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额......,脚本是什么这个讲不完,我给你发几张图看看吧...
这一张上的的鼠标正是需要脚本才能添加的,一些比较简单的脚本你只需要直接放到脚本编辑器的main前面在游戏中就可以显示出来了,不过这个脚本还需要添加几张鼠标图片才行,我现在发给你一个比较简单的脚本,自己把他全部粘贴到main前面,其实就是说在脚本编辑器的末尾看到一个叫main的脚本然后在main那里点右键按插入就可以了,这是脚本- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
- #--------------------------------------------------------------------------
- 制作者 らい
- 翻译:忧郁的涟漪
- Rtab整合:人品高,精灵使者
- 针对NKX私人整合系统的整合:暴动冲锋
-
- 图像文件的规格
-
- ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
-
- 使用步行图片。
-
- ● 武器的图像
-
- 就是武器图标的图像(ICO图)
-
- =end
- module Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
- # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
- RTAB = true
- else
- RTAB = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def camera_correctness
- return false if !RTAB
- begin
- return $scene.drive
- rescue
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 队伍中的最大人数
- #--------------------------------------------------------------------------
- Party_max = 4
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
- #--------------------------------------------------------------------------
- CHAR_ZOOM = 1.0
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
- #--------------------------------------------------------------------------
- ARROW_OX = 0
- ARROW_OY = 64
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
- #--------------------------------------------------------------------------
- FLY_STATES = ["飛行"]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗画面的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- PARTY_X = 480 # 队伍 X 位置
- PARTY_Y = 120 # 队伍 Y 位置
- FORMATION_X = 32 # 各个角色之间的间隔 X
- FORMATION_Y = 48 # 各个角色之间的间隔 Y
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 自定义常数
- #--------------------------------------------------------------------------
- NORMAL = "NORMAL"
- WALK_R = "WALK_R"
- WALK_L = "WALK_L"
- ATTACK = "ATTACK"
- ATTACK_R = "ATTACK_R"
- ATTACK_L = "ATTACK_L"
- MAGIC = "MAGIC"
- ITEM = "ITEM"
- # 动画的设定
- ANIME = {
- # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
- NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
- WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
- WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
- ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
- ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
- MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
- ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
- }
-
- # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
- ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
-
- # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
- # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
- DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 摇晃的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
- SHAKE_POWER = 5 # 强度
- SHAKE_SPEED = 5 # 速度
- SHAKE_DURATION = 5 # 时间
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- TURNING_FILE = "回转" # 文件名
- TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
- TURNING_SPEED = 40 # 速度
- TURNING_DURATION = 1 # 回转数
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移动的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- MOVE_FILE = "移动" # 文件名
- MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
- MOVE_SPEED = 32 # 速度
- MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画追加的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
- ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler
- return RTAB ? @active_actor : @active_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler2(*arg)
- return RTAB ? arg[0] : @active_battler
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行动設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- module BattleActions
-
- # 下のものはあくまでも一例なので
- # 独自に作ってください。
- Actions = {
- "通常攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target,32,0,64,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
- "移動#self,0,0,48,32",
- "終了"
- ],
-
- "エネミー攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-36,0,12,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,12,0",
- "終了"
- ],
-
-
- "術発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "アイテム使用" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ITEM",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "払い抜け" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target_near,50,0,48,30",
- "左右反転",
- "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
- "行動アニメ",
- "SEの演奏#135-Light01,100,100",
- "アニメーションの表示#self,42",
- "ウエイト#15",
- "左右反転",
- "残像表示",
- "移動#target_far,-50,0,48,0",
- "対象アニメ",
- "残像消去",
- "アニメ固定解除",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,48,1,0",
- "終了"
- ],
- } # ここで終わり 消さないでください
- end
-
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 1 # ブロンズソード
- return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- if self.magic?
