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[已经过期] 使用了“蓄力”或“屏障”技能后,战斗脚本出现了错误

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-2-2 14:52:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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角色在战斗中使用了“蓄力”或“屏障”技能后脚本有时候会出现以下的错误



之前没有碰到,好像随着角色等级升高出现的频率越来越高。
怀疑是不是角色的能力突破了脚本里面的上限所以出现了这样的问题?
求高手指点迷津。

另外谢谢上个帖子大触们解答,已经准备重新写了……


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 开始主回合
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def start_phase4
  12.     # 转移到回合 4
  13.     @phase = 4
  14.     # 回合数计数
  15.     $game_temp.battle_turn += 1
  16.     # 搜索全页的战斗事件
  17.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  18.       # 获取事件页
  19.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  20.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  21.       if page.span == 1
  22.         # 设置已经执行标志
  23.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  24.       end
  25.     end
  26.     # 设置角色为非选择状态
  27.     @actor_index = -1
  28.     @active_battler = nil
  29.     # 有效化同伴指令窗口
  30.     @party_command_window.active = false
  31.     @party_command_window.visible = false
  32.     # 无效化角色指令窗口
  33.     @actor_command_window.active = false
  34.     @actor_command_window.visible = false
  35.     # 设置主回合标志
  36.     $game_temp.battle_main_phase = true
  37.     # 生成敌人行动
  38.     for enemy in $game_troop.enemies
  39.       enemy.make_action
  40.     end
  41.     # 生成行动顺序
  42.     make_action_orders
  43.     # 移动到步骤 1
  44.     @phase4_step = 1
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 生成行动循序
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def make_action_orders
  50.     # 初始化序列 @action_battlers
  51.     @action_battlers = []
  52.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  53.     for enemy in $game_troop.enemies
  54.       @action_battlers.push(enemy)
  55.     end
  56.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  57.     for actor in $game_party.actors
  58.       @action_battlers.push(actor)
  59.     end
  60.     # 确定全体的行动速度
  61.     for battler in @action_battlers
  62.       battler.make_action_speed
  63.     end
  64.     # 按照行动速度从大到小排列
  65.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  66.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新画面 (主回合)
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def update_phase4
  72.     case @phase4_step
  73.     when 1
  74.       update_phase4_step1
  75.     when 2
  76.       update_phase4_step2
  77.     when 3
  78.       update_phase4_step3
  79.     when 4
  80.       update_phase4_step4
  81.     when 5
  82.       update_phase4_step5
  83.     when 6
  84.       update_phase4_step6
  85.     end
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_phase4_step1
  91.     # 隐藏帮助窗口
  92.     @help_window.visible = false
  93.     # 判定胜败
  94.     if judge
  95.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  96.       return
  97.     end
  98.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  99.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  100.       # 设置战斗事件
  101.       setup_battle_event
  102.       # 执行战斗事件中的情况下
  103.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  104.         return
  105.       end
  106.     end
  107.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  108.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  109.       # 在头部添加后移动
  110.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  111.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  112.     end
  113.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  114.     if @action_battlers.size == 0
  115.       # 开始同伴命令回合
  116.       start_phase2
  117.       return
  118.     end
  119.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  120.     @animation1_id = 0
  121.     @animation2_id = 0
  122.     @common_event_id = 0
  123.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  124.     @active_battler = @action_battlers.shift
  125.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  126.     if @active_battler.index == nil
  127.       return
  128.     end
  129.     # 连续伤害
  130.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  131.       @active_battler.slip_damage_effect
  132.       @active_battler.damage_pop = true
  133.     end
  134.     # 自然解除状态
  135.     @active_battler.remove_states_auto
  136.     # 刷新状态窗口
  137.     @status_window.refresh
  138.     # 移至步骤 2
  139.     @phase4_step = 2
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_phase4_step2
  145.     # 如果不是强制行动
  146.     unless @active_battler.current_action.forcing
  147.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  148.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  149.         # 设置行动为攻击
  150.         @active_battler.current_action.kind = 0
  151.         @active_battler.current_action.basic = 0
  152.       end
  153.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  154.       if @active_battler.restriction == 4
  155.         # 清除行动强制对像的战斗者
  156.         $game_temp.forcing_battler = nil
  157.         # 移至步骤 1
  158.         @phase4_step = 1
  159.         return
  160.       end
  161.     end
  162.     # 清除对像战斗者
  163.     @target_battlers = []
  164.     # 行动种类分支
  165.     case @active_battler.current_action.kind
  166.     when 0  # 基本
  167.       make_basic_action_result
  168.     when 1  # 特技
  169.       make_skill_action_result
  170.     when 2  # 物品
  171.       make_item_action_result
  172.     end
  173.     # 移至步骤 3
  174.     if @phase4_step == 2
  175.       @phase4_step = 3
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 生成基本行动结果
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def make_basic_action_result
