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楼主: tangyechen
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[原创发布] 【短篇9】【剧情解谜】被引导的人们

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Lv2.观梦者

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发表于 2014-7-9 09:04:45 | 只看该作者
看着空轨对话框在rm里的边角如此毛糙。。。有些于心不忍= =

呵呵,,其实还是有办法解决的

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这个当初只是做给学生玩玩的,所以有些细节方面就没认真处理O__O"…  发表于 2014-7-9 10:35
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发表于 2014-7-9 16:37:41 | 只看该作者
仔细看了一下对话,觉得……嗯,还有些看头。
我要是把作品忙完了就去吐个槽好了。

点评

欢迎吐槽~~主要大部分时间花在剧情和迷宫设定上,做这类益智游戏也废了自己不少脑细胞。很多小细节方面就没充分地处理、、、  发表于 2014-7-9 17:55
导演组名单终于出来了,入围的说
https://rpg.blue/thread-369283-1-1.html
帮忙投一票吧亲~~
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发表于 2014-7-9 21:07:01 | 只看该作者
不如说,这款游戏的来源好奇葩。
“给学生玩玩”?到底是什么类型的家教,会给学生做游戏玩啊?(笑)
还有,看截图,画面看上去很好,文字游戏也做得很好。

点评

教电子商务这一块,主要面对的是即将毕业找工作的中专生。  发表于 2014-7-9 22:08
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发表于 2014-7-10 21:26:07 | 只看该作者
楼主把自己的策划做成游戏了,先支持一下吧
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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2014-7-11 10:19:06 | 只看该作者
把冯丹看成妈蛋的就我一个人吗?
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发表于 2014-7-22 15:01:16 | 只看该作者
这游戏很另类,迷宫感觉有点难,剧情给赞,跌宕起伏,让人越玩越想玩。
不过这个对话的排版确实很坑。。

点评

呵呵,下一个季会大改!  发表于 2014-7-25 00:13
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发表于 2014-7-23 14:17:10 | 只看该作者
楼主是历史老师?感觉剧情很好很不错

点评

不是,在培训机构教网销这一块。这游戏重心就花剧情和迷宫上了O(∩_∩)O~  发表于 2014-7-25 00:13

传送门:https://rpg.blue/thread-368721-1-1.html
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发表于 2014-7-29 23:35:12 | 只看该作者
我看到你的对话内容顿时来了兴趣 话说需不需要测评这种生物 0-0我向来测评你的游戏试试看呢

点评

请先去填写格式确定要求在我的签名档有地址  发表于 2014-8-1 08:49
行,没问题,欢迎各种测评吐槽~  发表于 2014-8-1 08:32
樱下乐,爱中伤,纷飞似美,却是伤。音萧萧,纷茫茫,吾知吾之伤?

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发表于 2014-8-1 17:22:28 | 只看该作者
本帖最后由 艾拉·贝尔 于 2014-8-10 09:17 编辑

@越前リョーマ



【剧情向】被引导的人们  版本:第一季  测评占用楼,订单号【05】----《冰结晶》测评铺




总分:7.8分
最高分::8.2分
最低分::7.5分

总结:对于事件的设计十分不错,感觉挺新颖,剧情也是很不错,人物描写的很到位,但是对话的细节需要注意。同时设计也要符合实际RPG玩家的管用思想,对于解密游戏来说,比较重要的就是所谓的代入感,让人继续你的剧情,繁琐而麻烦的设计反而或让人心生遗弃的心里。提示部分需要仔细的做出一个改善,有些提示不是很合适,风格也很散乱,最好可以使用同一的风格,普遍的形状,还可以在提示外面加上一些符合你人物系统界面方框增加美观系数。





一,【重点】提示与逻辑

1.有些提示要做的很直白或者需要绕弯,但是在第一章的第二个迷宫,板子只说了黄花,但是没人会去想,要右边第几个坑都踩一下有钥匙,至少对于正常的RPG的时间来说,接触某个实体人物或者设置的闪光点之类的东西才会触发,空白或者路段地区是很难想象或者是不容易联想有东西在里面的。

2.在花的事件和地图的事件中,逻辑关系并不强,反而加强了先入为主的观念【在解密游戏中即便是广泛应用,但有时候也是很可怕的,就像类似于选错选项就死掉的文字一样】,举个简单例子来说,一只猫饿了,如果假定屋子里有老鼠也有鱼,一定会有两部分人不同的认为猫去吃的东西,但是如果加上的限定条件,比如说现在屋子内的鱼被人拿了出去,那猫一定会被认定只能去吃老鼠,这样不会给人两个叉路口都要走到死的繁琐和头大感。

