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[已经解决] 怎样这样在对话时显示主角名字?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-4-9 21:33:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-4-9 22:02:05 | 只看该作者
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce

  3. 2011年12月25日 tamura改造
  4. 2014年06月03日 改訂

  5. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  6. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。

  7. 原版:
  8. ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  9. publish 2010/ 3/ 2
  10. update  - 11/ 1/10a


  11. ※※警告※※
  12. THINK_TAIL や SYSTEM_LINE の機能を使わない場合は、
  13. これらに使用していないスイッチを割り当てておいてください。


  14. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  15. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  16. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  17. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。

  18. ●機能一覧
  19. ・イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  20.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。

  21. ・キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  22.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。

  23. ・イベントコマンド「スクリプト」で、
  24. $name_right = true
  25. と入力すれば、ネームウィンドウがウィンドウの右に移ります。
  26. 元に戻すには、イベントコマンド「スクリプト」で
  27. $name_right = false
  28. と入力すれば、左側に戻ります。


  29. ・SYSTEM_LINEに指定したスイッチをON/OFFにすると、
  30. 文章の1行目を表示しない/表示する を切り替えることができます。


  31. ・文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  32. ・ \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
  33.  表示させる名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。

  34. ・ポップアップウィンドウの表示の仕方。
  35. \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  36. \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  37. \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  38. hは大文字でもOK。
  39. \h[ナタリー] : イベントの名前がナタリーとなっているイベントの上にポップする。

  40. ・サイドビュー導入時
  41. \h[1] : 指定された番号の者の上にウィンドウをポップ。
  42.  アクター側から1、2、3……、終わったら次に敵グループを加算して数える。
  43.  パーティの3番目は3、パーティが4人なら敵の1番目は5、ということ。
  44. \h[スライムA] : 名前がスライムAとなっている者にポップ。

  45. ポップアップを行うとき、
  46. 「メッセージの表示」の設定で、ウィンドウの「表示位置」によって、
  47. ウィンドウがイベントの上に出るか下に出るかを設定できます。

  48. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  49. \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  50.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  51. \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  52.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  53. \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  54. \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  55. \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。

  56. その他
  57. \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  58. \D : 文字に影をつける
  59. \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  60.      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  61.      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  62.      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。

  63. \skin[skin01] : ウィンドウスキンを、skin01.png に変更します。
  64.     VXACEのデフォルトに戻したい場合は \skin[Window] です。
  65.     スキンのファイルは必ず Graphics\System フォルダに入れておいてください。

  66. \tone[-34,0,68,0] : ウィンドウの色を変更します。
  67.   この例だとVXACEのデフォルトです。
  68.   データベースのシステムタブで、色を調べられます。
  69.   4つ目の値はgrayと呼ばれ、通常は0です。
  70.     




  71. ●その他
  72. ・ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  73. ・A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
  74.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  75.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  76.  配置して下さい。
  77.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  78. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  79. ・イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  80.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。


  81. ●廃止機能 
  82. ・\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  83. ・スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。


