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本帖最后由 老王的忧郁 于 2015-9-13 14:37 编辑
我想在游戏中,将物品合成制作成需要【制作熟练度】的效果,
问题1、
我在脚本中添加了两组代码,其中,@increment = increment #熟练度增量 可以正确的增加到我指定的熟练度变量中,
而配方的@need = need #熟练度需求却无法正确运行。如今可以合成物品,丹没法正确判断,是否达到配方要求的熟练度
问题2、
配方中的熟练度需求和熟练度增长的数值,无法真确的显示在数据页面
class Game_Recipe
attr_reader :ingredients #需要的材料定义
attr_reader :quantities #需要的材料数量
attr_reader :result # 获得物品编号
attr_reader :result_type # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
attr_reader :craft_type # 获得成品分类
attr_reader :need #熟练度需求 【老王添加】
attr_reader :increment #熟练度的增长 【老王添加】
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
#初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
@ingredients = ingredients #成分赋值
@ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
@quantities = quantities #成分数量
@result = result #成品赋值
@result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
@craft_type = craft_type # 获得成品分类
@need = need #熟练度需求赋值
@increment = increment #熟练度增量赋值
end
#============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 # 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url] # 梦想世界,在你手中 #============================================================================== # # 玄色修改第700行为 $scene = Scene_Menu.new(0) 按ESC返回主菜单界面 # 如果要返回地图,则改回$scene = Scene_Map.new # # #Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1 # written by Deke # 增强:叶子 # # 12-30-2005 v1.0 # 8-17-2006 v1.1 # 修正了返回界面时不显示成品的BUG # 修正了材料大于8个不显示的BUG # 描绘物品美化 # 自动检测能否合成 #============================================================================================ # 简介: # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的 # 物品方法。 # ------ # 增强版补充说明: # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。 # 成品增加了一个分类属性。 # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。 # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。 # # 例如: # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1), # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西 # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2), # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西 # # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面 # 就可以看到所有成品。 # # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类” # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2) # 成品分类是指此物品的自定义分类 # # # 使用方法: # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字) # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面 # # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目) # # 2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方 # # 就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理: # $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方, # 而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。 # # 如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。 # $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本) # 配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方 # 配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方 # 在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1 # # 2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目) # 2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本 # $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本) # 配方版本定义见2.1 # # 2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同 # 那么学习的时候就不用填配方版本。 # 如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||) # # # 3、合成定义: # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样, # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。 # # 4、举例 # 4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1]) # 注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错 # # 4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下, # 脚本: # 材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]] #——材料编号是变量1、2的编号 # 材料种类 = [0,0] #——材料是物品 # 材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]] #——需要材料数量是变量3、4的编号 # 成品 = $game_variables[5] #——获得结果编号是5 # 成品种类 = 1 #——成品是防具类 # 成品分类 = 1 #——这一项不写的话默认为0 # $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类)) # 上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。 # (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现) # 省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写: # $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类)) # #=========================================================================================== class Game_Temp attr_reader :recipe_list #吸引读者的配方列表 alias crafting_temp_initialize initialize #别名 临时初始化 def initialize #初始化 crafting_temp_initialize #制作初始化 @recipe_list=[] #配方表 get_recipe_list #获得配方表 end def get_recipe_list #配方表设定 ########################################################################## # 1 号合成物品设定 成品分类:1 (药品) ########################################################################## # 小还丹 = 16号LV1草X2+17号LV2草X1 材料 = [16, 17] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0, 0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [2, 1] # 需要材料的数量 成品 = 52 # 获得物品编号 成品种类 = 0 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 1 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[52] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) ########################################################################## # 2 号合成物品设定 武器 成品分类:2 ########################################################################## # 剑 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 1 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 2 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 200 熟练度增长 = 22 @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) #刀 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 6 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 7 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 220 熟练度增长 = 44 @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) #棍 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 11 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 12 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 150 熟练度增长 = 66 @recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) #指 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 16 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 17 