1538.   #  return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1539.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1540.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1541.     end
  1542.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1543.   end
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1546.   #--------------------------------------------------------------------------
  1547.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1548.   def update_phase4_step4(*arg)
  1549.     battler = convert_battler2(*arg)
  1550.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1551.   #  return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1552.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1553.     for target in targets
  1554.       if RTAB
  1555.         value = nil
  1556.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1557.           value = target.damage_sp[battler]
  1558.         end
  1559.         if target.damage.include?(battler)
  1560.           if value == nil or value == "Miss"
  1561.             value = target.damage[battler]
  1562.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1563.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1564.           end
  1565.         end
  1566.       else
  1567.         value = target.damage
  1568.       end
  1569.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1570.         # ダメージの場合
  1571.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1572.           # シェイクを開始
  1573.           target.shake = true
  1574.         end
  1575.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1576.         # ダメージの場合
  1577.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1578.           # シェイクを開始
  1579.           target.shake = true
  1580.         end
  1581.       end
  1582.     end
  1583.   end
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1586.   #--------------------------------------------------------------------------
  1587.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1588.   def start_phase1
  1589.     # カメラの設定
  1590.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1591.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1592.     start_phase1_correct
  1593.   end
  1594.   #--------------------------------------------------------------------------
  1595.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1596.   #--------------------------------------------------------------------------
  1597.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1598.   def start_phase3
  1599.     battler = convert_battler
  1600.     start_phase3_correct
  1601.    #if RTAB
  1602.       ## カメラの設定
  1603.    #  # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1604.    #  @camera = "command"
  1605.    #  @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1606.   # end
  1607.   end
  1608. end

  1609. class Spriteset_Battle
  1610.   include Side_view
  1611.   #--------------------------------------------------------------------------
  1612.   # ● オブジェクト初期化
  1613.   #--------------------------------------------------------------------------
  1614.   alias side_veiw_initialize initialize
  1615.   def initialize
  1616.     side_veiw_initialize
  1617.     # アクタースプライトを解放
  1618.     for sprite in @actor_sprites
  1619.       sprite.dispose
  1620.     end
  1621.     # アクタースプライトを作成
  1622.     @actor_sprites = []
  1623.     for i in 1..Party_max
  1624.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1625.     end
  1626.     update
  1627.   end
  1628.   #--------------------------------------------------------------------------
  1629.   # ● 画面のスクロール
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   if method_defined?("screen_scroll")
  1632.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1633.   def screen_scroll
  1634.     side_view_screen_scroll
  1635.     # アクターの位置補正
  1636.     for actor in $game_party.actors
  1637.       actor.real_x = @real_x
  1638.       actor.real_y = @real_y
  1639.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1640.     end
  1641.   end
  1642.   end
  1643. end