  84. 【改訂履歴】
  85. 2012.01.10  ・ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  86.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  87. 2012.01.11  ・ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  88. 2012.01.12  ・メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  89. 2012.02.01 ・ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  90.       ・hold機能を追加。
  91. 2012.02.10 ・キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  92. 2012.02.14 ・アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  93. 2012.02.21 ・話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  94. 2012.02.25 ・すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  95. 2012.02.28 ・エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
  96. 2012.03.05 ・微妙にウィンドウ幅が足りない時があったので、僅かにウィンドウ幅追加。
  97. 2012.03.14 ・ポップアップ時の顔グラ表示に対応。
  98. 2012.04.20 ・吹きだしが大型になると選択肢が入りきらない不具合の修正。
  99.             ・ネームウィンドウが残ったままシーン遷移があると、ネームウィンドウが
  100.              閉じない不具合の修正。
  101. 2012.05.02  ・名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
  102.             ・\V については、2段階の入れ子が使用可能。
  103.             ・ウィンドウ消去機能を、「背景を暗くする」に対応。
  104. 2012.05.09 ・通常の上表示のとき、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
  105. 2012.05.12 ・ネームウィンドウの幅と高さを変更可能にした。
  106.             ・ネームウィンドウの高さを変えると、どんどん下に伸びるのを修正。
  107. 2012.07.15 ・イベントコマンドで、$name_right = true と入力すると、
  108.        名前ウィンドウが右に移ります。
  109. 2012.08.26 ・思案型テールへの変更機能追加。
  110.             ・文章の1行目を表示しない機能は、スイッチを使えるようにした。
  111.              (セーブ&ロードに対応していないため)
  112.              なお、従来の$system_line も使用可能。
  113. 2012.10.08 ・ウィンドウスキンおよびウィンドウの色を変更可能にした。
  114. 2012.10.16 ・立ち絵の指定がない時にエラーが起こるのを修正。
  115. 2012.10.17 ・A1殿の立ち絵スクリプトの最新版に対応。
  116. 2013.06.20 ・上記の説明が間違っている個所があったので修正。
  117. 2014.02.12 ・文字の色を変えると不自然なスペースができるのを修正。
  118. 2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
  119.       ・名前を指定して、ポップアップウィンドウを表示できるようになりました。

  120. =end

  121. #==============================================================================
  122. # カスタマイズポイント
  123. #==============================================================================
  124. #=begin
  125. class Window_Message < Window_Base
  126.   #
  127.   # 基本行数
  128.   #
  129.   MAX_LINE = 4
  130.   #
  131.   # \p[] - キャラポップの高さ
  132.   #
  133.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  134.   #
  135.   #
  136.   #\name[]で表示されるウィンドウのX座標、Y座標、幅、高さ の変更値。
  137.   #座標は、メッセージウィンドウの左上端が原点。名前はウィンドウ中央に表示。
  138.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  139.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -37
  140.   NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH = 0
  141.   NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT = 5

  142.   #
  143.   #
  144.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  145.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。

  146.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。

  147.   THINK_TAIL = 101 #この番号のゲームスイッチがONの時、思案型テールになります。
  148.   SYSTEM_LINE = 102 #この番号のゲームスイッチがONの時、最初の1行を表示しません。

  149. end

  150. #(メモ)上表示で、ネームウィンドウのために少し下にずらす機能は、
  151. #再定義したupdate_placement_positionのところ。

  152. #==============================================================================
  153. # ■ BattleManager
  154. #------------------------------------------------------------------------------
  155. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  156. #==============================================================================
  157. module BattleManager
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 逃走の処理
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def self.process_escape_hukidasi
  162.     $now_escape = true
  163.     process_escape_hukidasi_default
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   class << self
  169.     alias :process_escape_hukidasi_default :process_escape
  170.     alias :process_escape :process_escape_hukidasi
  171.   end
  172. end  

  173. #==============================================================================
  174. # 参照機能
  175. #==============================================================================
  176. class Game_Temp
  177.   attr_accessor :last_gain_material
  178.   attr_accessor :last_gain_holder
  179. end

  180. #==============================================================================
  181. # ■ Game_Event
  182. #==============================================================================
  183. class Game_Event < Game_Character
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 公開インスタンス変数
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   attr_reader   :event
  188. end  

  189. class Window_Message < Window_Base
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 改ページ処理
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def new_page(text, pos)
  194.     contents.clear
  195.     draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
  196.     reset_font_settings
  197.     pos[:x] = new_line_x

  198.     #変更部分。システム用の一行目を表示しない。
  199.     if $system_line != true and $game_switches[SYSTEM_LINE] != true
  200.       pos[:y] = 0
  201.     else
  202.       if !$game_party.in_battle or $svhuki
  203.         if $now_escape #逃走中。サイドビューでは、逃走中はin_battleがfalse
  204.           pos[:y] = 0
  205.           $now_escape = false
  206.         else
  207.           pos[:y] = 0 - line_height #最初の一行を表示しない。
  208.         end
  209.       else
  210.         pos[:y] = 0
  211.       end
  212.     end

