设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1767|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 物品合成脚本,修改后效果无法达成,在线等,挺急的

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
70
在线时间
72 小时
注册时间
2015-7-10
帖子
37
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-9-13 04:35:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 老王的忧郁 于 2015-9-13 14:37 编辑

我想在游戏中,将物品合成制作成需要【制作熟练度】的效果,
问题1、
我在脚本中添加了两组代码,其中,@increment = increment #熟练度增量 可以正确的增加到我指定的熟练度变量中,

    而配方的@need = need #熟练度需求却无法正确运行。如今可以合成物品,丹没法正确判断,是否达到配方要求的熟练度
问题2、

配方中的熟练度需求和熟练度增长的数值,无法真确的显示在数据页面
class Game_Recipe
  attr_reader :ingredients  #需要的材料定义
  attr_reader :quantities   #需要的材料数量
  attr_reader :result       # 获得物品编号
  attr_reader :result_type  # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  attr_reader :craft_type  # 获得成品分类
  attr_reader :need #熟练度需求      【老王添加】
  attr_reader :increment #熟练度的增长  【老王添加】

def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
    #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
    @ingredients = ingredients   #成分赋值
    @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
    @quantities = quantities  #成分数量
    @result = result  #成品赋值
    @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    @craft_type = craft_type # 获得成品分类
    @need = need #熟练度需求赋值
    @increment = increment #熟练度增量赋值
  end



RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. # 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url]
  4. # 梦想世界,在你手中
  5. #==============================================================================  
  6. #
  7. #  玄色修改第700行为 $scene = Scene_Menu.new(0) 按ESC返回主菜单界面
  8. #  如果要返回地图,则改回$scene = Scene_Map.new
  9. #
  10. #
  11. #Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
  12. # written by Deke
  13. # 增强:叶子
  14. #
  15. # 12-30-2005 v1.0
  16. # 8-17-2006 v1.1
  17. # 修正了返回界面时不显示成品的BUG
  18. # 修正了材料大于8个不显示的BUG
  19. # 描绘物品美化
  20. # 自动检测能否合成
  21. #============================================================================================
  22. # 简介:
  23. # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
  24. # 物品方法。
  25. # ------
  26. # 增强版补充说明:
  27. # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
  28. # 成品增加了一个分类属性。
  29. # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
  30. # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
  31. #
  32. # 例如:
  33. # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
  34. # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
  35. # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
  36. # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
  37. #
  38. # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
  39. # 就可以看到所有成品。
  40. #
  41. # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
  42. # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
  43. # 成品分类是指此物品的自定义分类
  44. #
  45. #
  46. # 使用方法:
  47. # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
  48. # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
  49. #
  50. # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
  51. #
  52. #  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
  53. #
  54. #    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
  55. #    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
  56. #    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
  57. #
  58. #    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
  59. #    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
  60. #    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
  61. #    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
  62. #    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
  63. #
  64. #  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
  65. #   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
  66. #    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
  67. #    配方版本定义见2.1
  68. #
  69. #  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
  70. #   那么学习的时候就不用填配方版本。
  71. #   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
  72. #   
  73. #
  74. # 3、合成定义:
  75. # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
  76. # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
  77. #
  78. # 4、举例
  79. #  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
  80. #       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
  81. #
  82. #  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,   
  83. #  脚本:
  84. #    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号
  85. #    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品
  86. #    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号
  87. #    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5
  88. #    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类
  89. #    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0
  90. #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
  91. #    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
  92. #    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
  93. #    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
  94. #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
  95. #
  96. #===========================================================================================
  97. class Game_Temp
  98.   attr_reader :recipe_list  #吸引读者的配方列表
  99.   alias crafting_temp_initialize initialize  #别名 临时初始化
  100.   def initialize  #初始化
  101.     crafting_temp_initialize  #制作初始化
  102.     @recipe_list=[]   #配方表
  103.     get_recipe_list   #获得配方表
  104.   end  
  105.   def get_recipe_list    #配方表设定
  106.     ##########################################################################
  107.     # 1 号合成物品设定  成品分类:1 (药品)
  108.     ##########################################################################
  109.     # 小还丹 = 16号LV1草X2+17号LV2草X1
  110.     材料 = [16, 17]             # 需要材料的数据库编号
  111.     材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  112.     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量
  113.     成品 = 52                  # 获得物品编号
  114.     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  115.     成品分类 = 1              # 获得成品分类
  116.     熟练度需求 = 0
  117.     熟练度增长 = 10
  118.     @recipe_list[52] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  119.  
