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[已经解决] 怎么样才能把菜单栏上面的名字和状态信息去掉?

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发表于 2016-11-3 20:49:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2016-11-3 20:52:43 | 只看该作者
  1. class Window_MenuCommand < Window_Command
  2. def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
  3. end
  4. end
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把這插到你介面腳本的下方
如果沒效請把你的介面腳本發上來~


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2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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 楼主| 发表于 2016-11-3 22:39:11 | 只看该作者
QQ蚊子湯 发表于 2016-11-3 20:52
把這插到你介面腳本的下方
如果沒效請把你的介面腳本發上來~

没用啊!
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 楼主| 发表于 2016-11-3 22:40:10 | 只看该作者
QQ蚊子湯 发表于 2016-11-3 20:52
把這插到你介面腳本的下方
如果沒效請把你的介面腳本發上來~
  1. #==============================================================================
  2. # ■ VXAce-RGSS3-42 メニュー画面-改2 [Ver.1.1.0]       by Claimh
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # メニュー画面の表示を変更します
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 立ち絵は Graphics/Pictures 以下の
  7. # Actor{アクターID} を表示します(アクター1 : Actor1.png)
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. # ●立ち絵の変更
  10. #   $game_actors[アクターID].m_picture = "ファイル名"
  11. #==============================================================================


  12. #==============================================================================
  13. # ■ Window_Base
  14. #==============================================================================
  15. class Window_Base < Window
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● ステートおよび強化/弱体のアイコンを描画
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def draw_actor_icons_r(actor, x, y, width = 96)
  20.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  21.     x += width - 24 * icons.size
  22.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● アクターの立ち絵描画
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def draw_actor_menu_picture(actor, x, y, width, height, enabled = true)
  28.     bitmap = Cache.picture(actor.m_picture)
  29.     xx = (bitmap.width  > width)  ? ((bitmap.width - width) / 2) : 0
  30.     ww = (bitmap.width  > width)  ? width : bitmap.width
  31.     yy = (bitmap.height > height) ? ((bitmap.height - height) / 2) : 0
  32.     hh = (bitmap.height > height) ? height : bitmap.height
  33.     rect = Rect.new(xx, yy, ww, hh)
  34.     xx = (bitmap.width  < width)  ? ((width - bitmap.width) / 2) : x
  35.     yy = (bitmap.height < height) ? ((height - bitmap.height) / 2) : y
  36.     contents.blt(xx, yy, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  37.     bitmap.dispose
  38.   end
  39. end

  40. #==============================================================================
  41. # ■ Game_Actor
  42. #==============================================================================
  43. class Game_Actor < Game_Battler
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 公開インスタンス変数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   attr_accessor :m_picture             # menu立ち絵
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● セットアップ
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   alias setup_menu_picture setup
  52.   def setup(actor_id)
  53.     setup_menu_picture(actor_id)
  54.     @m_picture = "Actor#{actor_id}"
  55.   end
  56. end


  57. #==============================================================================
  58. # ■ Window_MenuCommand
  59. #==============================================================================
  60. class Window_MenuCommand < Window_Command
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 桁数の取得
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def col_max
  65.     4
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● ウィンドウ幅の取得
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def window_width
  71.     Graphics.width
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 表示行数の取得
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def visible_line_number
  77.     2 #item_max
  78.   end
  79. end