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 160 熟练度增长 = 77 @recipe_list[17] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) #奇门 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 21 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[21] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) 材料 = [11] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [5] # 需要材料的数量 成品 = 22 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 2 # 获得成品分类 熟练度需求 = 120 熟练度增长 = 10 @recipe_list[22] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) ########################################################################## # 3 号合成物品设定 织造 成品分类:3 ########################################################################## #帽 材料 = [26] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [10] # 需要材料的数量 成品 = 26 # 获得物品编号 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 3 # 获得成品分类 熟练度需求 = 0 熟练度增长 = 10 @recipe_list[26] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长) end # of get_recipe_list method 结束对配方的设定 end # of updates to Game_Temp Class 更新配方表结束 #================================ # CRAFTING PROGRAM #---------------------------------------------------------------- #-written by Deke #-yes_no window code created by Phsylomortis #---------------------------------------------------------------- #================================ #updates to Game_Party class 对game_party类更新 class Game_Party attr_accessor :recipes alias crafting_party_initialize initialize def initialize crafting_party_initialize @recipes=[] end #---------------------------------------------------------------------- def know?(recipe, version = 1) #系统理解配方的; unless recipe.is_a?(Game_Recipe) recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) end return $game_party.recipes.include?(recipe) end #---------------------------------------------------------------------- def learn_recipe(recipe , version = 1) #配方学习的类 unless recipe.is_a?(Game_Recipe) recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) end if recipe.is_a?(Game_Recipe) unless know?(recipe) @recipes.push(recipe) end end end #---------------------------------------------------------------------- def forget_recipe(recipe , version = 1) #遗忘配方的类 if !recipe.is_a?(Game_Recipe) recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) end if recipe.is_a?(Game_Recipe) for i in [email]0...@recipes.size[/email] if recipe == @recipes[i] index = i break end end if index != nil @recipes.delete(@recipes[index]) end end end #---------------------------------------------------------------------- def get_recipe_from_master_list(item, version) index = nil for i in 0...$game_temp.recipe_list.size if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type version -= 1 if version == 0 index = i break end end end if index.is_a?(Integer) return ($game_temp.recipe_list[index]) else return false end end end # of Game_Party updates #================================ class Game_Recipe attr_reader :ingredients #需要的材料 定义 attr_reader :quantities #需要的材料数量 attr_reader :result # 获得物品编号 attr_reader :result_type # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 attr_reader :craft_type # 获得成品分类 attr_reader :need #熟练度需求 【老王添加】 attr_reader :increment #熟练度的增量 【老王添加】 #---------------------------------------------------------------------- def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0) #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0) @ingredients = ingredients #成分赋值 @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值 @quantities = quantities #成分数量 @result = result #成品赋值 @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 @craft_type = craft_type # 获得成品分类 @need = need #熟练度需求赋值 【老王添加】 @increment = increment #熟练度增量赋值 【老王添加】 end #---------------------------------------------------------------------- def name #配方名称 case @result_type #分别属于成品种类 when 0 name = $data_items[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于物品类 when 1 name = $data_armors[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于武器类 when 2 name = $data_weapons[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于防具类 end return name end #---------------------------------------------------------------------- def item #成品物品 case @result_type when 0 item = $data_items[@result] #成品物品编号等于 物品编号 when 1 item = $data_armors[@result] #成品物品编号等于 武器编号 when 2 item = $data_weapons[@result] #成品物品编号等于 防具编号 end return item end #---------------------------------------------------------------------- def have #初始化,用于判断配方所需材料是否齐全 have_all = true #材料齐全 for i in [email]0...@ingredients.size[/email] case @ingredient_types[i] when 0 if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] and $game_variables[751] < @need[i] have_all=false end when 1 if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] and $game_variables[754] < @need[i] have_all=false end when 2 if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]and $game_variables[753] < @need[i] have_all=false end end end return have_all end #---------------------------------------------------------------------- def decrement #初始化材料的消耗数量 for i in [email]0...@ingredients.size[/email] case @ingredient_types[i] when 0 $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i]) when 1 $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i]) when 2 $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i]) end end end #---------------------------------------------------------------------- def make #初始化 物品合成 if have #如果材料齐全 case @result_type #根据成品种类制造 when 0 #物品 if @craft_type == 7 #如果成品的自定义类型为 7 $game_party.gain_item(@result, 10) #获得这样的成品 10个 elsif @craft_type == 4 #如果成品的自定义类型为 4 $game_party.gain_item(@result, 5) ##获得这样的成品 5个 else $game_party.gain_item(@result, 1) $game_variables[751] += @increment end when 1 #武器 $game_party.gain_armor(@result, 1) $game_variables[754] += @increment when 2 #防具 $game_party.gain_weapon(@result, 1) $game_variables[753] += @increment end decrement end end #---------------------------------------------------------------------- def == (recipe) if recipe.is_a?