  120.     ##########################################################################
  121.     # 2 号合成物品设定 武器 成品分类:2
  122.     ##########################################################################
  123.     # 剑
  124.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  125.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  126.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  127.     成品 = 1                  # 获得物品编号
  128.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  129.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  130.     熟练度需求 = 0
  131.     熟练度增长 = 10
  132.     @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  133.  
  134.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  135.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  136.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  137.     成品 = 2                  # 获得物品编号
  138.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  139.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  140.     熟练度需求 = 200
  141.     熟练度增长 = 22
  142.     @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  143.  
  144.     #刀
  145.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  146.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  147.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  148.     成品 = 6                  # 获得物品编号
  149.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  150.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  151.     熟练度需求 = 0
  152.     熟练度增长 = 10
  153.     @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  154.  
  155.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  156.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  157.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  158.     成品 = 7                 # 获得物品编号
  159.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  160.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  161.     熟练度需求 = 220
  162.     熟练度增长 = 44
  163.     @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  164.  
  165.     #棍
  166.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  167.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  168.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  169.     成品 = 11                  # 获得物品编号
  170.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  171.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  172.     熟练度需求 = 0
  173.     熟练度增长 = 10
  174.     @recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  175.  
  176.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  177.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  178.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  179.     成品 = 12                  # 获得物品编号
  180.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  181.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  182.     熟练度需求 = 150
  183.     熟练度增长 = 66
  184.     @recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  185.  
  186.     #指
  187.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  188.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  189.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  190.     成品 = 16                  # 获得物品编号
  191.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  192.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  193.     熟练度需求 = 0
  194.     熟练度增长 = 10
  195.     @recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  196.  
  197.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  198.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  199.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  200.     成品 = 17                  # 获得物品编号
  201.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  202.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  203.     熟练度需求 = 160
  204.     熟练度增长 = 77
  205.     @recipe_list[17] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  206.  
  207.     #奇门
  208.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  209.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  210.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  211.     成品 = 21                 # 获得物品编号
  212.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  213.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  214.     熟练度需求 = 0
  215.     熟练度增长 = 10
  216.     @recipe_list[21] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  217.  
  218.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  219.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  220.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  221.     成品 = 22                  # 获得物品编号
  222.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  223.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  224.     熟练度需求 = 120
  225.     熟练度增长 = 10
  226.     @recipe_list[22] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  227.  
  228.     ##########################################################################
  229.     # 3 号合成物品设定  织造   成品分类:3
  230.     ##########################################################################
  231.     #帽
  232.     材料 = [26]            # 需要材料的数据库编号
  233.     材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  234.     材料数量 = [10]         # 需要材料的数量
  235.     成品 = 26                 # 获得物品编号
  236.     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  237.     成品分类 = 3              # 获得成品分类
  238.     熟练度需求 = 0
  239.     熟练度增长 = 10
  240.     @recipe_list[26] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  241.     end # of get_recipe_list method  结束对配方的设定
  242. end # of updates to Game_Temp Class  更新配方表结束
  243.  
  244. #================================
  245. # CRAFTING PROGRAM
  246. #----------------------------------------------------------------
  247. #-written by Deke
  248. #-yes_no window code created by Phsylomortis
  249. #----------------------------------------------------------------
  250. #================================
  251.  
  252. #updates to Game_Party class  对game_party类更新
  253.  
  254. class Game_Party
  255.  
  256.   attr_accessor       :recipes
  257.  
  258.   alias crafting_party_initialize initialize
  259.  
  260.   def initialize
  261.     crafting_party_initialize
  262.     @recipes=[]
  263.   end
  264.  
  265.   #----------------------------------------------------------------------
  266.   def know?(recipe, version = 1)     #系统理解配方的;
  267.     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
  268.       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  269.     end
  270.     return $game_party.recipes.include?(recipe)
  271.   end
  272.  
  273. #----------------------------------------------------------------------
  274.   def learn_recipe(recipe , version = 1)  #配方学习的类
  275.     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
  276.       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  277.     end
  278.     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
  279.       unless know?(recipe)
  280.         @recipes.push(recipe)
  281.       end
  282.     end
  283.   end
  284.  
