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x
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理菜单画面的类。
- #==============================================================================
- class My_window < Window_Selectable
- def initialize(width,aaa) #aaa表示光标选项
- super(96,320,64,aaa.size* 32 + 32)#
- @item_max = aaa.size
- [url=home.php?mod=space&uid=5699]@aaa[/url] = aaa
- self.contents = Bitmap.new(width, @item_max * 32)
- refresh
- self.index = 0
- end
- def refresh
- for i in [email][email protected][/email]
- draw_item(i)#
- end
- end
-
- def draw_item(index)
- rect = Rect.new(4, 32*index, self.contents.width, 32)
- self.contents.draw_text(rect, @aaa[index])#在矩形中描绘字符串(数组)
- end
- def index_tiayong
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- # ★我修改这个类,想达到的效果是:当没按键的时候,命令窗口工作同时“调用窗口”不
- #工作;当按下某个键,命令窗口不工作同时“调用窗口”工作——按下A键的时候,进入特
- #技场景;按下B键的时候,进入装备场景(场景可以根据个人喜好替换)
- # ★本人是新手,修改后没达到效果;有请哪位大婶帮忙修改下;不胜感激!!!
- # ★上面的class My_window是我自己创建的“调用窗口”
- # ★Window_Steps的 窗口宽度该成 96(原来是192)
- # ★带“★”号是我修改的
- #———————————————————————————————————————
- class Scene_Menu
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # menu_index : 命令光标的初期位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(menu_index = 0)
- @menu_index = menu_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 生成命令窗口
- s1 = $data_system.words.item
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.equip
- s4 = "状态"
- s5 = "存档"
- s6 = "结束游戏"
- @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
- @command_window.index = @menu_index
- # 同伴人数为 0 的情况下
- if $game_party.actors.size == 0
- # 物品、特技、装备、状态无效化
- @command_window.disable_item(0)
- @command_window.disable_item(1)
- @command_window.disable_item(2)
- @command_window.disable_item(3)
- end
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 存档无效
- @command_window.disable_item(4)
- end
- # 生成游戏时间窗口
- @playtime_window = Window_PlayTime.new
- @playtime_window.x = 0
- @playtime_window.y = 224
- # 生成步数窗口
- @steps_window = Window_Steps.new
- @steps_window.x = 0
- @steps_window.y = 320
- # 生成金钱窗口
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 0
- @gold_window.y = 416
- # 生成状态窗口
- @status_window = Window_MenuStatus.new
- @status_window.x = 160
- @status_window.y = 0
- #生成调用窗口
- s1 = "A" #★
- s2 = "B" #★
- @my_window = My_window.new(32, [s1, s2]) #★
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果切换画面就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @command_window.dispose
- @playtime_window.dispose
- @steps_window.dispose
- @gold_window.dispose
- @status_window.dispose
- @my_window.dispose #★
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @command_window.update
- @playtime_window.update
- @steps_window.update
- @gold_window.update
- @status_window.update
- @my_window.update #★
- # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
- if @command_window.active
- update_command
- return
- end
- # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
- if @status_window.active
- update_status
- return
- end
-
- # 调用窗口被激活的情况下: 调用 update_do
- if @my_window.active and @command_window.active = false #★
- update_do #★
- return #★
- end #★
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换的地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
- if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 物品
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到物品画面
- $scene = Scene_Item.new
- when 1 # 特技
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 4 # 存档
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到存档画面
- $scene = Scene_Save.new
- when 5 # 游戏结束
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到游戏结束画面
- $scene = Scene_End.new
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_status
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 激活命令窗口
- @command_window.active = true
- @status_window.active = false
- @status_window.index = -1
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 1 # 特技
- # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
- if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到特技画面
- $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换的装备画面
- $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到状态画面
- $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
- end
- return
- end
- end
- #★ #--------------------------------------------------------------------------
- #★ # ● 刷新画面 (调用窗口被激活的情况下)
- #★ #--------------------------------------------------------------------------
- def update_do
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换的地图画面
- $scene = Scene_Skill.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到物品画面
- $scene = Scene_Item.new
- end
- return
- end
- end
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