- return BattleActions::Actions["術発動"]
- else
- return BattleActions::Actions["払い抜け"]
- end
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
- end
- end
- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- ☆ 説明
-
- 行動者から対象者にアニメを飛ばします。
- 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
- [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
- ● カスタマイズ方法
-
- case @id
- when 17,18,19,20
- return [101,32,false,false]
- when 21,22,23,24
- return [102,32,false,false]
- end
- return 0
-
- のように描くとID別に指定可能です。
-
-
- ● アニメーションID
-
- 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
-
-
- ● スピード
-
- 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
-
- 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
-
- ● 往復するか?
-
- true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
-
- ● 直線(false)or曲線(true)
-
- true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが???)
- false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
-
- =end
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例
- #case @id
- #when 34 # ブーメランっぽいやつ
- # return [103,32,true,true]
- #when 17,18,19,20
- # return [101,32,false,false]
- #when 21,22,23,24
- # return [102,32,false,false]
- #end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加?公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :height # 画像の高さ
- attr_accessor :real_x # X座標補正
- attr_accessor :real_y # Y座標補正
- attr_accessor :real_zoom # 拡大率
- attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間
- attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2
- attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ)
- attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
- attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
- attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
- attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
- attr_reader :ox # X座標補正
- attr_reader :oy # Y座標補正
- attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
- attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
- attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
- attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
- attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def animation_duration=(animation_duration)
- @_animation_duration = animation_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル開始時のセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_battle
- [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0
- @real_x = 0
- @real_y = 0
- @real_zoom = 1.0
- @battler_condition = ""
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @battler_action = false
- @step = 0
- @anime_on = false
- @wait_count = 0
- @wait_count2 = 0
- @ox = 0
- @oy = 0
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @active = false
- @move_distance = nil
- @move_wait = 0
- @move_coordinates = [0,0,0,0]
- @flying_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_x = 0
- @flying_y = 0
- @flash_flag = {}
- self.flying_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moving?
- # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
- return (@ox != 0 or @oy != 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動終了判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_end?
- return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション開始設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action(flag = true)
- @battler_action = flag
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action?
- return @battler_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flg
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘不能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_dead?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_dead
- end
- end
- return @last_dead = self.dead?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ状態判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def crisis?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_crisis
- end
- end
- return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バッドステート判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def badstate?
- for i in @states
- unless $data_states[i].nonresistance
- return true
- end
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fly
- if [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] != nil
- return @fly
- end
- for id in @states
- if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
- return 60
- end
- end
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_setup
- # 二度目は実行しない
- return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- # 目的座標を計算
- @f_target_x = 0
- @f_target_y = 0
- for t in targets
- @f_target_x += t.screen_x
- @f_target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @f_target_x /= targets.size
- @f_target_y /= targets.size
- else
- @flying_distance = 0
- return
- end
- # 距離の計算
- @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_animation
- # 戻る
- if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
- return [false,true]
- end
- # あらかじめ計算
- self_x = self.screen_x
- self_y = self.screen_y
- @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
- n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
- if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
- n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
- else
- n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
- end
- if !@flying_anime[4]
- # 直線移動
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
- else
- # 曲線移動
- if !@flying_proceed_end
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
- else
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
- end
- end
- # 座標代入
- @flying_x = x
- @flying_y = y
- # ウエイト
- if !@flying_proceed_end
- # 開始
- @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
- @flying_wait += @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
- @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
- else
- # 開始
- @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
- @flying_wait -= @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,0].max
- @flying_return_end = @flying_wait == 0
- end
- if @flying_anime[1] == 0
- @flying_end = true
- elsif !@flying_anime[2]
- @flying_end = @flying_proceed_end
- else
- @flying_end = @flying_return_end
- end
- # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
- return [@flying_proceed_start,@flying_end]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_clear
- @flying_proceed_start = false
- @flying_proceed_end = false
- @flying_return_start = false
- @flying_return_end = false
- @flying_end = false
- @flying_anime = [0,0,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_move_action
- string = @action.split(/#/)[1]
- string = string.split(/,/)
- @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_step
- if @action.nil?