(Game_Recipe) equal = true if recipe.ingredients != self.ingredients equal = false end if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types equal = false end if recipe.quantities != self.quantities equal = false end if recipe.result != self.result equal=false end if recipe.result_type != self.result_type equal = false end if recipe.need != self.need #老王添加 equal = false end else equal = false end return equal end end # of Game_Recipe class #=================================== class Window_Craft < Window_Selectable attr_reader :data #声明数据 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(craft_type=0) @craft_type = craft_type super(0, 64-64, 240, 416+64) @column_max = 1 refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- def recipe return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...$game_party.recipes.size #@craft_type为0时就显示全部物品 #不为0时就显示对应物品 if @craft_type == 0 @data.push($game_party.recipes[i]) elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type @data.push($game_party.recipes[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] self.contents.font.size = 18 # = 18 for i in 0...@item_max x = 16 y = i * 32 able = true for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size case @data[i].ingredient_types[ingredient] when 0 count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient]) when 1 count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient]) when 2 count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient]) end if count < @data[i].quantities[ingredient] able = false break end end draw_item_name(@data[i].item, x, y, able) end end end #-------------------------------------------------------------------------- #def draw_item(index) # recipe = @data[index] # self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color # x = 16 # y = index * 32 # self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0) #end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘物品名 # item : 物品 # x : 描画目标 X 坐标 # y : 描画目标 Y 坐标 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y, able = true) if item == nil return end if !able self.contents.font.color = disabled_color end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) self.contents.font.color = normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- def update_help current_recipe = recipe if current_recipe.is_a?(Game_Recipe) case current_recipe.result_type when 0 item = $data_items[current_recipe.result] #description = $data_items[current_recipe.result].description when 1 item = $data_armors[current_recipe.result] #description = $data_armors[current_recipe.result].description when 2 item = $data_weapons[current_recipe.result] #description = $data_weapons[current_recipe.result].description end else #description = "" end @help_window.set_text(item) #校正帮助窗口位置 @help_window.set_pos(self.x-64,self.y+16,self.width,self.oy,self.index,@column_max) # @help_window.set_text(description) @help_window.update end end # of Window_Craft #======================================= class Window_CraftResult < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(240, 64-64, 400, 184+64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype self.contents.font.size = 18 # = 20 @result = nil @type = nil end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear case @type #玄:修改显示方式,分散度和命中为隐藏数值,不显示 when 0 item = $data_items[@result] #if item.recover_hp_rate > item.recover_hp #hp_string = "生命回复率:" #hp_stat = item.recover_hp_rate # else hp_string = "生命回复量:" hp_stat = item.recover_hp #end #if item.recover_sp_rate > item.recover_sp #sp_string = "真气回复率:" #sp_stat = item.recover_sp_rate #else sp_string = "真气回复量:" sp_stat = item.recover_sp #end @strings = [hp_string, sp_string, "护甲:" , "气防:", "生命回复率:", "真气回复率:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"] @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.recover_hp_rate, item.recover_sp_rate,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[751],$game_party.item_number(@result)] @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) when 1 item = $data_armors[@result] @strings = ["护甲:", "气防:", "回避修正:", "力道增加:", "招式增加:", "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"] @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[754],$game_party.armor_number(@result) ] @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) when 2 item = $data_weapons[@result] @strings =["攻击力:", "护甲:", "气防:", "力道增加:", "招式增加:", "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"] @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need,@increment,$game_variables[753],$game_party.weapon_number(@result) ] @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) end for i in [email]0...@strings.size[/email] x = i%2 * 184 y = i /2 *28 +32 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i]) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s) end self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) self.contents.font.color= normal_color self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:") self.contents.font.color = system_color count = @stats[@stats.size - 1].to_s self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count ) end #---------------------------------------------------------------------- def set_result(result , type) @result = result @type = type refresh end end #of Window_CraftResult #======================================= class Window_CraftIngredients < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(240, 248, 400, 232) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype self.contents.font.size = 18 # = 20 @ingredients = [] @types = [] @quantities = [] @item = nil @count = 0 @counter = 0 @real_oy = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @counter = 0 self.contents.clear self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26) for i in [email]0...