  285. #----------------------------------------------------------------------
  286.   def forget_recipe(recipe , version = 1) #遗忘配方的类
  287.     if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
  288.       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  289.     end
  290.     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
  291.       for i in [email]0...@recipes.size[/email]
  292.         if recipe == @recipes[i]
  293.           index = i
  294.           break
  295.         end
  296.       end
  297.       if index != nil
  298.         @recipes.delete(@recipes[index])
  299.       end
  300.     end
  301.   end
  302.  
  303. #----------------------------------------------------------------------
  304.   def get_recipe_from_master_list(item, version)
  305.     index = nil
  306.     for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
  307.       if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
  308.         version -= 1
  309.         if version == 0
  310.           index = i
  311.           break
  312.         end
  313.       end
  314.     end
  315.     if index.is_a?(Integer)
  316.       return ($game_temp.recipe_list[index])
  317.     else
  318.       return false
  319.     end
  320.   end
  321.  
  322. end # of Game_Party updates
  323.  
  324. #================================
  325. class Game_Recipe
  326.  
  327.   attr_reader :ingredients  #需要的材料  定义
  328.   attr_reader :quantities   #需要的材料数量
  329.   attr_reader :result       # 获得物品编号
  330.   attr_reader :result_type  # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  331.   attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  332.   attr_reader :craft_type  # 获得成品分类
  333.   attr_reader :need #熟练度需求      【老王添加】
  334.   attr_reader :increment #熟练度的增量  【老王添加】
  335. #----------------------------------------------------------------------
  336.   def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
  337.     #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
  338.     @ingredients = ingredients   #成分赋值
  339.     @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
  340.     @quantities = quantities  #成分数量
  341.     @result = result  #成品赋值
  342.     @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  343.     @craft_type = craft_type # 获得成品分类
  344.     @need = need #熟练度需求赋值  【老王添加】
  345.     @increment = increment #熟练度增量赋值 【老王添加】
  346.   end
  347.  
  348. #----------------------------------------------------------------------
  349.   def name  #配方名称
  350.     case @result_type #分别属于成品种类
  351.       when 0
  352.         name = $data_items[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于物品类
  353.       when 1
  354.         name = $data_armors[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于武器类
  355.       when 2
  356.         name = $data_weapons[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于防具类
  357.     end
  358.     return name
  359.   end
  360.  
  361. #----------------------------------------------------------------------
  362.  
  363.   def item #成品物品
  364.     case @result_type
  365.       when 0
  366.         item = $data_items[@result] #成品物品编号等于 物品编号
  367.       when 1
  368.         item = $data_armors[@result] #成品物品编号等于 武器编号
  369.       when 2
  370.         item = $data_weapons[@result] #成品物品编号等于 防具编号
  371.     end
  372.     return item
  373.   end
  374.  
  375. #----------------------------------------------------------------------
  376.   def have #初始化,用于判断配方所需材料是否齐全
  377.     have_all = true #材料齐全
  378.     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
  379.       case @ingredient_types[i]
  380.         when 0
  381.           if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] and $game_variables[751] < @need[i]
  382.             have_all=false
  383.           end
  384.         when 1
  385.           if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] and $game_variables[754] < @need[i]
  386.             have_all=false
  387.           end
  388.         when 2
  389.           if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]and $game_variables[753] < @need[i]
  390.             have_all=false
  391.           end
  392.       end
  393.     end
  394.     return have_all
  395.   end
  396.  
  397. #----------------------------------------------------------------------
  398.   def decrement #初始化材料的消耗数量
  399.     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
  400.       case @ingredient_types[i]
  401.       when 0
  402.         $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
  403.       when 1
  404.         $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
  405.       when 2
  406.         $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
  407.       end
  408.     end
  409.   end
  410.  
  411. #----------------------------------------------------------------------
  412.   def make #初始化  物品合成
  413.     if have #如果材料齐全
  414.       case @result_type #根据成品种类制造
  415.       when 0 #物品
  416.         if @craft_type  == 7 #如果成品的自定义类型为  7
  417.         $game_party.gain_item(@result, 10) #获得这样的成品 10个
  418.         elsif @craft_type  == 4 #如果成品的自定义类型为  4
  419.         $game_party.gain_item(@result, 5) ##获得这样的成品 5个
  420.         else
  421.         $game_party.gain_item(@result, 1)
  422.         $game_variables[751] += @increment
  423.         end
  424.       when 1 #武器
  425.         $game_party.gain_armor(@result, 1)
  426.         $game_variables[754] += @increment
  427.       when 2 #防具
  428.         $game_party.gain_weapon(@result, 1)
  429.         $game_variables[753] += @increment
  430.       end
  431.       decrement
  432.     end
  433.   end
  434.  