- @step = "finish"
- return
- end
- string = @action.split(/#/)[0]
- if string =~ "移動"
- @step = "moving_setup"
- elsif string =~ "アクターアニメ実行"
- @step = "action"
- elsif string =~ "遠距離アニメ"
- @step = "flying"
- elsif string =~ "アクターアニメ変更"
- @step = "change"
- elsif string =~ "行動アニメ"
- @step = "animation1"
- elsif string =~ "対象アニメ"
- @step = "animation2"
- elsif string =~ "ウエイト"
- @step = "wait"
- elsif string =~ "左右反転"
- @step = "reverse"
- elsif string =~ "閃きアニメ"
- @step = "flash"
- elsif string =~ "残像表示"
- @step = "shadow_on"
- elsif string =~ "残像消去"
- @step = "shadow_off"
- elsif string =~ "アクターアニメ固定"
- @step = "freeze"
- elsif string =~ "アニメ固定解除"
- @step = "freeze_lifting"
- elsif string =~ "アニメーションの表示"
- @step = "animation_start"
- elsif string =~ "SEの演奏"
- @step = "play_se"
- else
- @step = "finish"
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_next
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (動作取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_setup
- # アクションの取得
- self.get_actions
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (移動取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving_setup
- # 移動アクションの取得
- self.get_move_action
- # 移動目標の設定
- self.move_setup
- @step = "moving"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (移動)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving
- # 移動
- self.move
- self.condition = @battler_condition
- # 移動完了したら次のステップへ
- if move_end?
- @wait_count = 2
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメ実行)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_action
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手?左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- # ループか否か
- if !ANIME[@battler_condition][1]
- self.anime_on
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flying
- # 目標の設定
- self.flying_setup
- # 遠距離アニメ終了
- if @flying_end
- self.flying_clear
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメ変更)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_change
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手?左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- # ループか否か
- if !ANIME[@battler_condition][1]
- self.anime_on
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (行動アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation1
- @animation1_on = true
- # 行動アニメの後に行動を開始する
- if $scene.phase4_step == 3
- id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
- animation = $data_animations[id]
- frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
- @wait_count2 = frame_max * 2
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (対象アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation2
- @animation2_on = true
- # 行動アニメの後に行動を開始する
- if $scene.phase4_step == 4
- id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
- animation = $data_animations[id]
- frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
- @wait_count2 = frame_max * 2
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ウエイト)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_wait
- @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (残像表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow_on
- [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] = true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (残像消去)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow_off
- @shadow = false
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (左右反転)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reverse
- [url=home.php?mod=space&uid=30269]@reverse[/url] = @reverse ? false : true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flash
- # 閃きアニメの後に行動を開始する
- if @flash_flag["normal"]
- @wait_count = $scene.flash_duration
- @flash_flag["normal"] = false
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (SEの演奏)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_play_se
- data = @action.split(/#/)[1]
- data = data.split(/,/)
- # SE を演奏
- Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freeze
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手?左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
- @pattern_freeze = true
- @condition_freeze = true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freeze_lifting
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation_start
- data = @action.split(/#/)[1]
- data = data.split(/,/)
- target = data[0]
- animation_id = data[1].to_i
- if RTAB
- case target
- when "self"
- @animation.push([animation_id,true])
- when "target"
- for tar in @target
- tar.animation.push([animation_id, true])
- end
- end
- else
- case target
- when "self"
- @animation_id = animation_id
- @animation_hit = true
- when "target"
- for tar in $scene.target_battlers
- tar.animation_id = animation_id
- tar.animation_hit = true
- end
- end
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (動作終了)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_finish
- # 動作終了
- @battler_action = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def condition=(condition)
- return if @condition_freeze
- @battler_condition = condition
- @wait_count = ANIME[condition][2]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def condition
- return @battler_condition
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count > 0
- return
- end
- # パターン更新
- self.char_animation
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count2 > 0
- return
- end
-
- # 行動アニメーション
- if @battler_action
- method("update_" + @step).call
- return
- end
-
- # データ初期化
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @move_wait = 0
- @move_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_distance = nil
- [url=home.php?mod=space&uid=14082]@Flash[/url] = false
- # RTAB対応
- # 通常?待機
- return self.condition = NORMAL