回原题,就如同你游戏中例子,如果不知道去拿钥匙,就会单纯的直接按照花的说法串进迷宫的洞里,有些玩家就是不需要迷宫中提供的物品,直接往前冲,为了等级之后去练级自然而然攒了钱去买一堆回复药的类别,【好吧,我是这种】对于单纯的RPG已经习惯,如果要给与提示,最好可以有些东西是直白的,联想最好是可以和数学中的推算几何面面平行相辉映,缺少一个就不能继续,这样才不会蹦出多余的联想,自然运气好是排除在外的。

3.不要涉及大段的来回走动,就算是为了增加游戏时间,也会降低耐玩性,直白直接的剧情是玩家想要的,过于复杂反而会给与玩家丢弃的欲望。



二,图片:

对话场景要符合实际,很多都是不切实际的华丽。

1.解释说明部分的图片请进行抠图,或者用其他能看出花纹的底做修饰,位置部分尽量保持图片的中心位置同一。

2.布景图应该进行纠正一下,如果是村庄就因为是比较简单的建筑,就比如在第一章的家哪个是《暗黑女王》这个游戏里面宰相府的装潢,高级别的= = 。

3.对于剧情提示的画面画的比较粗糙,也比较难以理解,应该选择比较好的提示,比如说加入一些地图的元素在当中给与人一定的联想。
[/size




二,BGM

大部分的曲子总给我感觉不是像是欧风总有种现代的异样,但解密过程中使用的音乐恰到好处。

1.即便是不考虑欧风的细节也应该用比较简单地田园风来衬托家的感觉,原始的音乐给我的赶脚是太现代感,如果要做奇异的悬疑感,倒不如去试试看外国制作的断案系列的解密游戏所使用的BGM。

2.既然你做的是解密,那么大多数的BGM在事件的播放中可以加还附带很多音效,比如说乌鸦叫,尖叫声,水滴声,或者穿行在洞穴里的脚踩在土里的声音或是踩在草地上的声音,更或者是风声。




三,剧情:

人物形象刻画得不错,剧情也是挺吸引人但是细节的部分需要注意。

1.对话的内容从头尽量写到尾巴,填满,不要分段,会带给人散乱的感觉。
2.既然是确定为欧风,名字应该改成比较欧风或者音译字,那样更衬托剧情。
3.对于文字游戏,对于环境的渲染不光光是音乐和图片还有起主导作用的就是一些描述性的文字。
4.另外,在游戏的时候可以适当的增加分歧多挖坑,甚至可以多加几个结局,这样游戏的感觉更充实。




四,系统:

带有神秘感的游戏界面着实不错,动态的设计倒是挺新颖。
但是不推存使用动态,因为会带来脚本的不稳定,在还在测评的04中,就发现了脚本问题。【我能说我在你之前的订单游戏仙境之梦这个游戏里看过这个菜单嘛。结果就出错 = =告诉我脚本已备份,各种无奈的纠结。】


五。地图:


大树的绘画是个问题既然是苍天大树大多呈圆形的伸长曲边形的绘画会使得森林显得异样很假。

洞穴部分,或者循环事件不需要过多的绕远路,反而给人带来厌烦感,不如试试加上一点小事件可以缩短不需要的不重要的时间流程,比如说重复走一个迷宫或者是一直按下什么建之类的。


评分

参与人数 1星屑 +400 梦石 +1 收起 理由
越前リョーマ + 400 + 1 评测鼓励

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 楼主| 发表于 2014-8-10 09:39:48 | 只看该作者
@艾拉·贝尔  确实大部分问题我也意识到了,因为当初没想过要把这个游戏发布出来,只是无聊做给周边的人玩玩的,所以我知道细节有很多问题,迷宫确实有难度,提示不够精准,在下一季中这些都会有所改善。
最后,还是非常感谢你的评测,辛苦了!O(∩_∩)O

点评

很感谢你的0-0下单子呢。╭(╯3╰)╮ 如果有第二季可以在找我哦0-0不过请重新开个帖子哇哈 如果有更新这个游戏也可以选择是否让我继续更近  发表于 2014-8-10 23:30
欢迎光临我的网店,专卖枕头滴:http://shengfudaosl.tmall.com/
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