  182.     # 攻击的情况下
  183.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  184.       # 设置攻击 ID
  185.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  186.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  187.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  188.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  189.         if @active_battler.restriction == 3
  190.           target = $game_troop.random_target_enemy
  191.         elsif @active_battler.restriction == 2
  192.           target = $game_party.random_target_actor
  193.         else
  194.           index = @active_battler.current_action.target_index
  195.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  196.         end
  197.       end
  198.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  199.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  200.         if @active_battler.restriction == 3
  201.           target = $game_party.random_target_actor
  202.         elsif @active_battler.restriction == 2
  203.           target = $game_troop.random_target_enemy
  204.         else
  205.           index = @active_battler.current_action.target_index
  206.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  207.         end
  208.       end
  209.       # 设置对像方的战斗者序列
  210.       #k_特殊武器begin.....................
  211.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and wqpd(20)
  212.       @target_battlers = $game_troop.enemies
  213.       else
  214.       @target_battlers = [target]
  215.       end
  216.      #k_特殊武器over.....................
  217.       # 应用通常攻击效果
  218.       for target in @target_battlers   
  219.         target.attack_effect(@active_battler)
  220.       end
  221.       return
  222.     end
  223.     # 防御的情况下
  224.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  225.       # 帮助窗口显示"防御"
  226.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  227.       return
  228.     end
  229.     # 逃跑的情况下
  230.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  231.        @active_battler.current_action.basic == 2
  232.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  233.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  234.       # 逃跑
  235.       @active_battler.escape
  236.       return
  237.     end
  238.     # 什么也不做的情况下
  239.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  240.       # 清除强制行动对像的战斗者
  241.       $game_temp.forcing_battler = nil
  242.       # 移至步骤 1
  243.       @phase4_step = 1
  244.       return
  245.     end
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  249.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def set_target_battlers(scope)
  252.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  253.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  254.       # 效果范围分支
  255.       case scope
  256.       when 1  # 敌单体
  257.         index = @active_battler.current_action.target_index
  258.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  259.       when 2  # 敌全体
  260.         for actor in $game_party.actors
  261.           if actor.exist?
  262.             @target_battlers.push(actor)
  263.           end
  264.         end
  265.       when 3  # 我方单体
  266.         index = @active_battler.current_action.target_index
  267.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  268.       when 4  # 我方全体
  269.         for enemy in $game_troop.enemies
  270.           if enemy.exist?
  271.             @target_battlers.push(enemy)
  272.           end
  273.         end
  274.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  275.         index = @active_battler.current_action.target_index
  276.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  277.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  278.           @target_battlers.push(enemy)
  279.         end
  280.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  281.         for enemy in $game_troop.enemies
  282.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  283.             @target_battlers.push(enemy)
  284.           end
  285.         end
  286.       when 7  # 使用者
  287.         @target_battlers.push(@active_battler)
  288.       end
  289.     end
  290.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  291.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  292.       # 效果范围分支
  293.       case scope
  294.       when 1  # 敌单体
  295.         index = @active_battler.current_action.target_index
  296.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  297.       when 2  # 敌全体
  298.         for enemy in $game_troop.enemies
  299.           if enemy.exist?
  300.             @target_battlers.push(enemy)
  301.           end
  302.         end
  303.       when 3  # 我方单体
  304.         index = @active_battler.current_action.target_index
  305.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  306.       when 4  # 我方全体
  307.         for actor in $game_party.actors
  308.           if actor.exist?
  309.             @target_battlers.push(actor)
  310.           end
  311.         end
  312.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  313.         index = @active_battler.current_action.target_index
  314.         actor = $game_party.actors[index]
  315.         if actor != nil and actor.hp0?
  316.           @target_battlers.push(actor)
  317.         end
  318.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  319.         for actor in $game_party.actors
  320.           if actor != nil and actor.hp0?
  321.             @target_battlers.push(actor)
  322.           end
  323.         end
  324.       when 7  # 使用者
  325.         @target_battlers.push(@active_battler)
  326.       end