  80. #==============================================================================
  81. # ■ Window_HorzMenuStatus
  82. #==============================================================================
  83. class Window_HorzMenuStatus < Window_HorzCommand
  84.   WIN = false # ウィンドウ表示あり
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 公開インスタンス変数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   attr_reader   :pending_index            # 保留位置(並び替え用)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● オブジェクト初期化
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def initialize(x, y)
  93.     @pending_index = -1
  94.     @top_y = y
  95.     WIN ? super(x, y) : super(x-standard_padding, y-standard_padding)
  96.     self.opacity = 0 unless WIN
  97.     unselect
  98.     deactivate
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 先頭の桁の設定  ※Window_HorzCommandバグ回避
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def top_col=(col)
  104.     col = 0 if col < 0
  105.     col = (item_max / visible_line_number) - 1 if col > (item_max / visible_line_number) - 1
  106.     self.ox = col * (item_width + spacing)
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 項目数の取得
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def item_max
  112.     $game_party.members.size
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 桁数の取得
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def col_max
  118.     4
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 表示行数の取得
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def visible_line_number
  124.     1
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def spacing
  130.     return 0
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● ウィンドウ幅の取得
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def window_width
  136.     Graphics.width + (WIN ? 0 : standard_padding * 2)
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● ウィンドウ高さの取得
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def window_height
  142.     Graphics.height - @top_y - fitting_height(1) + (WIN ? 0 : standard_padding * 2)
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 項目の高さを取得
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def item_height
  148.     height - standard_padding * 2
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 選択項目の有効状態を取得
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def current_item_enabled?
  154.     true
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 項目の描画
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def draw_item(index)
  160.     actor = $game_party.members[index]
  161.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  162.     rect = item_rect_for_text(index)
  163.     draw_item_background(index)
  164.     draw_actor_status(actor, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height-2)
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 背景色の取得
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def back_color
  170.     Color.new(0, 0, 0)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● ステータス背景描画
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def draw_status_back(rect)
  176.     b = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  177.     r = Rect.new(0, 0, rect.width, rect.height)
  178.     b.fill_rect(r, back_color)
  179.     contents.blt(rect.x, rect.y, b, r, 128)
  180.     b.dispose
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● アクターステータス描画
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_actor_status(actor, x, y, width, height)
  186.     draw_actor_menu_picture(actor, x, y + line_height / 2, width, height - (y + line_height / 2))
  187.     draw_status_back(Rect.new(x, y + 4, width, line_height))
  188.     draw_actor_name( actor, x, y + 4, width)
  189.     draw_actor_icons_r(actor, x, y + 4 + line_height * 1, width)
  190.     y = height - line_height * 4 - 4
  191.     draw_status_back(Rect.new(x, y, width, line_height * 4 + 4))
  192.     draw_actor_class(actor, x, y + line_height * 0, width)
  193.     draw_actor_level(actor, x+width-60, y + line_height * 1)
  194.     draw_actor_hp(   actor, x+4, y + line_height * 2, width - 8)
  195.     draw_actor_mp(   actor, x+4, y + line_height * 3, width - 8)
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 項目の背景を描画
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def draw_item_background(index)
  201.     if index == @pending_index
  202.       contents.fill_rect(item_rect(index), pending_color)
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 決定ボタンが押されたときの処理
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def process_ok
  209.     super
  210.     $game_party.menu_actor = $game_party.members[index]
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● 前回の選択位置を復帰
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def select_last
  216.     select($game_party.menu_actor.index || 0)
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 保留位置(並び替え用)の設定
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def pending_index=(index)
  222.     last_pending_index = @pending_index
  223.     @pending_index = index
  224.     redraw_item(@pending_index)
  225.     redraw_item(last_pending_index)
  226.   end
  227. end

  228. #==============================================================================
  229. # ■ Window_MenuMap
  230. #==============================================================================
  231. class Window_MenuMap < Window_Base
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● オブジェクト初期化
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def initialize(x, y)
  236.     super(x, y, Graphics.width - 160, fitting_height(1))
  237.     refresh
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● リフレッシュ
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def refresh
  243.     contents.clear
  244.     draw_text(4, 0, contents_width, line_height, $game_map.display_name)
  245.   end
  246. end


  247. class Sprite_MenuBack < Sprite
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● オブジェクト初期化
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def initialize(viewport, x, y, h)
  252.     super(viewport)
  253.     self.x = x
  254.     self.y = y
  255.     self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, h)
  256.     self.bitmap.fill_rect(0, 0, Graphics.width, h, Color.new(0,0,0,128))
  257.   end
  258. end


  259. #==============================================================================
  260. # ■ Scene_Menu
  261. #==============================================================================
  262. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● ゴールドウィンドウの作成
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def create_gold_window
  267.     @gold_window = Window_Gold.new
  268.     @gold_window.x = Graphics.width  - @gold_window.width
  269.     @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  270.     @map_window  = Window_MenuMap.new(0, @gold_window.y)
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● ステータスウィンドウの作成
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def create_status_window
  276.     @status_window = Window_HorzMenuStatus.new(0, @command_window.height)
  277.   end
  278. end
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发表于 2016-11-4 00:18:58 | 只看该作者
本帖最后由 御曹司 于 2016-11-4 09:03 编辑

把这个脚本第194-202行前面加个“#”(197行不加)。
应该有效。有没有bug容我明天再检查一些哈。。。
(不好意思我又脑抽了....)

点评

都不早點睡覺~(遞眼藥水)  发表于 2016-11-4 07:07
193也不加#  发表于 2016-11-4 00:27

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 楼主| 发表于 2016-11-4 01:25:53 | 只看该作者
御曹司 发表于 2016-11-4 00:18
把这个脚本第193-202行前面加个“#”(197行不加)。
应该有效。有没有bug容我明天再检查一些哈。。。 ...

可以了,非常感谢~

点评

刚才改了个小错误....发现行错了我就改、结果没注意多写了。 193行不能注释掉否则立绘就没了。  发表于 2016-11-4 09:06
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