  1644. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1645.   include Side_view
  1646.   #--------------------------------------------------------------------------
  1647.   # ● オブジェクト初期化
  1648.   #     viewport : ビューポート
  1649.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1652.     super(viewport)
  1653.     @battler = battler
  1654.     @battler_visible = false
  1655.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1656.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1657.     @shadow = []
  1658.     @fly = 0
  1659.     @fly_direction = 1
  1660.     @rand = rand(10)
  1661.     self.effect_clear
  1662.   end
  1663.   #--------------------------------------------------------------------------
  1664.   # ● 解放
  1665.   #--------------------------------------------------------------------------
  1666.   alias side_view_dispose dispose
  1667.   def dispose
  1668.     side_view_dispose
  1669.     @weapon.dispose
  1670.     @flying.dispose
  1671.     if @_target_sprite != nil
  1672.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1673.       @_target_sprite.dispose
  1674.       @_target_sprite = nil
  1675.     end
  1676.   end
  1677.   #--------------------------------------------------------------------------
  1678.   # ● フレーム更新
  1679.   #--------------------------------------------------------------------------
  1680.   def update
  1681.     super
  1682.     # バトラーが nil の場合
  1683.     if @battler == nil
  1684.       self.bitmap = nil
  1685.       @weapon.bitmap = nil
  1686.       loop_animation(nil)
  1687.       return
  1688.     end
  1689.     # バトラー更新
  1690.     @battler.update
  1691.     # バトラーアニメのデータ取得
  1692.     @anime_type = @battler.anime_type
  1693.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1694.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1695.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1696.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1697.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1698.     else
  1699.       return
  1700.     end
  1701.     if change
  1702.       # ビットマップを取得、設定
  1703.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1704.         @battler_name = @battler.character_name
  1705.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1706.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1707.         @width = bitmap.width / 4
  1708.         @height = bitmap.height / 4
  1709.       else
  1710.         @battler_name = @battler.battler_name
  1711.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1712.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1713.         @width = bitmap.width
  1714.         @height = bitmap.height
  1715.       end
  1716.       self.ox = @width / 2
  1717.       self.oy = @height / 2
  1718.       @battler.height = @height
  1719.       @flag = true
  1720.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1721.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1722.         self.opacity = 0
  1723.       end
  1724.     end
  1725.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1726.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1727.       # ビットマップを取得、設定
  1728.       @pattern = @battler.pattern
  1729.       self.ox = @width / 2
  1730.       self.oy = @height / 2
  1731.       @sx = @pattern * @width
  1732.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1733.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1734.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1735.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1736.       @battler.height = @height
  1737.       @flag = false
  1738.     end
  1739.     # 飛行
  1740.     update_fly
  1741.     # シェイク
  1742.     update_shake
  1743.     # 回転
  1744.     update_turning
  1745.     # 反転
  1746.     update_reverse   
  1747.     # 移動
  1748.     update_moving
  1749.     # 追加アニメ
  1750.     update_add_anime
  1751.     # エフェクト効果の適用
  1752.     update_effect
  1753.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1754.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1755.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1756.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1757.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1758.     end
  1759.     # シェイク
  1760.     if @battler.shake
  1761.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1762.       @battler.shake = false
  1763.     end
  1764.     # 明滅
  1765.     if @battler.blink
  1766.       blink_on
  1767.     else
  1768.       blink_off
  1769.     end
  1770.     # 不可視の場合
  1771.     unless @battler_visible
  1772.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1773.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1774.       # 出現
  1775.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1776.         appear
  1777.         @battler_visible = true
  1778.       end
  1779.     end
  1780.     if RTAB
  1781.     # ダメージ
  1782.     for battler in @battler.damage_pop
  1783.       if battler[0].class == Array
  1784.         if battler[0][1] >= 0
  1785.           $scene.skill_se
  1786.         else
  1787.           $scene.levelup_se
  1788.         end
  1789.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1790.       else
  1791.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1792.       end
  1793.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1794.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1795.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1796.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1797.       end
  1798.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1799.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1800.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1801.     end
  1802.     end
  1803.     # 可視の場合
  1804.     if @battler_visible
  1805.       # 武器アニメ
  1806.       @weapon.battler = @battler
  1807.       @weapon.update
  1808.       # 遠距離アニメ
  1809.       @flying.battler = @battler
  1810.       @flying.update
  1811.       # 逃走
  1812.       if @battler.hidden
  1813.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1814.         escape
  1815.         @battler_visible = false
  1816.       end
  1817.       # 白フラッシュ
  1818.       if @battler.white_flash
  1819.         whiten
  1820.         @battler.white_flash = false
  1821.       end
  1822.       if RTAB
  1823.       # アニメーション
  1824.       if [email protected]?
  1825.         for animation in @battler.animation.reverse
  1826.           if animation[2]
  1827.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1828.           else
  1829.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1830.           end
  1831.           @battler.animation.delete(animation)
  1832.         end
  1833.       end
  1834.       else
  1835.       # アニメーション
  1836.       if @battler.animation_id != 0
  1837.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1838.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1839.         @battler.animation_id = 0
  1840.       end
  1841.       end
  1842.       # ダメージ
  1843.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1844.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1845.         @battler.damage = nil
  1846.         @battler.critical = false
  1847.         @battler.damage_pop = false
  1848.       end
  1849.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1850.                      @battler.damage == nil
  1851.       # コラプス
  1852.       if flag and @battler.dead?
  1853.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1854.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1855.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1856.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1857.         end
  1858.         collapse
  1859.         @battler_visible = false
  1860.       end
  1861.     end
  1862.     # スプライトの座標を設定
  1863.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1864.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1865.     self.z = @battler.screen_z
  1866.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1867.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1868.     # ウェイトカウントを減らす
  1869.     @battler.wait_count -= 1
  1870.     @battler.wait_count2 -= 1
  1871.     # アニメーション待ち時間取得
  1872.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  1873.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1874.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  1875.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  1876.       @weapon.x = self.x + 2
  1877.       @weapon.y = self.y + 6
  1878.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  1879.       if self.mirror
  1880.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  1881.       end
  1882.     end
  1883.     # 残像
  1884.     if @battler.shadow
  1885.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  1886.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  1887.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  1888.         shadow.x = self.x
  1889.         shadow.y = self.y
  1890.         shadow.ox = self.ox
  1891.         shadow.oy = self.oy
  1892.         shadow.mirror = self.mirror
  1893.         shadow.angle = self.angle
  1894.         shadow.opacity = 160
  1895.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  1896.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  1897.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1898.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1899.         else
  1900.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  1901.         end
  1902.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  1903.       end
  1904.     end
  1905.     for s in @shadow
  1906.       if !s[0].disposed?
  1907.         s[0].update
  1908.         s[1] -= 1
  1909.         if s[1] < 1
  1910.           if s[0].bitmap != nil
  1911.             s[0].bitmap.dispose
  1912.           end
  1913.           s[0].dispose
  1914.         else
  1915.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  1916.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  1917.         end
  1918.       else
  1919.         s = nil
  1920.       end
  1921.     end
  1922.     @shadow.compact!
  1923.   end
  1924.   #--------------------------------------------------------------------------
  1925.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  1926.   #--------------------------------------------------------------------------
  1927.   def update_effect
  1928.     # 角度の修正
  1929.     if @_upside_down
  1930.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  1931.     else
  1932.       self.angle = @_turning
  1933.     end
  1934.     # X 座標の修正値
  1935.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  1936.     # Y 座標の修正値