  213.     pos[:new_x] = new_line_x
  214.     pos[:height] = calc_line_height(text)
  215.     clear_flags
  216.   end
  217. end

  218. #==============================================================================
  219. # フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
  220. #==============================================================================
  221. class Window_Message < Window_Base
  222.   attr_accessor :tail
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  225.   #     変換・消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  228.   def convert_escape_characters(text)
  229.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  230.     @all_texts = []
  231.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  232.     @all_texts = str.split("\n")

  233.     #この段階で、変数・アクター名を変換してしまう。
  234.     #ネームウィンドウ内の文字を変換するため。
  235.     text = convert_escape_characters_easy(text)

  236.     # 初期化
  237.     contents.font.size   = Font.default_size
  238.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  239.     contents.font.italic = Font.default_bold
  240.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  241.     @type_wait = 0
  242.     @line_widths = []
  243.     @line_aligns = []
  244.     self.pop_character = nil
  245.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  246.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  247.     # \info
  248.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  249.     # 改行削除指定\_があるか?
  250.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  251.       $game_message.choice_start -= 1
  252.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  253.     end
  254.     # \name 判定
  255.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  256.       name = $1
  257.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  258.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH
  259.       bitmap.dispose
  260.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  261.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  262.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  263.       @name_window.width = w + 16
  264.       @name_window.height = bitmap.height + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT
  265.       @name_window.create_contents
  266.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  267.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  268.         @name_window.visible = true
  269.         @name_sprite.visible = true
  270.       else
  271.         @name_window.visible = false
  272.         @name_sprite.visible = false
  273.       end
  274.     else
  275.       @name_window.visible = false
  276.       @name_sprite.visible = false
  277.       @name_sprite.bitmap.dispose
  278.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  279.     end
  280.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  281.     #スキン変更
  282.     if text.sub!(/\\[Ss]kin\[(.*?)\]/) { "" }
  283.       skin = $1
  284.       self.windowskin = Cache.system(skin)
  285.       @name_window.windowskin = Cache.system(skin)
  286.     end
  287.     #ウィンドウトーン変更
  288.     if text.sub!(/\\[Tt]one\[(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+)\]/) { "" }
  289.       $game_system.window_tone.red = $1.to_f
  290.       $game_system.window_tone.green = $2.to_f
  291.       $game_system.window_tone.blue = $3.to_f
  292.       $game_system.window_tone.gray = $4.to_f
  293.     end
  294.     # キャラボップモード
  295.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  296.       self.pop_character = -1
  297.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  298.       self.pop_character = $1.to_i
  299.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" } #名前指定(サイドビュー対応)
  300.       self.pop_character = 0 #見つからないときのため、最初に0を入力。
  301.       if $game_party.in_battle
  302.         members = $game_party.members + $game_troop.members
  303.         members.each_with_index {|member , index|
  304.           if member.name == $1
  305.             self.pop_character = index +1
  306.             break
  307.           end
  308.         }
  309.       else
  310.         members = $game_map.events
  311.         members.each_with_index {|member , index|
  312.           if member[1].event.name == $1
  313.             self.pop_character = index + 1
  314.             break
  315.           end
  316.         }
  317.       end
  318.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  319.       self.pop_character = 0
  320.     #テール表示モード
  321.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  322.       self.tail_character = -1
  323.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  324.       self.tail_character = -2
  325.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  326.       self.tail_character = -3
  327.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  328.       self.tail_character = $1.to_i
  329.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  330.       self.tail_character = 0
  331.     else
  332.       self.pop_character = nil
  333.     end