  435. #----------------------------------------------------------------------
  436.   def == (recipe)
  437.     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
  438.       equal = true
  439.       if recipe.ingredients != self.ingredients
  440.         equal = false
  441.       end
  442.       if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
  443.         equal = false
  444.       end
  445.       if recipe.quantities != self.quantities
  446.         equal = false
  447.       end
  448.       if recipe.result != self.result
  449.         equal=false
  450.       end
  451.       if recipe.result_type != self.result_type
  452.         equal = false
  453.       end
  454.       if recipe.need != self.need  #老王添加
  455.         equal = false
  456.       end
  457.     else
  458.       equal = false
  459.     end
  460.     return equal
  461.   end
  462.  
  463. end # of Game_Recipe class
  464.  
  465. #===================================
  466.  
  467. class Window_Craft < Window_Selectable
  468.   attr_reader :data #声明数据
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def initialize(craft_type=0)
  471.     @craft_type = craft_type
  472.     super(0, 64-64, 240, 416+64)
  473.     @column_max = 1
  474.     refresh
  475.     self.index = 0
  476.   end
  477.  
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def recipe
  480.     return @data[self.index]
  481.   end
  482.  
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def refresh
  485.     if self.contents != nil
  486.       self.contents.dispose
  487.       self.contents = nil
  488.     end
  489.     @data = []
  490.     for i in 0...$game_party.recipes.size
  491.        #@craft_type为0时就显示全部物品
  492.        #不为0时就显示对应物品
  493.       if @craft_type == 0
  494.         @data.push($game_party.recipes[i])
  495.       elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type
  496.         @data.push($game_party.recipes[i])
  497.       end
  498.     end
  499.     @item_max = @data.size
  500.     if @item_max > 0
  501.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  502.       self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
  503.       self.contents.font.size = 18 # = 18
  504.       for i in 0...@item_max
  505.         x = 16
  506.         y = i * 32
  507.         able = true
  508.         for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size
  509.           case @data[i].ingredient_types[ingredient]
  510.           when 0
  511.             count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient])
  512.           when 1
  513.             count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient])
  514.           when 2
  515.             count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient])
  516.           end
  517.           if count < @data[i].quantities[ingredient]
  518.             able = false
  519.             break
  520.           end
  521.         end
  522.         draw_item_name(@data[i].item, x, y, able)
  523.       end
  524.     end
  525.   end
  526.  
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   #def draw_item(index)
  529.   #  recipe = @data[index]
  530.   #  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
  531.   #  x = 16
  532.   #  y = index * 32
  533.   #  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
  534.   #end
  535.  
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ● 描绘物品名
  538.   #     item : 物品
  539.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  540.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def draw_item_name(item, x, y, able = true)
  543.     if item == nil
  544.       return
  545.     end
  546.     if !able
  547.       self.contents.font.color = disabled_color
  548.     end
  549.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  550.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  551.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  552.     self.contents.font.color = normal_color
  553.   end
  554.  
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def update_help
  557.     current_recipe = recipe
  558.     if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
  559.     case current_recipe.result_type
  560.       when 0
  561.         item = $data_items[current_recipe.result]
  562.         #description = $data_items[current_recipe.result].description
  563.       when 1
  564.         item = $data_armors[current_recipe.result]
  565.         #description = $data_armors[current_recipe.result].description
  566.       when 2
  567.         item = $data_weapons[current_recipe.result]
  568.         #description = $data_weapons[current_recipe.result].description
  569.       end
  570.     else
  571.       #description = ""
  572.     end
  573.     @help_window.set_text(item)
  574.     #校正帮助窗口位置
  575.     @help_window.set_pos(self.x-64,self.y+16,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  576.     # @help_window.set_text(description)
  577.     @help_window.update
  578.   end
  579.  
  580. end # of Window_Craft
  581.  