@ingredients.size[/email] case @types[i] when 0 @item = $data_items[@ingredients[i]] @count = $game_party.item_number(@ingredients[i]) when 1 @item = $data_armors[@ingredients[i]] @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i]) when 2 @item = $data_weapons[@ingredients[i]] @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) end y = i *26 self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name) self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s ) end end #-------------------------------------------------------------------------- def set_ingredients(ingredients , types, quantities) @ingredients = ingredients @types = types @quantities = quantities refresh if @ingredients.size > 7 self.oy = -52 @real_oy = 0 else self.oy = 0 end end def update super @counter += 1 if @ingredients.size > 7 and @counter > 30 @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26) self.oy = @real_oy - 52 end end end # of Window_CraftIngredients #====================================== class Scene_Craft #-------------------------------------------------------------------------- # @craft_type:物品种类,0就是全部 def initialize(craft_type=0,craft_index=0) @craft_index=craft_index @craft_type = craft_type end #-------------------------------------------------------------------------- def main @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type) @craft_window.index=@craft_index @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64) @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32) @confirm_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] @confirm_window.contents.font.size = 20 @help_window = Window_Help_Self.new #Window_Help.new @craft_window.help_window = @help_window @result_window=Window_CraftResult.new @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话 @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type) @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients, @craft_window.recipe.ingredient_types, @craft_window.recipe.quantities) end @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"]) @confirm_window.visible = false @confirm_window.z = 1500 @yes_no_window.visible = false @yes_no_window.active = false @yes_no_window.index = 1 @yes_no_window.x = 270 @yes_no_window.y = 252 @yes_no_window.z = 1500 @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52) @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32) @label_window.contents.font.size=20 @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color @label_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, " 现有 需要") Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @craft_window.dispose @result_window.dispose @ingredients_window.dispose @confirm_window.dispose @yes_no_window.dispose @label_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- def update @craft_window.update @ingredients_window.update if @craft_window.active update_craft return end if @yes_no_window.active confirm_update return end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_craft if Input.dir4 != 0 if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话 @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type) @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients, @craft_window.recipe.ingredient_types, @craft_window.recipe.quantities) end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if @craft_type <= 4 #玄:普通铸造、织造回到菜单,强化回到地图 $scene = Scene_Menu.new(0) #按下B键返回主菜单 else $scene = Scene_Map.new #按下B键返回地图 end return end if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0 @recipe = @craft_window.recipe if @recipe != nil if @recipe.have @yes_no_window.active = true @craft_window.active = false else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end end #-------------------------------------------------------------------------- def confirm_update @craft_index = @craft_window.index @confirm_window.visible = true @confirm_window.z = 1500 @yes_no_window.visible = true @yes_no_window.active = true @yes_no_window.z = 1500 @yes_no_window.update string = "合成 " + @recipe.name + "?" cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2 unless @drawn @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string) @drawn = true end if Input.trigger?(Input::C) if @yes_no_window.index == 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @recipe.make $game_system.se_play($data_system.save_se) $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index) else $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index) end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index) end end end # of Scene_Craft #============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 # 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url] # 梦想世界,在你手中 #==============================================================================
#==============================================================================
# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
# 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url]
# 梦想世界,在你手中
#==============================================================================
#
# 玄色修改第700行为 $scene = Scene_Menu.new(0) 按ESC返回主菜单界面
# 如果要返回地图,则改回$scene = Scene_Map.new
#
#
#Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
# written by Deke
# 增强:叶子
#
# 12-30-2005 v1.0
# 8-17-2006 v1.1
# 修正了返回界面时不显示成品的BUG
# 修正了材料大于8个不显示的BUG
# 描绘物品美化
# 自动检测能否合成
#============================================================================================
# 简介:
# 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
# 物品方法。
# ------
# 增强版补充说明:
# 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
# 成品增加了一个分类属性。
# 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
# 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
#
# 例如:
# 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
# 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
# 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
# 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
#
# 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
# 就可以看到所有成品。