  334.     # 制御文字処理
  335.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  336.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  337.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  338.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  339.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  340.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  341.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  342.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  343.     #
  344.     # ライン情報の取得
  345.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  346.       /\[([0-9]+)\]/,
  347.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  348.     lines = text.split("\x00")
  349.     @lines_max = lines.size
  350.     for i in 0...@lines_max
  351.       line = lines[i]
  352.       for rx in rxs
  353.         line.gsub!(rx) {""}
  354.       end
  355.       @line_aligns[i] =
  356.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  357.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  358.                                      AUTO
  359.       # 行の横幅の取得と設定
  360.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  361.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  362.       @line_widths[i] = cx
  363.     end
  364.     # 位置揃え制御文字の削除
  365.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  366.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  367.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  368.     reszie_window_for_pop

  369.     del_tail # if @tail != nil
  370.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  371.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  372.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  373.     end
  374.     if $mes_id != nil and (!$game_party.in_battle or $svhuki)
  375.       # ふきだしのテールを描画
  376.       skin = "Window"
  377.       if @background == 0
  378.         #画像の準備
  379.         @tail = Sprite.new
  380.         @tail.visible = false
  381.         # 位置を取得
  382.         tale_pos = get_tale_pos
  383.         if $win_x != nil
  384.           if $win_x > 0
  385.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  386.             @tail.x = tale_pos[0]
  387.             @tail.y = tale_pos[1]
  388.             @tail.z = self.z + 1
  389.           elsif  $win_x < 0
  390.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  391.             @tail.x = tale_pos[0]
  392.             @tail.y = tale_pos[1]
  393.             @tail.z = self.z + 1
  394.           else
  395.             create_tail_up_under
  396.           end
  397.         else
  398.           create_tail_up_under
  399.         end
  400.         # エクストラスプライトに登録
  401.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  402.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  403.         # 更新
  404.         update_tail
  405.       end
  406.     end

  407.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。

  408.     return text
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● 制御文字の変換。
  412.   #    変数・パーティ名・アクター名・所持金のみ変換する。
  413.   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def convert_escape_characters_easy(text)
  416.     result = text.to_s.clone
  417.     result.gsub!(/\\[vV]\[/)          { "\eV\[" }
  418.     result.gsub!(/\\[nN]\[/)          { "\eN\[" }
  419.     result.gsub!(/\\[pP]\[/)          { "\eP\[" }
  420.     result.gsub!(/\\[gG]/)          { "\eG" }
  421.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  422.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  423.     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
  424.     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
  425.     result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
  426.     result
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  430.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  431.   # text : その列の文字。
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  434.     add = 5 #微妙に足りないので水増し。
  435.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  436.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  437.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  438.     # 改行削除指定\_があるか?
  439.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  440.       $game_message.choice_start -= 1
  441.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  442.     end
  443.     # \name 判定
  444.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  445.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  446.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  447.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  448.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  449.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  450.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  451.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  452.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  453.     # 制御文字処理
  454.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  455.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  456.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  457.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  458.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  459.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  460.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  461.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  462.     text.gsub!(/\eC\[([0-9]+)\]/) { "" }
  463.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  464.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  465.     if text =~ /\eI/
  466.       loop do
  467.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  468.           add += 24
  469.         else
  470.           break
  471.         end
  472.       end
  473.     end
  474.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  475.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  476.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  477.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  478.     text.gsub!(/\eright/) {""}