  582. #=======================================
  583. class Window_CraftResult < Window_Base
  584.  
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   def initialize
  587.     super(240, 64-64, 400, 184+64)
  588.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  589.     self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :
  590.  
  591. $defaultfonttype
  592.     self.contents.font.size = 18 # = 20
  593.     @result = nil
  594.     @type = nil
  595.   end
  596.  
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def refresh
  599.     self.contents.clear
  600.     case @type
  601.       #玄:修改显示方式,分散度和命中为隐藏数值,不显示
  602.       when 0
  603.         item = $data_items[@result]
  604.         #if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
  605.           #hp_string = "生命回复率:"
  606.           #hp_stat = item.recover_hp_rate
  607.        # else
  608.           hp_string = "生命回复量:"
  609.           hp_stat = item.recover_hp
  610.         #end
  611.         #if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
  612.           #sp_string = "真气回复率:"
  613.           #sp_stat = item.recover_sp_rate
  614.         #else
  615.           sp_string = "真气回复量:"
  616.           sp_stat = item.recover_sp
  617.         #end
  618.         @strings = [hp_string, sp_string, "护甲:" , "气防:", "生命回复率:", "真气回复率:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
  619.         @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.recover_hp_rate, item.recover_sp_rate,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[751],$game_party.item_number(@result)]
  620.         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  621.       when 1
  622.         item = $data_armors[@result]
  623.         @strings = ["护甲:", "气防:", "回避修正:", "力道增加:", "招式增加:",
  624.                        "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
  625.         @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[754],$game_party.armor_number(@result) ]
  626.         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  627.       when 2
  628.         item = $data_weapons[@result]
  629.         @strings =["攻击力:", "护甲:", "气防:", "力道增加:", "招式增加:",
  630.                     "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
  631.         @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need,@increment,$game_variables[753],$game_party.weapon_number(@result) ]
  632.         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  633.       end
  634.     for i in [email]0...@strings.size[/email]
  635.       x = i%2 * 184
  636.       y = i /2 *28 +32
  637.       self.contents.font.color = normal_color
  638.       self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
  639.       self.contents.font.color = system_color
  640.       self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
  641.     end
  642.     self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
  643.     self.contents.font.color= normal_color
  644.     self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")
  645.     self.contents.font.color = system_color
  646.     count = @stats[@stats.size - 1].to_s
  647.     self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
  648.   end
  649.  
  650. #----------------------------------------------------------------------
  651.   def set_result(result , type)
  652.     @result = result
  653.     @type = type
  654.     refresh
  655.   end
  656.  
  657. end #of Window_CraftResult
  658.  
  659. #=======================================
  660. class Window_CraftIngredients < Window_Base
  661.  
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def initialize
  664.     super(240, 248, 400, 232)
  665.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  666.     self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :
  667.  
  668. $defaultfonttype
  669.     self.contents.font.size = 18 # = 20
  670.     @ingredients = []
  671.     @types = []
  672.     @quantities = []
  673.     @item = nil
  674.     @count = 0
  675.     @counter = 0
  676.     @real_oy = 0
  677.   end
  678.  
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   def refresh
  681.     @counter = 0
  682.     self.contents.clear
  683.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)
  684.     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
  685.       case @types[i]
  686.       when 0
  687.         @item = $data_items[@ingredients[i]]
  688.         @count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
  689.       when 1
  690.         @item = $data_armors[@ingredients[i]]
  691.         @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
  692.       when 2
  693.         @item = $data_weapons[@ingredients[i]]
  694.         @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
  695.       end
  696.       y = i *26
  697.       self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
  698.       self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
  699.       self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
  700.       self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
  701.       self.contents.font.color = system_color
  702.       self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )     
  703.     end
  704.   end
  705.  
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
  708.     @ingredients = ingredients
  709.     @types = types
  710.     @quantities = quantities
  711.     refresh
  712.     if @ingredients.size > 7
  713.       self.oy = -52
  714.       @real_oy = 0
  715.     else
  716.       self.oy = 0
  717.     end
  718.   end
  719.  
  720.   def update
  721.     super
  722.     @counter += 1
  723.     if @ingredients.size > 7 and @counter > 30
  724.       @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)
  725.       self.oy = @real_oy - 52
  726.     end
  727.   end
  728.  
  729. end # of Window_CraftIngredients
  730.  