  1937.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  1938.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  1939.       self.effect_clear
  1940.     end
  1941.   end
  1942.   #--------------------------------------------------------------------------
  1943.   # ● シェイク更新
  1944.   #--------------------------------------------------------------------------
  1945.   def update_shake
  1946.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  1947.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  1948.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  1949.         @_shake = 0
  1950.       else
  1951.         @_shake += delta
  1952.       end
  1953.       if @_shake > @_shake_power * 2
  1954.         @_shake_direction = -1
  1955.       end
  1956.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  1957.         @_shake_direction = 1
  1958.       end
  1959.       if @_shake_duration >= 1
  1960.         @_shake_duration -= 1
  1961.       end
  1962.     end
  1963.   end
  1964.   #--------------------------------------------------------------------------
  1965.   # ● 飛行更新
  1966.   #--------------------------------------------------------------------------
  1967.   def update_fly
  1968.     if @rand > 0
  1969.       @rand -= 1
  1970.       return
  1971.     end
  1972.     if @battler.fly != 0
  1973.       if @fly < @battler.fly / 4
  1974.         @fly_direction = 1
  1975.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  1976.         @fly_direction = -1
  1977.       end
  1978.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  1979.     end
  1980.   end
  1981.   #--------------------------------------------------------------------------
  1982.   # ● 回転更新
  1983.   #--------------------------------------------------------------------------
  1984.   def update_turning
  1985.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  1986.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  1987.       # 残り回転数を減らす
  1988.       if @_turning_direction == -1
  1989.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  1990.           @_turning_duration -= 1
  1991.         end
  1992.       elsif @_turning_direction == 1
  1993.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  1994.           @_turning_duration -= 1
  1995.         end
  1996.       end
  1997.       # 以下補正
  1998.       while @_turning < 0
  1999.         @_turning += 360
  2000.       end
  2001.       if @_turning_duration <= 0
  2002.         @_turning = 0
  2003.       end
  2004.       @_turning %= 360
  2005.     end
  2006.   end
  2007.   #--------------------------------------------------------------------------
  2008.   # ● 左右反転更新
  2009.   #--------------------------------------------------------------------------
  2010.   def update_reverse
  2011.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2012.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2013.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2014.     end
  2015.   end
  2016.   #--------------------------------------------------------------------------
  2017.   # ● 移動更新
  2018.   #--------------------------------------------------------------------------
  2019.   def update_moving
  2020.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2021.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2022.     if @move_distance > 0
  2023.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2024.       array = @_move_coordinates
  2025.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2026.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2027.       @_moving = [x, y]
  2028.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2029.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2030.         @_move_duration = @move_distance
  2031.       end
  2032.       @_move_duration -= @_move_speed
  2033.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2034.     end
  2035.   end
  2036.   #--------------------------------------------------------------------------
  2037.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2038.   #--------------------------------------------------------------------------
  2039.   def update_add_anime
  2040.     if RTAB
  2041.     # アニメーション
  2042.     if @_add_anime_id != 0
  2043.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2044.       animation(animation, true)
  2045.       @_add_anime_id = 0
  2046.     end
  2047.     end
  2048.   end
  2049.   #--------------------------------------------------------------------------
  2050.   # ● エフェクト初期化
  2051.   #--------------------------------------------------------------------------
  2052.   def effect_clear
  2053.     @_effect_ox = 0
  2054.     @_effect_oy = 0
  2055.     @_shake_power = 0
  2056.     @_shake_speed = 0
  2057.     @_shake_duration = 0
  2058.     @_shake_direction = 1
  2059.     @_shake = 0
  2060.     @_upside_down = false
  2061.     @_reverse = false
  2062.     @_turning_direction = 1
  2063.     @_turning_speed = 0
  2064.     @_turning_duration = 0
  2065.     @_turning = 0
  2066.     @_move_quick_return = true
  2067.     @_move_speed = 0
  2068.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2069.     @_move_jump = false
  2070.     @_move_duration = 0
  2071.     @_moving = [0,0]
  2072.     @_add_anime_id = 0
  2073.   end
  2074.   #--------------------------------------------------------------------------
  2075.   # ● シェイクの開始
  2076.   #     power    : 強さ
  2077.   #     speed    : 速さ
  2078.   #     duration : 時間
  2079.   #--------------------------------------------------------------------------
  2080.   def start_shake(power, speed, duration)
  2081.     @_shake_power = power
  2082.     @_shake_speed = speed
  2083.     @_shake_duration = duration
  2084.   end
  2085.   #--------------------------------------------------------------------------
  2086.   # ● 上下反転を開始
  2087.   #--------------------------------------------------------------------------
  2088.   def start_upside_down
  2089.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2090.   end
  2091.   #--------------------------------------------------------------------------
  2092.   # ● 左右反転を開始
  2093.   #--------------------------------------------------------------------------
  2094.   def start_reverse
  2095.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2096.   end
  2097.   #--------------------------------------------------------------------------
  2098.   # ● 回転を開始
  2099.   #     direction: 方向
  2100.   #     speed    : 速さ
  2101.   #     duration : 時間
  2102.   #--------------------------------------------------------------------------
  2103.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2104.     @_turning_direction = direction
  2105.     @_turning_speed = speed
  2106.     @_turning_duration = duration
  2107.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2108.   end
  2109.   #--------------------------------------------------------------------------
  2110.   # ● 移動を開始
  2111.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2112.   #     speed        : 速さ
  2113.   #     x            : X 座標
  2114.   #     y            : Y 座標
  2115.   #--------------------------------------------------------------------------
  2116.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2117.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2118.     @_move_speed = speed
  2119.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2120.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2121.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2122.     @_move_duration = distance
  2123.   end
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   # ● アニメ追加を開始
  2126.   #     id           : ID
  2127.   #     hit          : 命中フラッグ
  2128.   #--------------------------------------------------------------------------
  2129.   def start_add_anime(id)
  2130.     @_add_anime_id = id
  2131.   end
  2132.   #--------------------------------------------------------------------------
  2133.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2134.   #--------------------------------------------------------------------------
  2135.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2136.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2137.   end
  2138.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2139.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2140.     if (timing.condition == 0) or
  2141.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2142.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2143.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2144.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2145.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2146.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2147.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2148.         # シェイクを開始
  2149.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2150.       end
  2151.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2152.         # 上下反転を開始
  2153.         self.start_upside_down
  2154.       end
  2155.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2156.         # 左右反転を開始
  2157.         self.start_reverse
  2158.       end
  2159.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2160.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2161.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2162.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2163.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2164.         # 回転を開始
  2165.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2166.       end
  2167.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2168.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2169.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2170.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2171.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2172.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2173.         # 移動を開始
  2174.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2175.       end
  2176.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2177.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2178.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2179.         # アニメ追加を開始
  2180.         self.start_add_anime(id)
  2181.       end
  2182.     end
  2183.   end
  2184. end
  2185. #==============================================================================
  2186. # ■ Sprite_Weapon
  2187. #------------------------------------------------------------------------------
  2188. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2189. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2190. #==============================================================================