  479.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  480.     basic_width = text_size(text).width + add
  481.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  482.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  483.   end
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   def max_width
  488.     text_size = []
  489.     for i in 0 ... @all_texts.size
  490.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  491.     end
  492.     return text_size.max
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def create_tail_up_under
  498.     skin = "Window"
  499.     tale_pos = get_tale_pos
  500.     case @position
  501.     when 0  # 上
  502.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  503.       @tail.x = tale_pos[0]
  504.       @tail.y = tale_pos[1]
  505.       @tail.z = self.z + 1
  506.     when 1  # 中
  507.       @tail.dispose
  508.       @tail = nil
  509.     when 2  # 下
  510.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  511.       @tail.x = tale_pos[0]
  512.       @tail.y = tale_pos[1]
  513.       @tail.z = self.z + 1
  514.     end
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● 全テキストの処理
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def process_all_text
  520.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  521.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  522.     pos = {}
  523.     new_page(text, pos)
  524.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  525.   end
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ● メッセージの更新 *
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   def update_message
  530.     @wait_count = @type_wait
  531.     loop do
  532.       c = @text.slice!(/./m)
  533.       case update_message_type(c)
  534.       when 1
  535.         break
  536.       when 2
  537.         next
  538.       end
  539.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  540.     end
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545. #=begin
  546.   def process_escape_character(code, text, pos)
  547.     case code.upcase
  548.     when '


  549. 用这个脚本,然后在对话框输入\name[],括号里面输入主角名字,就成功了。
  550.       @gold_window.open
  551.     when '.'
  552.       wait(15)
  553.     when '|'
  554.       wait(60)
  555.     when '!'
  556.       input_pause
  557.     when '>'
  558.       @line_show_fast = true
  559.     when '<'
  560.       @line_show_fast = false
  561.     when '^'
  562.       @pause_skip = true
  563.     #when 'n'                      # 改行
  564.     #  new_line
  565.     #  max = MAX_LINE
  566.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  567.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  568.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  569.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  570.           #return 1
  571.     #    end
  572.     #  end
  573.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  574.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  575.     #  @type_wait = $1.to_i
  576.     #  return 2
  577.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  578.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  579.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  580.       #return 2
  581.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  582.       contents.font.shadow ^= true
  583.     #when '18'
  584.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  585.     #  update_message_type_draw_at(name)
  586.     #when '19'
  587.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  588.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  589.     #  @contents_x += 196
  590.     else
  591.       super
  592.     end

  593.   end
  594. #=end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ● 改ページ処理
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   alias xrxsv2_new_page new_page
  599.   def new_page(text, pos)
  600.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  601.     update_charpop_window
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● 改行位置の取得
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   #def new_line_x
  607.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  608.   #end
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # ● 改行処理
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  613.   def new_line
  614.     xrxsv2_new_line
  615.     set_align
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # 位置揃え
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def set_align
  621.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  622.     a = @line_aligns[@line_count]
  623.     case a
  624.     when CENTER
  625.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  626.     when RIGHT
  627.       @contents_x = contents.width - w
  628.     end
  629.   end
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   def fiber_main
  634.     $game_message.visible = true
  635.     update_background
  636.     update_placement
  637.     loop do
  638.       process_all_text if $game_message.has_text?
  639.       process_input
  640.       $game_message.clear
  641.       @gold_window.close
  642.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  643.       Fiber.yield
  644.       break unless text_continue?
  645.     end
  646.     close_and_wait
  647.     $game_message.visible = false
  648.     @fiber = nil
  649.   end
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   # 定数
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   AUTO   = 0
  654.   LEFT   = 1
  655.   CENTER = 2
  656.   RIGHT  = 3
  657. end
  658. #==============================================================================
  659. # アクティブイベント取得
  660. #==============================================================================
  661. class Game_Interpreter
  662.   attr_reader   :event_id
  663. end


