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本帖最后由 giv31655130 于 2016-11-5 20:27 编辑
最近在玩RMXP的遊戲...!不過他戰鬥等待的時間挺久的..!! RMXP半即時要怎麼縮短戰鬥等待的時間.?
或者要怎麼把半即時改成即時Q_Q???求大神教一下~~~
Scene_Battle 2:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理戰鬥畫面的程式。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始自由戰鬥回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase1
# 轉移到回合 1
@phase = 1
# 清除全體同伴的行動
$game_party.clear_actions
# 設置戰鬥事件
setup_battle_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (自由戰鬥回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase1
# 勝敗判定
if judge
# 勝利或者失敗的情況下 : 過程結束
return
end
# 開始同伴命令回合
start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始同伴命令回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase2
# 轉移到回合 2
@phase = 2
# 設置角色為非選擇狀態
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 有效化同伴指令窗口
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
# 無效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 清除主回合標誌
$game_temp.battle_main_phase = false
# 清除全體同伴的行動
$game_party.clear_actions
# 不能輸入命令的情況下
unless $game_party.inputable?
# 開始主回合
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (同伴命令回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
# 按下 C 鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴指令窗口游標位置分支
case @party_command_window.index
when 0 # 戰鬥
# 演奏確定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 開始角色的命令回合
start_phase3
when 1 # 逃跑
# 不能逃跑的情況下
if $game_temp.battle_can_escape == false
# 演奏凍結 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏確定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 逃走處理
update_phase2_escape
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 畫面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2_escape
# 計算敵人速度的平均值
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# 計算角色速度的平均值
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃跑成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 成功逃跑的情況下
if success
# 演奏逃跑 SE
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# 還原為戰鬥開始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 戰鬥結束
battle_end(1)
# 逃跑失敗的情況下
else
# 清除全體同伴的行動
$game_party.clear_actions
# 開始主回合
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始結束戰鬥回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# 轉移到回合 5
@phase = 5
# 演奏戰鬥結束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 還原為戰鬥開始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 初始化 EXP、金錢、寶物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循環
for enemy in $game_troop.enemies
# 敵人不是隱藏狀態的情況下
unless enemy.hidden
# 獲得 EXP、增加金錢
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 出現寶物判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# 限制寶物數為 6 個
treasures = treasures[0..5]
# 獲得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
# 獲得金錢
$game_party.gain_gold(gold)
# 獲得寶物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 生成戰鬥結果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# 設置等待計數
@phase5_wait_count = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 畫面更新 (結束戰鬥回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase5
# 等待計數大于 0 的情況下
if @phase5_wait_count > 0
# 減少等待計數
@phase5_wait_count -= 1
# 等待計數為 0 的情況下
if @phase5_wait_count == 0
# 顯示結果窗口
@result_window.visible = true
# 清除主回合標誌
$game_temp.battle_main_phase = false
# 刷新狀態窗口
@status_window.refresh
end
return
end
# 按下 C 鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::C)
# 戰鬥結束
battle_end(0)
end
end
end
Scene_Battle 4:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理戰鬥畫面的程式。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始主回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
# 轉移到回合 4
@phase = 4
# 回合數計數
$game_temp.battle_turn += 1
# 搜索全頁的戰鬥事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 獲取事件頁
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本頁的範圍是 [回合] 的情況下
if page.span == 1
# 設置已經執行標誌
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
# 設置角色為非選擇狀態
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 有效化同伴指令窗口
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 無效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 設置主回合標誌
$game_temp.battle_main_phase = true
# 生成敵人行動
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.make_action
end
# 生成行動順序
make_action_orders
# 移動到步驟 1
@phase4_step = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行動循序
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
# 初始化序列 @action_battlers
@action_battlers = []
# 添加敵人到 @action_battlers 序列
for enemy in $game_troop.enemies
@action_battlers.push(enemy)
end
# 添加角色到 @action_battlers 序列
for actor in $game_party.actors
@action_battlers.push(actor)
end
# 確定全體的行動速度
for battler in @action_battlers
battler.make_action_speed
end
# 按照行動速度從大到小排列
@action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
case @phase4_step
when 1
update_phase4_step1
when 2
update_phase4_step2
when 3
update_phase4_step3
when 4
update_phase4_step4
when 5
update_phase4_step5
when 6
update_phase4_step6
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合步驟 1 : 準備行動)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1
# 隱藏幫助窗口
@help_window.visible = false
# 判定勝敗
if judge
# 勝利或者失敗的情況下 : 過程結束
return
end
# 強製行動的戰鬥者不存在的情況下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 設置戰鬥事件
setup_battle_event
# 執行戰鬥事件中的情況下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 強製行動的戰鬥者存在的情況下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在頭部添加后移動
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行動的戰鬥者不存在的情況下 (全員已經行動)
if @action_battlers.size == 0
# 開始同伴命令回合
start_phase2
return
end
# 初始化動畫 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行動的戰鬥者移動到序列的頭部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已經在戰鬥之外的情況下
if @active_battler.index == nil