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_actions
- skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
- item = $data_items[self.current_action.item_id]
- kind = self.current_action.kind
- # 動作取得
- @battle_actions = []
- # スキル
- if skill != nil && kind == 1
- @battle_actions = skill.battle_actions.dup
- @flying_anime = skill.flying_anime
- # アイテム
- elsif item != nil && kind == 2
- @battle_actions = item.battle_actions.dup
- @flying_anime = item.flying_anime
- # 左手攻撃
- elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
- @battle_actions = self.battle_actions2.dup
- @flying_anime = self.flying_anime2
- # 右手攻撃
- elsif self.current_action.basic == 0 and
- self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
- @battle_actions = self.battle_actions1.dup
- @flying_anime = self.flying_anime1
- # 通常攻撃
- elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
- @battle_actions = self.battle_actions.dup
- @flying_anime = self.flying_anime
- else
- @battle_actions = ["終了"]
- @flying_anime = [0,0,false,false]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ループしないアニメのセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_on
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- return
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パターン更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def char_animation
- # パタン固定の場合もどる
- return if @pattern_freeze
- # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
- if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
- return
- end
- # アニメさせない場合 1 で止まる
- if ANIME[@battler_condition][4]
- @pattern = 0
- return
- end
- @pattern = (@pattern + 1) % 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_type
- return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_setup setup
- def setup(actor_id)
- side_view_setup(actor_id)
- start_battle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon2_id
- return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position
- return $data_classes[@class_id].position
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position2
- return self.index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime_type(type)
- file_name = weapon_anime_type0(type)
- visible = weapon_anime_type1(type)
- z = weapon_anime_type2(type)
- return [file_name,visible,z]
- end
- # 武器アイコン取得
- def weapon_anime_type0(type)
- type = ANIME[type][5]
- return weapon_anime1 if type == "右手"
- return weapon_anime2 if type == "左手"
- return nil
- end
- # 表示?非表示の取得
- def weapon_anime_type1(type)
- return ANIME[type][3]
- end
- # バトラーより上に表示するかどうか
- def weapon_anime_type2(type)
- type = ANIME[type][5]
- return true if type == "左手"
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_x
- return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_y
- # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
- if self.index != nil
- y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
- return y
- else
- return 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x(true_x = self.true_x)
- return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y(true_y = self.true_y)
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Z 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_z
- return screen_y + 1000
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_x
- return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_y
- return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 拡大率の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def zoom
- return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
- (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_x(z)
- return (320 - true_x) * z * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_y(z)
- return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き待ち時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash_duration
- return $scene.flash_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_setup
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- case @move_action[0]
- when "self" # 自分
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- when "target_near" # 一番近くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- targets.reverse!
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target_far" # 一番遠くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target" # ターゲット中央
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in targets
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @target_x /= targets.size
- @target_y /= targets.size
- end
- when "troop" # "トループ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_troop.enemies
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_troop.enemies != []
- @target_x /= $game_troop.enemies.size
- @target_y /= $game_troop.enemies.size
- end
- when "party" # "パーティ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_party.actors
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_party.actors != []
- @target_x /= $game_party.actors.size
- @target_y /= $game_party.actors.size
- end
- when "screen" # "画面"
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- # 補正
- @target_x += @move_action[1] - self.base_x
- @target_y += @move_action[2] - self.base_y
- # 移動目標の座標をセット
- @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
- # 距離の計算(ウエイトの設定)
- @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- side_view_initialize(troop_id, member_index)
- start_battle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_setup
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- case @move_action[0]
- when "self" # 自分
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- when "target_near" # 一番近くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target_far" # 一番遠くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- targets.reverse!