  2191. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2192.   include Side_view
  2193.   #--------------------------------------------------------------------------
  2194.   # ● 公開インスタンス変数
  2195.   #--------------------------------------------------------------------------
  2196.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2197.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2198.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2199.   #--------------------------------------------------------------------------
  2200.   # ● オブジェクト初期化
  2201.   #     viewport : ビューポート
  2202.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2203.   #--------------------------------------------------------------------------
  2204.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2205.     super(viewport)
  2206.     @battler = battler
  2207.     @battler_visible = false
  2208.   end
  2209.   #--------------------------------------------------------------------------
  2210.   # ● 解放
  2211.   #--------------------------------------------------------------------------
  2212.   def dispose
  2213.     if self.bitmap != nil
  2214.       self.bitmap.dispose
  2215.     end
  2216.     super
  2217.   end
  2218.   #--------------------------------------------------------------------------
  2219.   # ● フレーム更新
  2220.   #--------------------------------------------------------------------------
  2221.   def update
  2222.     super
  2223.     # バトラーが nil の場合
  2224.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2225.       self.bitmap = nil
  2226.       return
  2227.     end
  2228.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2229.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2230.     # 設定が「非表示」の場合
  2231.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2232.       self.visible = false
  2233.       return
  2234.     else
  2235.       self.visible = true
  2236.     end
  2237.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2238.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2239.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2240.       # ビットマップを取得、設定
  2241.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2242.       @width = bitmap.width
  2243.       @height = bitmap.height
  2244.       @flag = true
  2245.     end
  2246.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2247.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2248.       @pattern = @battler.pattern
  2249.       @condition = @battler.condition
  2250.       self.ox = @width
  2251.       self.oy = @height
  2252.       self.z = battler.screen_z
  2253.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2254.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2255.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2256.       self.opacity = 255
  2257.       # バトラーより手前に表示
  2258.       if @weapon_anime_type[2]
  2259.         self.z += 10
  2260.       # バトラーより奥に表示
  2261.       else
  2262.         self.z -= 10
  2263.       end
  2264.       @flag = false
  2265.     end
  2266.   end
  2267. end