  664. #==============================================================================
  665. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  666. #==============================================================================
  667. class Window_Message < Window_Base
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   # ● カーソルの更新 *
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   def update_cursor
  672.     if @index >= 0
  673.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  674.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  675.       w = contents.width - x
  676.       if self.pop_character != nil
  677.         x += 28
  678.         w -= 20
  679.       end
  680.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  681.     else
  682.       self.cursor_rect.empty
  683.     end
  684.   end
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # キャラクターの取得
  687.   #   parameter : パラメータ
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   def get_character(parameter)
  690.     # パラメータで分岐
  691.     case parameter
  692.     when -1  # プレイヤー
  693.       return $game_player
  694.     when 0  # 現在アクティブなイベント
  695.       id = $game_map.interpreter.event_id
  696.       events = $game_map.events
  697.       return events == nil ? nil : events[id]
  698.     else  # 特定のイベント
  699.       if $game_party.in_battle and $svhuki #サイドビュー対応
  700.         battle_chara = [nil] + $game_party.members + $game_troop.members
  701.         return battle_chara[parameter]
  702.       else
  703.         events = $game_map.events
  704.         return events == nil ? nil : events[parameter]
  705.       end  
  706.     end
  707.   end
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   def process_hold
  712.     if @window_hold
  713.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  714.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  715.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  716.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  717.       for sprite in @extra_sprites
  718.         next if sprite.disposed?
  719.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  720.       end
  721.       @extra_sprites.clear
  722.       self.openness = 0
  723.       #@name_window.openness = 0
  724.       @back_sprite.visible = false
  725.     else
  726.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  727.       @held_windows.clear
  728.     end
  729.     #@name_window.close
  730.     #@name_sprite.visible = false
  731.   end
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # キャラポップ位置の設定と取得
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   def pop_character=(character_id)
  736.     @pop_character = character_id
  737.   end
  738.   def pop_character
  739.     return @pop_character
  740.   end
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   def reszie_window_for_pop
  745.     #キャラポップ
  746.     if self.pop_character != nil
  747.       #max_x = @line_widths.max.to_i
  748.       #n  = max_x + 32
  749.       n = 0
  750.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  751.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  752.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  753.       self.width  = max_width + n
  754.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32

  755.       #システム用の一行目を表示しない。
  756.       if $system_line or $game_switches[SYSTEM_LINE]
  757.         self.height -= line_height if !$game_party.in_battle or $svhuki
  758.       end

  759.       create_contents
  760.       update_charpop_window
  761.     elsif @info_mode
  762.       @line_aligns[0] = CENTER
  763.       self.x = - 8
  764.       self.width = Graphics.width + 16
  765.       self.height = 56
  766.       create_contents
  767.     else
  768.       self.x = 0
  769.       self.width  = Graphics.width
  770.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  771.       update_placement #位置情報修正。
  772.       create_contents
  773.     end
  774.   end
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● 背景スプライトの作成
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  779.   def create_back_sprite
  780.     xrxsv2_create_back_sprite
  781.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  782.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,32)
  783.     @name_window.visible = false
  784.     @name_sprite = Sprite.new
  785.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  786.     @name_sprite.visible = false
  787.     self.x = self.x
  788.     self.y = self.y
  789.     self.z = self.z
  790.     @held_windows = []
  791.     @extra_sprites = []
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● 背景スプライトの解放
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  797.   def dispose_back_sprite
  798.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  799.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  800.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  801.     for window in @held_windows
  802.       window.dispose
  803.     end
  804.   end
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # ● 背景スプライトの更新
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  809.   def update_back_sprite
  810.     @name_window.update
  811.     xrxsv2_update_back_sprite
  812.     update_charpop_window
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   def update_charpop_window
  818.     if self.pop_character
  819.       character = get_character(self.pop_character)
  820.       return if character == nil

  821.       if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
  822.         chara_x = character.sv.x / 100 #- $sv_camera.x * 2
  823.         chara_y = character.sv.y / 100 #- $sv_camera.y
  824.       else
  825.         chara_x = character.screen_x
  826.         chara_y = character.screen_y
  827.       end

  828.       # [X座標]
  829.       n = self.width / 2
  830.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  831.       w = @name_sprite.bitmap.width
  832.       x = chara_x - [[n, w].max, self.width - 32].min