  327.     end
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● 生成特技行动结果
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def make_skill_action_result
  333.     # 获取特技
  334.     [url=home.php?mod=space&uid=260100]@skill[/url] = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  335.     # 如果不是强制行动
  336.     unless @active_battler.current_action.forcing
  337.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  338.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  339.         # 清除强制行动对像的战斗者
  340.         $game_temp.forcing_battler = nil
  341.         # 移至步骤 1
  342.         @phase4_step = 1
  343.         return
  344.       end
  345.     end
  346.     # 消耗 SP
  347.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  348.     # 刷新状态窗口
  349.     @status_window.refresh
  350.     # 在帮助窗口显示特技名
  351.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  352.     # 设置动画 ID
  353.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  354.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  355.     # 设置公共事件 ID
  356.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  357.     # 设置对像侧战斗者
  358.     set_target_battlers(@skill.scope)
  359.     # 应用特技效果
  360.     for target in @target_battlers
  361.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  362.     end
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 生成物品行动结果
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def make_item_action_result
  368.     # 获取物品
  369.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  370.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  371.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  372.       # 移至步骤 1
  373.       @phase4_step = 1
  374.       return
  375.     end
  376.     # 消耗品的情况下
  377.     if @item.consumable
  378.       # 使用的物品减 1
  379.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  380.     end
  381.     # 在帮助窗口显示物品名
  382.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  383.     # 设置动画 ID
  384.     @animation1_id = @item.animation1_id
  385.     @animation2_id = @item.animation2_id
  386.     # 设置公共事件 ID
  387.     @common_event_id = @item.common_event_id
  388.     # 确定对像
  389.     index = @active_battler.current_action.target_index
  390.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  391.     # 设置对像侧战斗者
  392.     set_target_battlers(@item.scope)
  393.     # 应用物品效果
  394.     for target in @target_battlers
  395.       target.item_effect(@item)
  396.     end
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def update_phase4_step3
  402.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  403.     if @animation1_id == 0
  404.       @active_battler.white_flash = true
  405.     else
  406.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  407.       @active_battler.animation_hit = true
  408.     end
  409.     # 移至步骤 4
  410.     @phase4_step = 4
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def update_phase4_step4
  416.     # 对像方动画
  417.     for target in @target_battlers
  418.       target.animation_id = @animation2_id
  419.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  420.     end
  421.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  422.     @wait_count = 8
  423.     # 移至步骤 5
  424.     @phase4_step = 5
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   def update_phase4_step5
  430.     # 隐藏帮助窗口
  431.     @help_window.visible = false
  432.     # 刷新状态窗口
  433.     @status_window.refresh
  434.     # 显示伤害
  435.     for target in @target_battlers
  436.       if target.damage != nil
  437.         target.damage_pop = true
  438.       end
  439.     end
  440.     # 移至步骤 6
  441.     #k_特殊武器begin...........................................
  442.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  443.     if  wqpd(17) and @lianji == 1
  444.       if wqpd(18)
  445.       for target in @target_battlers
  446.       if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
  447.         @active_battler.hp += target.damage
  448.         @active_battler.damage = 0 - target.damage
  449.         @active_battler.damage_pop = true
  450.       end
  451.      end
  452.      end
  453.       j = 0
  454.       for i in $game_troop.enemies
  455.         j += i.hp
  456.       end
  457.        @phase4_step = 2 if j != 0
  458.     @lianji -= 1
  459.     elsif wqpd(18)
  460.       for target in @target_battlers
  461.       if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
  462.         @active_battler.hp += target.damage
  463.         @active_battler.damage = 0 - target.damage
  464.         @active_battler.damage_pop = true
  465.       end
  466.       end
  467.     @phase4_step = 6
  468.     @lianji = 1
  469.    else
  470.     @phase4_step = 6
  471.     @lianji = 1
  472.    end
  473.    else
  474.    @phase4_step = 6
  475.    end
  476.    #k_特殊武器over...........................................
  477. end
  478.  
  479. def wqpd(id) #武器判定
  480.   return (@active_battler.weapon_id == 0 ? false :$data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(id) and (rand(100) < $data_system.elements[id].split(/,/)[1].to_i))
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def update_phase4_step6
  486.     # 清除强制行动对像的战斗者
  487.     $game_temp.forcing_battler = nil
  488.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  489.     if @common_event_id > 0
  490.       # 设置事件
  491.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  492.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  493.     end
  494.     # 移至步骤 1
  495.     @phase4_step = 1
  496.   end
  497. end
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发表于 2017-2-3 00:56:01 | 只看该作者
本帖最后由 2357691704 于 2017-2-3 02:23 编辑