  2268. #==============================================================================
  2269. # ■ Sprite_Flying
  2270. #------------------------------------------------------------------------------
  2271. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2272. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2273. #==============================================================================

  2274. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2275.   include Side_view
  2276.   #--------------------------------------------------------------------------
  2277.   # ● 公開インスタンス変数
  2278.   #--------------------------------------------------------------------------
  2279.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2280.   #--------------------------------------------------------------------------
  2281.   # ● オブジェクト初期化
  2282.   #     viewport : ビューポート
  2283.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2284.   #--------------------------------------------------------------------------
  2285.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2286.     super(viewport)
  2287.     @battler = battler
  2288.     @battler_visible = false
  2289.   end
  2290.   #--------------------------------------------------------------------------
  2291.   # ● 解放
  2292.   #--------------------------------------------------------------------------
  2293.   def dispose
  2294.     if self.bitmap != nil
  2295.       self.bitmap.dispose
  2296.     end
  2297.     super
  2298.   end
  2299.   #--------------------------------------------------------------------------
  2300.   # ● フレーム更新
  2301.   #--------------------------------------------------------------------------
  2302.   def update
  2303.     super
  2304.     # バトラーが nil の場合
  2305.     if @battler == nil
  2306.       self.bitmap = nil
  2307.       loop_animation(nil)
  2308.       return
  2309.     end
  2310.     # 遠距離アニメ
  2311.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2312.     flying_start = flying_animation[0]
  2313.     flying_end   = flying_animation[1]
  2314.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2315.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2316.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2317.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2318.     end
  2319.     # アニメーション 開始
  2320.     if flying_start
  2321.       loop_animation(@animation)
  2322.     elsif flying_end
  2323.       loop_animation(nil)
  2324.     end
  2325.     self.x = @battler.flying_x
  2326.     self.y = @battler.flying_y
  2327.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2328.   end
  2329. end