#
# 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
# 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
# 成品分类是指此物品的自定义分类
#
#
# 使用方法:
# 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
# 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
#
# 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
#
# 2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
#
# 就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
# $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
# 而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
#
# 如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
# $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
# 配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
# 配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
# 在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
#
# 2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
# 2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
# $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
# 配方版本定义见2.1
#
# 2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
# 那么学习的时候就不用填配方版本。
# 如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
#
#
# 3、合成定义:
# 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
# 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
#
# 4、举例
# 4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
# 注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
#
# 4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,
# 脚本:
# 材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]] #——材料编号是变量1、2的编号
# 材料种类 = [0,0] #——材料是物品
# 材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]] #——需要材料数量是变量3、4的编号
# 成品 = $game_variables[5] #——获得结果编号是5
# 成品种类 = 1 #——成品是防具类
# 成品分类 = 1 #——这一项不写的话默认为0
# $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
# 上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
# (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
# 省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
# $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
#
#===========================================================================================
class Game_Temp
attr_reader :recipe_list #吸引读者的配方列表
alias crafting_temp_initialize initialize #别名 临时初始化
def initialize #初始化
crafting_temp_initialize #制作初始化
@recipe_list=[] #配方表
get_recipe_list #获得配方表
end
def get_recipe_list #配方表设定
##########################################################################
# 1 号合成物品设定 成品分类:1 (药品)
##########################################################################
# 小还丹 = 16号LV1草X2+17号LV2草X1
材料 = [16, 17] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0, 0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [2, 1] # 需要材料的数量
成品 = 52 # 获得物品编号
成品种类 = 0 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 1 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[52] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
##########################################################################
# 2 号合成物品设定 武器 成品分类:2
##########################################################################
# 剑
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 1 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 2 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 200
熟练度增长 = 22
@recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
#刀
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 6 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 7 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 220
熟练度增长 = 44
@recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
#棍
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 11 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 12 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 150
熟练度增长 = 66
@recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
#指
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 16 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 17 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 160
熟练度增长 = 77
@recipe_list[17] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
#奇门
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 21 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[21] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
材料 = [11] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [5] # 需要材料的数量
成品 = 22 # 获得物品编号
成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 2 # 获得成品分类
熟练度需求 = 120
熟练度增长 = 10
@recipe_list[22] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
##########################################################################
# 3 号合成物品设定 织造 成品分类:3
##########################################################################
#帽
材料 = [26] # 需要材料的数据库编号
材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
材料数量 = [10] # 需要材料的数量
成品 = 26 # 获得物品编号
成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
成品分类 = 3 # 获得成品分类
熟练度需求 = 0
熟练度增长 = 10
@recipe_list[26] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
end # of get_recipe_list method 结束对配方的设定
end # of updates to Game_Temp Class 更新配方表结束
#================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================
#updates to Game_Party class 对game_party类更新
class Game_Party
attr_accessor :recipes
alias crafting_party_initialize initialize
def initialize
crafting_party_initialize
@recipes=[]
end
#----------------------------------------------------------------------
def know?(recipe, version = 1) #系统理解配方的;
unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
return $game_party.recipes.include?(recipe)
end
#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe(recipe , version = 1) #配方学习的类
unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
unless know?(recipe)
@recipes.push(recipe)
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe(recipe , version = 1) #遗忘配方的类
if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
for i in [email]0...@recipes.size[/email]
if recipe == @recipes[i]
index = i
break
end
end
if index != nil
@recipes.delete(@recipes[index])
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list(item, version)
index = nil
for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
version -= 1
if version == 0
index = i
break
end
end
end
if index.is_a?(Integer)
return ($game_temp.recipe_list[index])
else
return false
end
end
end # of Game_Party updates
#================================
class Game_Recipe
attr_reader :ingredients #需要的材料 定义
attr_reader :quantities #需要的材料数量
attr_reader :result # 获得物品编号
attr_reader :result_type # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
attr_reader :craft_type # 获得成品分类