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target" # ターゲット中央
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in targets
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @target_x /= targets.size
- @target_y /= targets.size
- end
- when "party" # "トループ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_troop.enemies
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_troop.enemies != []
- @target_x /= $game_troop.enemies.size
- @target_y /= $game_troop.enemies.size
- end
- when "troop" # "パーティ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_party.actors
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_party.actors != []
- @target_x /= $game_party.actors.size
- @target_y /= $game_party.actors.size
- end
- when "screen" # "画面"
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- # 補正
- @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
- @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
- # 移動目標の座標をセット
- @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
- # 距離の計算(ウエイトの設定)
- @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- end
- if RTAB
- alias original_x true_x
- alias original_y true_y
- else
- alias original_x screen_x
- alias original_y screen_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_x
- return original_x + @ox
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_y
- return original_y - @height / 2 + @oy
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x(true_x = self.true_x)
- return true_x * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y(true_y = self.true_y)
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_x(true_x = self.true_x)
- return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_y(true_y = self.true_y)
- return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターを加える
- # actor_id : アクター ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_add_actor add_actor
- def add_actor(actor_id)
- # アクターを取得
- actor = $game_actors[actor_id]
- # サイドビューデータの初期化
- actor.start_battle
- # 戻す
- side_view_add_actor(actor_id)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :phase # フェーズ
- attr_reader :phase4_step # フェーズ4ステップ
- attr_reader :active_battler # 対象の配列
- attr_reader :target_battlers # 対象の配列
- attr_reader :animation1_id # 行動アニメID
- attr_reader :animation2_id # 対象アニメID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_main main
- def main
- # バトラー初期化
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- battler.start_battle
- end
- # 戻す
- side_view_main
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flag ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃きアニメ待ち時間取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash_duration
- animation = nil
- if FLASH_ANIME
- animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
- end
- return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- battler.action
- side_view_update_phase4_step2(*arg)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
- def update_phase4_step3(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- # return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
- if battler.flash? and FLASH_ANIME
- battler.flash_flag["normal"] = true
- end
- side_view_update_phase4_step3(*arg)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
- def update_phase4_step4(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
- # return if !battler.animation2_on and battler.action?
- side_view_update_phase4_step4(*arg)
- for target in targets
- if RTAB
- value = nil
- if target.damage_sp.include?(battler)
- value = target.damage_sp[battler]
- end
- if target.damage.include?(battler)
- if value == nil or value == "Miss"
- value = target.damage[battler]
- elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
- value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
- end
- end
- else
- value = target.damage
- end
- if target.is_a?(Game_Actor)
- # ダメージの場合
- if value.is_a?(Numeric) && value > 0
- # シェイクを開始
- target.shake = true
- end
- elsif target.is_a?(Game_Enemy)
- # ダメージの場合
- if value.is_a?(Numeric) && value > 0
- # シェイクを開始
- target.shake = true
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase1_correct start_phase1
- def start_phase1
- # カメラの設定
- # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
- @zoom_rate = [1.0, 1.0]
- start_phase1_correct
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase3_correct start_phase3
- def start_phase3
- battler = convert_battler
- start_phase3_correct
- #if RTAB
- ## カメラの設定
- # # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
- # @camera = "command"
- # @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
- # end
- end
- end
- class Spriteset_Battle
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_veiw_initialize initialize
- def initialize
- side_veiw_initialize
- # アクタースプライトを解放
- for sprite in @actor_sprites
- sprite.dispose