  2330. module RPG
  2331.   class Skill
  2332.     #--------------------------------------------------------------------------
  2333.     # ● 魔法かどうかの判断
  2334.     #--------------------------------------------------------------------------
  2335.     def magic?
  2336.       if @atk_f == 0
  2337.         return true
  2338.       else
  2339.         return false
  2340.       end
  2341.     end
  2342.   end
  2343. end

  2344. # アローカーソルの位置修正

  2345. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2346.   include Side_view
  2347.   #--------------------------------------------------------------------------
  2348.   # ● フレーム更新
  2349.   #--------------------------------------------------------------------------
  2350.   alias side_view_update update
  2351.   def update
  2352.     side_view_update
  2353.     # スプライトの座標を設定
  2354.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2355.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2356.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2357.     end
  2358.   end
  2359. end
  2360. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2361.   include Side_view
  2362.   #--------------------------------------------------------------------------
  2363.   # ● フレーム更新
  2364.   #--------------------------------------------------------------------------
  2365.   alias side_view_update update
  2366.   def update
  2367.     side_view_update
  2368.     # スプライトの座標を設定
  2369.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2370.       self.x = self.enemy.screen_x
  2371.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2372.     end
  2373.   end
  2374. end
复制代码
这是给你的一个简单的横版战斗脚本,直接粘贴到我刚才说的那个地方就可以了,然后你先随便设置一个事件战斗处理你就知道使用脚本和没使用脚本的区别了。现在给你讲第二的问题,你说炫酷不知道横版你觉得好不好,你可以到“地球村”去找找,我上次好像看到一个xp的3d脚本,你去搜一搜吧。

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0.0这个横版还简单,明明很复杂!只是比较普及而已 - -  发表于 2014-2-14 18:40

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 楼主| 发表于 2014-2-14 09:52:39 | 只看该作者
没有啊,和以前一样啊,事件战斗处理是什么啊
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 楼主| 发表于 2014-2-14 10:00:17 | 只看该作者
复制了    游戏测试时 他说       脚本“的409行发生

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...把那个[home.什么什么的]和[\url]去掉就行了...这是6R自动加上去的...  发表于 2014-2-15 13:28
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发表于 2014-2-14 11:31:58 | 只看该作者
脚本有什么用。
脚本为你的游戏添加一些默认没有的功能。
比如 鼠标。RM默认是键控而不是鼠控的。所以,要想让你的游戏有鼠标,那么就需要脚本
RM脚本定制/修改/整合 群:143356012(入群注明来意)
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发表于 2014-2-14 20:35:02 | 只看该作者
本帖最后由 1340124207 于 2014-2-15 13:38 编辑
m159d158 发表于 2014-2-14 10:00
复制了    游戏测试时 他说       脚本“的409行发生


那个,对不起没有给你鼠标的图片,应该是要我这些图片放在你游戏文件夹的Graphics\System的里面...应该可以吧...这个是需要图片的,但是我这里发不了图片实在sorry...