  833.       # [Y座標]
  834.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  835.         if character.direction == 2 #下向き
  836.           @position = 0 #上にポップ
  837.         elsif character.direction == 2 #上向き
  838.           @position = 2 #下にポップ
  839.         end
  840.       end
  841.       case @position
  842.       when 0
  843.         y = chara_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  844.       else
  845.         y = chara_y + 16
  846.       end
  847.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  848.       x_min = 4
  849.       y_max = Graphics.height - self.height
  850.       y_min = 4
  851.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  852.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  853.     end
  854.   end
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # 位置の連動
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def x=(n)
  859.     super
  860.     if @name_window
  861.       if $name_right
  862.         @name_window.x = n + self.width - @name_window.width - NAME_WINDOW_OFFSET_X
  863.         @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
  864.       else
  865.         @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  866.         @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
  867.       end
  868.     end
  869.   end
  870.   def y=(n)
  871.     super
  872.     if @name_window
  873.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  874.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT / 2
  875.     end
  876.   end
  877.   def z=(n)
  878.     super
  879.     if @name_window
  880.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  881.       @name_sprite.z = n + 12#2
  882.     end
  883.   end
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   # ● ファイバーのメイン処理
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   def fiber_main_namewin
  888.     fiber_main_namewin_default
  889.     @name_window.openness = 0
  890.     @name_sprite.bitmap.clear
  891.     $name = ""
  892.   end
  893.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  894.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  895. end
  896. #==============================================================================
  897. # 伸縮対応
  898. #==============================================================================
  899. class Window_Message < Window_Base
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   def reset_window
  904.     @background = $game_message.background
  905.     @position = $game_message.position
  906.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  907.       self.opacity = 255
  908.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  909.       self.opacity = 0
  910.     end
  911.     case @position
  912.     when 0  # 上
  913.       self.y = 0
  914.       @gold_window.y = 360
  915.     when 1  # 中
  916.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  917.       @gold_window.y = 0
  918.     when 2  # 下
  919.       self.y = Graphics.height - self.height
  920.       @gold_window.y = 0
  921.     end
  922.   end
  923. end
  924. #==============================================================================
  925. # □ Window_Copy
  926. #------------------------------------------------------------------------------
  927. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  928. #==============================================================================
  929. class Window_Copy < Window_Base
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ○ オブジェクト初期化
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def initialize(window)
  934.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  935.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  936.     self.opacity = window.opacity
  937.     self.back_opacity = window.back_opacity
  938.     self.z = window.z - 3
  939.     self.visible = window.visible
  940.   end
  941. end
  942. #==============================================================================
  943. # □ Sprite_Copy
  944. #------------------------------------------------------------------------------
  945. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  946. #==============================================================================
  947. class Sprite_Copy < Sprite
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ○ オブジェクト初期化
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def initialize(sprite)
  952.     super()
  953.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  954.     self.opacity = sprite.opacity
  955.     self.x = sprite.x
  956.     self.y = sprite.y
  957.     self.z = sprite.z - 3
  958.     self.ox = sprite.ox
  959.     self.oy = sprite.oy
  960.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  961.     self.visible = sprite.visible
  962.   end
  963. end