- end
- # アクタースプライトを作成
- @actor_sprites = []
- for i in 1..Party_max
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
- end
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面のスクロール
- #--------------------------------------------------------------------------
- if method_defined?("screen_scroll")
- alias side_view_screen_scroll screen_scroll
- def screen_scroll
- side_view_screen_scroll
- # アクターの位置補正
- for actor in $game_party.actors
- actor.real_x = @real_x
- actor.real_y = @real_y
- actor.real_zoom = @real_zoom
- end
- end
- end
- end
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
- @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
- @shadow = []
- @fly = 0
- @fly_direction = 1
- @rand = rand(10)
- self.effect_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_dispose dispose
- def dispose
- side_view_dispose
- @weapon.dispose
- @flying.dispose
- if @_target_sprite != nil
- @_target_sprite.bitmap.dispose
- @_target_sprite.dispose
- @_target_sprite = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- @weapon.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
- # バトラー更新
- @battler.update
- # バトラーアニメのデータ取得
- @anime_type = @battler.anime_type
- # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
- else
- return
- end
- if change
- # ビットマップを取得、設定
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- @battler_name = @battler.character_name
- @battler_hue = @battler.character_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width / 4
- @height = bitmap.height / 4
- else
- @battler_name = @battler.battler_name
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- end
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @battler.height = @height
- @flag = true
- # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
- if @battler.dead? or @battler.hidden
- self.opacity = 0
- end
- end
- if @battler.is_a?(Game_Actor) and
- (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
- # ビットマップを取得、設定
- @pattern = @battler.pattern
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @sx = @pattern * @width
- @sy = @anime_type % 4 * @height
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- self.zoom_x = CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = CHAR_ZOOM
- @battler.height = @height
- @flag = false
- end
- # 飛行
- update_fly
- # シェイク
- update_shake
- # 回転
- update_turning
- # 反転
- update_reverse
- # 移動
- update_moving
- # 追加アニメ
- update_add_anime
- # エフェクト効果の適用
- update_effect
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
- if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
- @state_animation_id = @battler.state_animation_id
- loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
- end
- # シェイク
- if @battler.shake
- self.start_shake(5, 5, 5)
- @battler.shake = false
- end
- # 明滅
- if @battler.blink
- blink_on
- else
- blink_off
- end
- # 不可視の場合
- unless @battler_visible
- flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
- (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
- # 出現
- if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
- appear
- @battler_visible = true
- end
- end
- if RTAB
- # ダメージ
- for battler in @battler.damage_pop
- if battler[0].class == Array
- if battler[0][1] >= 0
- $scene.skill_se
- else
- $scene.levelup_se
- end
- damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
- else
- damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
- end
- if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
- damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
- @battler.critical[battler[0]], 1)
- @battler.damage_sp.delete(battler[0])
- end
- @battler.damage_pop.delete(battler[0])
- @battler.damage.delete(battler[0])
- @battler.critical.delete(battler[0])
- end
- end
- # 可視の場合
- if @battler_visible
- # 武器アニメ
- @weapon.battler = @battler
- @weapon.update
- # 遠距離アニメ
- @flying.battler = @battler
- @flying.update
- # 逃走
- if @battler.hidden
- $game_system.se_play($data_system.escape_se)
- escape
- @battler_visible = false
- end
- # 白フラッシュ
- if @battler.white_flash
- whiten
- @battler.white_flash = false
- end
- if RTAB
- # アニメーション
- if [email protected]?
- for animation in @battler.animation.reverse
- if animation[2]
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
- else
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
- end
- @battler.animation.delete(animation)
- end
- end
- else
- # アニメーション
- if @battler.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@battler.animation_id]
- animation(animation, @battler.animation_hit)
- @battler.animation_id = 0
- end
- end
- # ダメージ
- if !RTAB and @battler.damage_pop
- damage(@battler.damage, @battler.critical)
- @battler.damage = nil
- @battler.critical = false
- @battler.damage_pop = false
- end
- flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
- @battler.damage == nil
- # コラプス
- if flag and @battler.dead?