点评

原来如此,看来是我错了。  发表于 2014-2-15 13:34
不,不,内个[url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0中的[url...]和[/url]去掉就行了...因为你的变量名被6R误以为是@人 了...  发表于 2014-2-15 13:30
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发表于 2014-2-15 13:16:40 | 只看该作者
本帖最后由 1340124207 于 2014-2-15 13:37 编辑
m159d158 发表于 2014-2-14 10:00
复制了    游戏测试时 他说       脚本“的409行发生


因为那个首先是vx的脚本不通用,还有一个就是没鼠标图片。现在给你发一个我认为是新手都能控制的脚本,
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Command
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  一般的命令选择行窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Command < Window_Selectable
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 初始化对像
  9. # width : 窗口的宽
  10. # commands : 命令字符串序列
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. def initialize(width, commands)
  13.    # 由命令的个数计算出窗口的高
  14.    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
  15.    @item_max = commands.size
  16.    @commands = commands
  17.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  18.    @item = []
  19.    self.index = 0
  20.    refresh
  21.    @oldindex = 0
  22. end
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. # ● 刷新
  25. #--------------------------------------------------------------------------
  26. def refresh
  27.    self.contents.clear
  28.    for i in 0...@item_max
  29.      if i != self.index
  30.        draw_item_dis(i)
  31.      else
  32.        draw_item_active(i,@item[i])
  33.      end
  34.    end
  35. end
  36. #--------------------------------------------------------------------------
  37. # ● 描绘项目
  38. # index : 项目编号
  39. # color : 文字色
  40. #--------------------------------------------------------------------------
  41. def draw_item_dis(index)  
  42.    rect = Rect.new(5, 32 * index, self.contents.width - 24, 32)
  43.    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  44.    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  45.    self.contents.draw_text(5,32*index+1,self.contents.width,32, @commands[index])
  46.    self.contents.draw_text(5,32*index-1,self.contents.width,32, @commands[index])
  47.    self.contents.draw_text(5-1,32*index,self.contents.width,32, @commands[index])
  48.    self.contents.draw_text(5+1,32*index,self.contents.width,32, @commands[index])
  49.    self.contents.font.color = disabled_color
  50.    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  51. end
  52.   
  53. def draw_item_active(index, type)
  54.    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  55.    self.contents.draw_text(5,32*index+1,self.contents.width,32, @commands[index])
  56.    self.contents.draw_text(5,32*index-1,self.contents.width,32, @commands[index])
  57.    self.contents.draw_text(5-1,32*index,self.contents.width,32, @commands[index])
  58.    self.contents.draw_text(5+1,32*index,self.contents.width,32, @commands[index])
  59.    if type==1
  60.      self.contents.font.color = disabled_color
  61.    else
  62.      self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  63.    end
  64.    self.contents.draw_text(4,32*index,self.contents.width,32, @commands[index])
  65. end
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 项目无效化
  68. # index : 项目编号
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. def disable_item(index)
  71.    @item[index] = 1
  72. end   
  73. #--------------------------------------------------------------------------
  74. # ● 刷新方法更新
  75. #--------------------------------------------------------------------------
  76. def update
  77.    super
  78.    #——这里使用的刷新方法比直接refresh节约很多内存
  79.    if self.index != @oldindex
  80.      @oldindex = self.index
  81.      refresh
  82.    end
  83. end
  84. def update_cursor_rect
  85.    self.cursor_rect.empty
  86. end
  87. end

  88. #==============================================================================
  89. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  90. #==============================================================================

复制代码
,你只需要粘贴到main前面,我刚才已经说了要在main前面插入一个让后把我发给你的脚本粘贴到上面就可以了,好我现在发脚本了。  要是有不懂的地方跟我说一下,我来看看能不能帮你解决。 这个好像是地图显示名称还有方位的脚本。你进游戏看看有什么效果吧。

点评

提醒一次,该帖已经被版主转移到水世界,如果再次连贴,会被扣分。  发表于 2014-2-15 15:30
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