return
end
# 連續傷害
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
# 自然解除狀態
@active_battler.remove_states_auto
# 刷新狀態窗口
@status_window.refresh
# 移至步驟 2
@phase4_step = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合步驟 2 : 開始行動)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
# 如果不是強製行動
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制為 [敵人為普通攻擊] 或 [我方為普通攻擊] 的情況下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 設置行動為攻擊
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制為 [不能行動] 的情況下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行動強製對像的戰鬥者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步驟 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除對像戰鬥者
@target_battlers = []
# 行動種類分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
make_basic_action_result
when 1 # 特技
make_skill_action_result
when 2 # 物品
make_item_action_result
end
# 移至步驟 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行動結果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
# 攻擊的情況下
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 設置攻擊 ID
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 行動方的戰鬥者是敵人的情況下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行動方的戰鬥者是角色的情況下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 設置對像方的戰鬥者序列
@target_battlers = [target]
# 應用通常攻擊效果
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
# 防禦的情況下
if @active_battler.current_action.basic == 1
# 幫助窗口顯示"防禦"
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
return
end
# 逃跑的情況下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
# 幫助窗口顯示"逃跑"
@help_window.set_text("逃跑", 1)
# 逃跑
@active_battler.escape
return
end
# 什麼也不做的情況下
if @active_battler.current_action.basic == 3
# 清除強製行動對像的戰鬥者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步驟 1
@phase4_step = 1
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設置物品或特技對像方的戰鬥者
# scope : 特技或者是物品的範圍
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope)
# 行動方的戰鬥者是敵人的情況下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 效果範圍分支
case scope
when 1 # 敵單體
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敵全體
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 3 # 我方單體
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 我方全體
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 5 # 我方單體 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
when 6 # 我方全體 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
# 行動方的戰鬥者是角色的情況下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# 效果範圍分支
case scope
when 1 # 敵單體
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敵全體
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 3 # 我方單體
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 我方全體
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 5 # 我方單體 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
when 6 # 我方全體 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行動結果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# 獲取特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 如果不是強製行動
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因為 SP 耗盡而無法使用的情況下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除強製行動對像的戰鬥者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步驟 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# 刷新狀態窗口
@status_window.refresh
# 在幫助窗口顯示特技名
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# 設置動畫 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 設置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 設置對像側戰鬥者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 應用特技效果
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成物品行動結果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result
# 獲取物品
@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
# 因為物品耗盡而無法使用的情況下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 移至步驟 1
@phase4_step = 1
return
end
# 消耗品的情況下
if @item.consumable
# 使用的物品減 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
# 在幫助窗口顯示物品名
@help_window.set_text(@item.name, 1)
# 設置動畫 ID
@animation1_id = @item.animation1_id
@animation2_id = @item.animation2_id
# 設置公共事件 ID
@common_event_id = @item.common_event_id
# 確定對像
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 設置對像側戰鬥者
set_target_battlers(@item.scope)
# 應用物品效果
for target in @target_battlers
target.item_effect(@item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合步驟 3 : 行動方動畫)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# 行動方動畫 (ID 為 0 的情況下是白色閃爍)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# 移至步驟 4
@phase4_step = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合步驟 4 : 對像方動畫)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
# 對像方動畫
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# 限制動畫長度、最低 8 幀
@wait_count = 8
# 移至步驟 5
@phase4_step = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合步驟 5 : 顯示傷害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
# 隱藏幫助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新狀態窗口
@status_window.refresh
# 顯示傷害
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
end
end
# 移至步驟 6
@phase4_step = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面 (主回合步驟 6 : 刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
# 清除強製行動對像的戰鬥者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 公共事件 ID 有效的情況下
if @common_event_id > 0
# 設置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
# 移至步驟 1
@phase4_step = 1
end
end
我沒爬錯文的話應該是要從Scene_Battle 2/4 修改的...這是我奉上的Scene_Battle 2和4 請問要改哪個位置?要改成什麼???請各位大神幫我!!十分感謝~ |
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1.png
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我是用MAKER XP修改的..不過我一點都不會...
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