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
- end
- collapse
- @battler_visible = false
- end
- end
- # スプライトの座標を設定
- self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
- self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
- self.z = @battler.screen_z
- self.zoom_x = @battler.real_zoom
- self.zoom_y = @battler.real_zoom
- # ウェイトカウントを減らす
- @battler.wait_count -= 1
- @battler.wait_count2 -= 1
- # アニメーション待ち時間取得
- @battler.animation_duration = @_animation_duration
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
- self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
- @weapon.x = self.x + 2
- @weapon.y = self.y + 6
- @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
- if self.mirror
- @weapon.angle += @weapon.angle - 180
- end
- end
- # 残像
- if @battler.shadow
- if Graphics.frame_count % 2 == 0
- shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
- shadow.bitmap = self.bitmap.dup
- shadow.x = self.x
- shadow.y = self.y
- shadow.ox = self.ox
- shadow.oy = self.oy
- shadow.mirror = self.mirror
- shadow.angle = self.angle
- shadow.opacity = 160
- shadow.zoom_x = self.zoom_x
- shadow.zoom_y = self.zoom_y
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- else
- shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- end
- @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
- end
- end
- for s in @shadow
- if !s[0].disposed?
- s[0].update
- s[1] -= 1
- if s[1] < 1
- if s[0].bitmap != nil
- s[0].bitmap.dispose
- end
- s[0].dispose
- else
- s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
- s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
- end
- else
- s = nil
- end
- end
- @shadow.compact!
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクトによる座標系の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_effect
- # 角度の修正
- if @_upside_down
- self.angle = (@_turning + 180) % 360
- else
- self.angle = @_turning
- end
- # X 座標の修正値
- @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
- # Y 座標の修正値
- @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
- if @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
- self.effect_clear
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● シェイク更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shake
- if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
- delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
- if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
- @_shake = 0
- else
- @_shake += delta
- end
- if @_shake > @_shake_power * 2
- @_shake_direction = -1
- end
- if @_shake < - @_shake_power * 2
- @_shake_direction = 1
- end
- if @_shake_duration >= 1
- @_shake_duration -= 1
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_fly
- if @rand > 0
- @rand -= 1
- return
- end
- if @battler.fly != 0
- if @fly < @battler.fly / 4
- @fly_direction = 1
- elsif @fly > @battler.fly / 2
- @fly_direction = -1
- end
- @fly += 0.5 * @fly_direction
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_turning
- if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
- @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
- # 残り回転数を減らす
- if @_turning_direction == -1
- if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
- @_turning_duration -= 1
- end
- elsif @_turning_direction == 1
- if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
- @_turning_duration -= 1
- end
- end
- # 以下補正
- while @_turning < 0
- @_turning += 360
- end
- if @_turning_duration <= 0
- @_turning = 0
- end
- @_turning %= 360
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reverse
- if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
- self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
- @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving
- @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
- (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
- array = @_move_coordinates
- x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
- y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
- @_moving = [x, y]
- if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
- @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
- @_move_duration = @move_distance
- end
- @_move_duration -= @_move_speed
- @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_add_anime
- if RTAB
- # アニメーション
- if @_add_anime_id != 0
- animation = $data_animations[@_add_anime_id]
- animation(animation, true)
- @_add_anime_id = 0
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def effect_clear
- @_effect_ox = 0
- @_effect_oy = 0
- @_shake_power = 0
- @_shake_speed = 0
- @_shake_duration = 0
- @_shake_direction = 1
- @_shake = 0
- @_upside_down = false
- @_reverse = false
- @_turning_direction = 1
- @_turning_speed = 0
- @_turning_duration = 0
- @_turning = 0
- @_move_quick_return = true
- @_move_speed = 0
- @_move_coordinates = [0,0,0,0]
- @_move_jump = false
- @_move_duration = 0
- @_moving = [0,0]
- @_add_anime_id = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● シェイクの開始
- # power : 強さ
- # speed : 速さ
- # duration : 時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_shake(power, speed, duration)
- @_shake_power = power
- @_shake_speed = speed
- @_shake_duration = duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反転を開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_upside_down
- @_upside_down = @_upside_down ? false : true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反転を開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_reverse
- @_reverse = @_reverse ? false : true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転を開始
- # direction: 方向
- # speed : 速さ