target.damage改成 target.damage.to_f 试试。


意思:

to_f
将数字变为浮点数(Float)。

to_s([base])
将整数变为十进制字符串形式。若使用了参数,则把整数变为以参数为基数的字符串形式。基数只能是 2 到 36 之间的数,若超出范围则引发 ArgumentError 异常。

大概可以理解为:to_s为有限数值,to_f为无限数值

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改了以后好像是没问题了,好神啊!这个命令代表什么意思呢? 非常感谢大神的帮助T-T  发表于 2017-2-3 01:56

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RyanBern -10 这个答案并不对,见楼下
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 楼主| 发表于 2017-2-3 02:12:39 | 只看该作者
2357691704 发表于 2017-2-3 00:56
target.damage改成 target.damage.to_f 试试。

另外再想请教一下大神,由于我之前加了一个武器特效的脚本,可以让武器连击吸血等等。

在战斗中有时候有bug,我打怪是会吸血,但是给自己用加血的物品反而被判定为扣血。
是否可以在这个脚本中写入阻止战斗中自己给自己或者自己人扣血的命令?

万分感谢!
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发表于 2017-2-3 02:35:43 手机端发表。 | 只看该作者
可能是因为在出现miss的情况下,damage=“miss”,所以不能在算式中计算。

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谢谢热心解答!  发表于 2017-2-4 01:04
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本帖最后由 2357691704 于 2017-2-3 02:58 编辑
gkl0510 发表于 2017-2-3 02:12
另外再想请教一下大神,由于我之前加了一个武器特效的脚本,可以让武器连击吸血等等。

在战斗中有时候有 ...


修改一下Game_Battler 3的应用物品效果的这里(如图)试试。

捕获.PNG (60.25 KB, 下载次数: 6)

捕获.PNG

点评

谢谢解答,但这里应该是对于物品使用的对象的伤害吧?我的困惑是,我给别人使用物品,别人加血了,我自己扣血了。。。。  发表于 2017-2-4 01:05
Vanyogin
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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2017-2-3 08:56:27 | 只看该作者
以下是你脚本461-465行
RUBY 代码复制
  1. if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
  2.   @active_battler.hp += target.damage
  3.   @active_battler.damage = 0 - target.damage
  4.   @active_battler.damage_pop = true
  5. end


报错的含义是 string 无法强制转化为数字,因此不能和已有数字相加减。

target.damage 通常情况下为数字或者是 'Miss',但是由于条件中已经有 target.damage != "Miss",那么此时应该好好想想为什么还会进行到这里面。建议在出错的时候检查 target.damage 到底是什么值。如果嫌麻烦不想检查的话,可以将 461 行改成
RUBY 代码复制
  1. if target.damage.is_a?(Fixnum)

应该能解决问题。

点评

确实解决了问题!非常感谢详细的说明,让我这个编程小白也能理解。谢谢!  发表于 2017-2-4 01:03

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