# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
# @playtime_window.dispose
# @equipRight_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@window_crystal_command.dispose if @window_crystal_command != nil
#显示回路装备菜单的背景
@window_crystal_back.dispose if @window_crystal_back != nil
#显示可以装备的回路
@window_crystal_item.dispose if @window_crystal_item != nil
#显示角色现在所拥有的属性
@window_crystal_elements.dispose if @window_crystal_elements != nil
#显示装备回路后所学会的魔法
@window_crystal_magic.dispose if @window_crystal_magic != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@command_window.refresh
# @playtime_window.update
# @equipRight_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
#刷新装备窗口
if @window_equips_item != nil and @window_equips_item.active
@window_equips_item.update
@window_equips.update_cur
update_window_equips_item
return
end
#显示人物现在装备的回路
if @window_crystal_command != nil and @window_crystal_command.active
@window_crystal_command.update
@window_crystal_command.update_cur
@window_crystal_back.update_cur
update_window_crystal_command
return
end
#显示可以装备的回路
if @window_crystal_item != nil and @window_crystal_item.active
@window_crystal_item.update
@window_crystal_command.update_cur
@window_crystal_back.update_cur
update_window_crystal_item
return
end
#显示装备回路后所学得的魔法
if @window_crystal_magic != nil and @window_crystal_magic.active
@window_crystal_magic.update
update_window_crystal_magic
return
end
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
# when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
# @command_window.active = false
# @status_window.active = true
# @status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 5 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 6 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
when 7 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 7 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
# when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
# $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end