- # duration : 時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_turning(direction, speed, duration)
- @_turning_direction = direction
- @_turning_speed = speed
- @_turning_duration = duration
- @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動を開始
- # quick_return : 戻るかどうか
- # speed : 速さ
- # x : X 座標
- # y : Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_moving(quick_return, speed, x, y)
- @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
- @_move_speed = speed
- @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
- distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
- (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
- @_move_duration = distance
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ追加を開始
- # id : ID
- # hit : 命中フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_add_anime(id)
- @_add_anime_id = id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 各種エフェクトの開始判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
- alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
- end
- def animation_process_timing(timing, hit)
- side_view_animation_process_timing(timing, hit)
- if (timing.condition == 0) or
- (timing.condition == 1 and hit == true) or
- (timing.condition == 2 and hit == false)
- if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- power = names[1].nil? ? SHAKE_POWER : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED : names[2].to_i
- duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
- # シェイクを開始
- self.start_shake(power, speed, duration)
- end
- if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
- # 上下反転を開始
- self.start_upside_down
- end
- if timing.se.name == REVERSE_FILE
- # 左右反転を開始
- self.start_reverse
- end
- if timing.se.name =~ TURNING_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? TURNING_SPEED : names[2].to_i
- duration = names[3].nil? ? TURNING_DURATION : names[3].to_i
- # 回転を開始
- self.start_turning(direction, speed, duration)
- end
- if timing.se.name =~ MOVE_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? MOVE_SPEED : names[2].to_i
- x = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
- y = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
- # 移動を開始
- self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
- end
- if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID : names[1].to_i
- # アニメ追加を開始
- self.start_add_anime(id)
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Weapon
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- attr_reader :cw # グラフィックの幅
- attr_reader :ch # グラフィックの高さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- if self.bitmap != nil
- self.bitmap.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
- self.bitmap = nil
- return
- end
- # ウエポンアニメのデータ取得
- @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
- # 設定が「非表示」の場合
- if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
- self.visible = false
- return
- else
- self.visible = true
- end
- # ファイル名が現在のものと異なる場合
- if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
- @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
- # ビットマップを取得、設定
- self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- @flag = true
- end
- # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
- if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
- @pattern = @battler.pattern
- @condition = @battler.condition
- self.ox = @width
- self.oy = @height
- self.z = battler.screen_z
- self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
- self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- self.opacity = 255
- # バトラーより手前に表示
- if @weapon_anime_type[2]
- self.z += 10
- # バトラーより奥に表示
- else
- self.z -= 10
- end
- @flag = false
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Flying
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Flying < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- if self.bitmap != nil
- self.bitmap.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
- # 遠距離アニメ
- flying_animation = @battler.flying_animation
- flying_start = flying_animation[0]
- flying_end = flying_animation[1]
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
- @anime_id = @battler.flying_anime[0]
- @animation = $data_animations[@anime_id]
- end
- # アニメーション 開始
- if flying_start
- loop_animation(@animation)
- elsif flying_end
- loop_animation(nil)
- end
- self.x = @battler.flying_x
- self.y = @battler.flying_y
- self.z = @battler.screen_z + 1000
- end
- end
- module RPG
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 魔法かどうかの判断
- #--------------------------------------------------------------------------
- def magic?
- if @atk_f == 0
- return true
- else
- return false
- end
- end
- end
- end
- # アローカーソルの位置修正
- class Arrow_Actor < Arrow_Base
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update update
- def update
- side_view_update
- # スプライトの座標を設定
- if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
- self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
- self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
- end
- end
- end
- class Arrow_Enemy < Arrow_Base
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update update
- def update
- side_view_update
- # スプライトの座標を設定
- if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
- self.x = self.enemy.screen_x
- self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
- end
- end
- end
复制代码 这是给你的一个简单的横版战斗脚本,直接粘贴到我刚才说的那个地方就可以了,然后你先随便设置一个事件战斗处理你就知道使用脚本和没使用脚本的区别了。现在给你讲第二的问题,你说炫酷不知道横版你觉得好不好,你可以到“地球村”去找找,我上次好像看到一个xp的3d脚本,你去搜一搜吧。 |
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