  731. #======================================
  732. class Scene_Craft
  733.  
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # @craft_type:物品种类,0就是全部
  736.   def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
  737.     @craft_index=craft_index
  738.     @craft_type = craft_type
  739.   end
  740.  
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def main
  743.     @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
  744.     @craft_window.index=@craft_index
  745.     @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
  746.     @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
  747.     @confirm_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
  748.     @confirm_window.contents.font.size = 20
  749.     @help_window = Window_Help_Self.new #Window_Help.new
  750.     @craft_window.help_window = @help_window
  751.     @result_window=Window_CraftResult.new
  752.     @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
  753.     if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
  754.       @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
  755.       @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
  756.                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,
  757.                                                           @craft_window.recipe.quantities)
  758.     end
  759.     @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
  760.     @confirm_window.visible = false
  761.     @confirm_window.z = 1500
  762.     @yes_no_window.visible = false
  763.     @yes_no_window.active = false
  764.     @yes_no_window.index = 1
  765.     @yes_no_window.x = 270
  766.     @yes_no_window.y = 252
  767.     @yes_no_window.z = 1500
  768.     @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
  769.     @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
  770.     @label_window.contents.font.size=20
  771.     @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
  772.     @label_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
  773.     @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")
  774.     Graphics.transition
  775.     loop do
  776.       Graphics.update
  777.       Input.update
  778.       update
  779.       if $scene != self
  780.         break
  781.       end
  782.     end
  783.     Graphics.freeze
  784.     @help_window.dispose
  785.     @craft_window.dispose
  786.     @result_window.dispose
  787.     @ingredients_window.dispose
  788.     @confirm_window.dispose
  789.     @yes_no_window.dispose
  790.     @label_window.dispose
  791.   end
  792.  
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   def update
  795.     @craft_window.update
  796.     @ingredients_window.update
  797.     if @craft_window.active
  798.       update_craft
  799.       return
  800.     end
  801.     if @yes_no_window.active
  802.       confirm_update
  803.       return
  804.     end
  805.   end
  806.  
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def update_craft
  809.     if Input.dir4 != 0
  810.       if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
  811.         @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
  812.         @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
  813.                                                            @craft_window.recipe.ingredient_types,
  814.                                                            @craft_window.recipe.quantities)
  815.       end
  816.     end
  817.     if Input.trigger?(Input::B)
  818.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  819.       if @craft_type <= 4 #玄:普通铸造、织造回到菜单,强化回到地图
  820.       $scene = Scene_Menu.new(0) #按下B键返回主菜单
  821.      else
  822.       $scene = Scene_Map.new  #按下B键返回地图
  823.       end
  824.       return
  825.     end
  826.     if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
  827.       @recipe = @craft_window.recipe
  828.       if @recipe != nil
  829.         if @recipe.have
  830.           @yes_no_window.active = true
  831.           @craft_window.active = false
  832.         else
  833.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  834.           return
  835.         end
  836.       else
  837.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  838.         return
  839.       end
  840.     end
  841.   end
  842.  
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def confirm_update
  845.     @craft_index = @craft_window.index
  846.     @confirm_window.visible = true
  847.     @confirm_window.z = 1500
  848.     @yes_no_window.visible = true
  849.     @yes_no_window.active = true
  850.     @yes_no_window.z = 1500
  851.     @yes_no_window.update
  852.     string = "合成 " + @recipe.name + "?"
  853.     cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
  854.     center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
  855.     unless @drawn
  856.       @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
  857.       @drawn = true
  858.     end
  859.     if Input.trigger?(Input::C)
  860.       if @yes_no_window.index == 0
  861.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  862.         @recipe.make
  863.         $game_system.se_play($data_system.save_se)
  864.         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
  865.       else
  866.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  867.         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
  868.       end
  869.     end
  870.     if Input.trigger?(Input::B)
  871.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  872.       $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
  873.     end
  874.   end
  875.  
  876. end # of Scene_Craft
  877.  
  878. #==============================================================================
  879. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  880. # 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url]
  881. # 梦想世界,在你手中
  882. #==============================================================================

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
70
在线时间
72 小时
注册时间
2015-7-10
帖子
37
2
 楼主| 发表于 2015-9-13 14:36:35 | 只看该作者
各位大神,必要无视我好吗,在线等,挺急的
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-14 01:15

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表