attr_reader :need #熟练度需求 【老王添加】
attr_reader :increment #熟练度的增量 【老王添加】
#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
#初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
@ingredients = ingredients #成分赋值
@ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
@quantities = quantities #成分数量
@result = result #成品赋值
@result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
@craft_type = craft_type # 获得成品分类
@need = need #熟练度需求赋值 【老王添加】
@increment = increment #熟练度增量赋值 【老王添加】
end
#----------------------------------------------------------------------
def name #配方名称
case @result_type #分别属于成品种类
when 0
name = $data_items[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于物品类
when 1
name = $data_armors[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于武器类
when 2
name = $data_weapons[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于防具类
end
return name
end
#----------------------------------------------------------------------
def item #成品物品
case @result_type
when 0
item = $data_items[@result] #成品物品编号等于 物品编号
when 1
item = $data_armors[@result] #成品物品编号等于 武器编号
when 2
item = $data_weapons[@result] #成品物品编号等于 防具编号
end
return item
end
#----------------------------------------------------------------------
def have #初始化,用于判断配方所需材料是否齐全
have_all = true #材料齐全
for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
case @ingredient_types[i]
when 0
if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] and $game_variables[751] < @need[i]
have_all=false
end
when 1
if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] and $game_variables[754] < @need[i]
have_all=false
end
when 2
if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]and $game_variables[753] < @need[i]
have_all=false
end
end
end
return have_all
end
#----------------------------------------------------------------------
def decrement #初始化材料的消耗数量
for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
case @ingredient_types[i]
when 0
$game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
when 1
$game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
when 2
$game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def make #初始化 物品合成
if have #如果材料齐全
case @result_type #根据成品种类制造
when 0 #物品
if @craft_type == 7 #如果成品的自定义类型为 7
$game_party.gain_item(@result, 10) #获得这样的成品 10个
elsif @craft_type == 4 #如果成品的自定义类型为 4
$game_party.gain_item(@result, 5) ##获得这样的成品 5个
else
$game_party.gain_item(@result, 1)
$game_variables[751] += @increment
end
when 1 #武器
$game_party.gain_armor(@result, 1)
$game_variables[754] += @increment
when 2 #防具
$game_party.gain_weapon(@result, 1)
$game_variables[753] += @increment
end
decrement
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def == (recipe)
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
equal = true
if recipe.ingredients != self.ingredients
equal = false
end
if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
equal = false
end
if recipe.quantities != self.quantities
equal = false
end
if recipe.result != self.result
equal=false
end
if recipe.result_type != self.result_type
equal = false
end
if recipe.need != self.need #老王添加
equal = false
end
else
equal = false
end
return equal
end
end # of Game_Recipe class
#===================================
class Window_Craft < Window_Selectable
attr_reader :data #声明数据
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(craft_type=0)
@craft_type = craft_type
super(0, 64-64, 240, 416+64)
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...$game_party.recipes.size
#@craft_type为0时就显示全部物品
#不为0时就显示对应物品
if @craft_type == 0
@data.push($game_party.recipes[i])
elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type
@data.push($game_party.recipes[i])
end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
self.contents.font.size = 18 # = 18
for i in 0...@item_max
x = 16
y = i * 32
able = true
for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size
case @data[i].ingredient_types[ingredient]
when 0
count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient])
when 1
count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient])
when 2
count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient])
end
if count < @data[i].quantities[ingredient]
able = false
break
end
end
draw_item_name(@data[i].item, x, y, able)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#def draw_item(index)
# recipe = @data[index]
# self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
# x = 16
# y = index * 32
# self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
#end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y, able = true)
if item == nil
return
end
if !able
self.contents.font.color = disabled_color
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
current_recipe = recipe
if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
case current_recipe.result_type
when 0
item = $data_items[current_recipe.result]
#description = $data_items[current_recipe.result].description
when 1
item = $data_armors[current_recipe.result]
#description = $data_armors[current_recipe.result].description
when 2
item = $data_weapons[current_recipe.result]
#description = $data_weapons[current_recipe.result].description
end
else
#description = ""
end
@help_window.set_text(item)
#校正帮助窗口位置
@help_window.set_pos(self.x-64,self.y+16,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
# @help_window.set_text(description)
@help_window.update
end
end # of Window_Craft
#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 64-64, 400, 184+64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :
$defaultfonttype
self.contents.font.size = 18 # = 20
@result = nil
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @type
#玄:修改显示方式,分散度和命中为隐藏数值,不显示
when 0
item = $data_items[@result]
#if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
#hp_string = "生命回复率:"
#hp_stat = item.recover_hp_rate
# else
hp_string = "生命回复量:"
hp_stat = item.recover_hp
#end
#if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
#sp_string = "真气回复率:"
#sp_stat = item.recover_sp_rate
#else
sp_string = "真气回复量:"
sp_stat = item.recover_sp
#end
@strings = [hp_string, sp_string, "护甲:" , "气防:", "生命回复率:", "真气回复率:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
@stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.recover_hp_rate, item.recover_sp_rate,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[751],$game_party.item_number(@result)]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
when 1
item = $data_armors[@result]
@strings = ["护甲:", "气防:", "回避修正:", "力道增加:", "招式增加:",
"身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
@stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[754],$game_party.armor_number(@result) ]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
when 2
item = $data_weapons[@result]
@strings =["攻击力:", "护甲:", "气防:", "力道增加:", "招式增加:",
"身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
@stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need,@increment,$game_variables[753],$game_party.weapon_number(@result) ]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
end
for i in [email]0...@strings.size[/email]
x = i%2 * 184
y = i /2 *28 +32
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
end
self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")
self.contents.font.color = system_color
count = @stats[@stats.size - 1].to_s
self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
end
#----------------------------------------------------------------------
def set_result(result , type)
@result = result
@type = type
refresh
end
end #of Window_CraftResult
#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 248, 400, 232)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :
$defaultfonttype
self.contents.font.size = 18 # = 20
@ingredients = []
@types = []
@quantities = []
@item = nil
@count = 0
@counter = 0
@real_oy = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@counter = 0
self.contents.clear
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)
for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
case @types[i]
when 0
@item = $data_items[@ingredients[i]]
@count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
when 1
@item = $data_armors[@ingredients[i]]
@count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
when 2
@item = $data_weapons[@ingredients[i]]
@count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
end
y = i *26
self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
@ingredients = ingredients
@types = types
@quantities = quantities
refresh
if @ingredients.size > 7
self.oy = -52
@real_oy = 0
else
self.oy = 0
end
end
def update
super
@counter += 1
if @ingredients.size > 7 and @counter > 30
@real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)
self.oy = @real_oy - 52
end
end
end # of Window_CraftIngredients
#======================================
class Scene_Craft
#--------------------------------------------------------------------------
# @craft_type:物品种类,0就是全部
def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
@craft_index=craft_index
@craft_type = craft_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
@craft_window.index=@craft_index
@confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
@confirm_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
@confirm_window.contents.font.size = 20
@help_window = Window_Help_Self.new #Window_Help.new
@craft_window.help_window = @help_window
@result_window=Window_CraftResult.new
@ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
@result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
@ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
@craft_window.recipe.ingredient_types,
@craft_window.recipe.quantities)
end
@yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.z = 1500
@yes_no_window.visible = false
@yes_no_window.active = false
@yes_no_window.index = 1
@yes_no_window.x = 270
@yes_no_window.y = 252
@yes_no_window.z = 1500
@label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
@label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
@label_window.contents.font.size=20
@label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
@label_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
@label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, " 现有 需要")
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@craft_window.dispose
@result_window.dispose
@ingredients_window.dispose
@confirm_window.dispose
@yes_no_window.dispose
@label_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@craft_window.update
@ingredients_window.update
if @craft_window.active
update_craft
return
end
if @yes_no_window.active
confirm_update
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
if Input.dir4 != 0
if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
@result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
@ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
@craft_window.recipe.ingredient_types,
@craft_window.recipe.quantities)
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @craft_type <= 4 #玄:普通铸造、织造回到菜单,强化回到地图
$scene = Scene_Menu.new(0) #按下B键返回主菜单
else
$scene = Scene_Map.new #按下B键返回地图
end
return
end
if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
@recipe = @craft_window.recipe
if @recipe != nil
if @recipe.have
@yes_no_window.active = true
@craft_window.active = false
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
@craft_index = @craft_window.index
@confirm_window.visible = true
@confirm_window.z = 1500
@yes_no_window.visible = true
@yes_no_window.active = true
@yes_no_window.z = 1500
@yes_no_window.update
string = "合成 " + @recipe.name + "?"
cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
unless @drawn
@confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
@drawn = true
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @yes_no_window.index == 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@recipe.make
$game_system.se_play($data_system.save_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
else
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
end
end
end # of Scene_Craft
#==============================================================================
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# 梦想世界,在你手中
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