  964. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  965. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  966. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  967. #==============================================================================
  968. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  969. # by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  970. #      ×
  971. #    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
  972. #
  973. # publish 2010/ 3/ 2
  974. # update  -
  975. #
  976. #------------------------------------------------------------------------------
  977. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  978. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  979. #   ふきだし表示をするには、
  980. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  981. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  982. #==============================================================================
  983. # ■ Window_Message
  984. #==============================================================================
  985. class Window_Message < Window_Base
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● メッセージの開始
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  990.   def update_all_windows
  991.     parashelf_update_all_windows
  992.     update_tail
  993.   end
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   # クローズ [オーバーライド]
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   def close
  998.     super
  999.     del_tail
  1000.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● 背景スプライトの更新
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  1006.   def update_back_sprite
  1007.     parashelf_update_back_sprite
  1008.     update_tail
  1009.   end
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   def update_tail
  1014.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  1015.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  1016.       tale_pos = get_tale_pos
  1017.       @tail.x = tale_pos[0]
  1018.       @tail.y = tale_pos[1]
  1019.       update_tail_bitmap
  1020.     end
  1021.   end
  1022.   ##--------------------------------------------------------------------------
  1023.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def update_tail_bitmap
  1026.     skin = "Window"
  1027.     skin = "Think" if $game_switches[THINK_TAIL]
  1028.     if $win_x != nil
  1029.       if $win_x > 0
  1030.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  1031.       elsif  $win_x < 0
  1032.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  1033.       else
  1034.         case @position
  1035.         when 0  # 上
  1036.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  1037.         when 2  # 下
  1038.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  1039.         end
  1040.       end
  1041.     else
  1042.       case @position
  1043.       when 0  # 上
  1044.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  1045.       when 2  # 下
  1046.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  1047.       end
  1048.     end
  1049.     # 可視状態
  1050.     if self.visible == true
  1051.       @tail.visible = self.openness == 255
  1052.     else
  1053.       @tail.visible = false
  1054.     end
  1055.   end
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ○ テールの位置を計算
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def get_tale_pos
  1060.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  1061.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  1062.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  1063.       else
  1064.         pos = get_tale_pos_normal
  1065.       end
  1066.     else
  1067.       pos = get_tale_pos_normal
  1068.     end
  1069.     return pos
  1070.   end
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def get_tale_pos_stand_pic
  1075.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  1076.       target_name = $game_message.face_name + "_" + $game_message.face_index.to_s
  1077.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[target_name]
  1078.       chara = name[0] if name != nil
  1079.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  1080.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  1081.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1082.         update_tail_bitmap
  1083.       else
  1084.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  1085.       end
  1086.     else
  1087.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  1088.     end
  1089.     return [x,y]
  1090.   end
  1091.   #--------------------------------------------------------------------------
  1092.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  1093.   #--------------------------------------------------------------------------
  1094.   def get_tale_pos_normal
  1095.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  1096.       if $win_x != nil
  1097.         if $win_x > 0
  1098.           x = $win_x - @tail.width / 2
  1099.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  1100.         elsif $win_x < 0
  1101.           x = self.width - @tail.width / 2
  1102.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  1103.         else
  1104.           x = MINAS_TWE_X_POS
  1105.           y = get_tale_pos_normal_updown
  1106.         end
  1107.       else
  1108.         x = MINAS_TWE_X_POS
  1109.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1110.       end
  1111.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  1112.       if $win_x != nil
  1113.         if $win_x > 0
  1114.           x = $win_x - @tail.width / 2
  1115.           y = self.y + self.height / 2
  1116.         elsif $win_x < 0
  1117.           x = self.width - @tail.width / 2
  1118.           y = self.y + self.height / 2
  1119.         else
  1120.           x = MINAS_THREE_X_POS
  1121.           y = get_tale_pos_normal_updown
  1122.         end
  1123.       else
  1124.         x = MINAS_THREE_X_POS
  1125.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1126.       end
  1127.     else
  1128.       character = get_character($mes_id)

  1129.       if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
  1130.         if $sv_camera.mirror #バックアタック
  1131.           chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x
  1132.         else
  1133.           chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x * 2
  1134.         end
  1135.         chara_y = character.sv.y / 100 - $sv_camera.y
  1136.       else
  1137.         chara_x = character.screen_x
  1138.         chara_y = character.screen_y
  1139.       end

  1140.       x = [[chara_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  1141.       if $win_x != nil
  1142.         if $win_x > 0
  1143.           x = $win_x - @tail.width / 2
  1144.           y = chara_y
  1145.         elsif $win_x < 0
  1146.           x = self.width
  1147.           y = chara_y
  1148.         else
  1149.           y = get_tale_pos_normal_updown
  1150.         end
  1151.       else
  1152.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1153.       end
  1154.     end
  1155.     return [x, y]
  1156.   end
  1157.   #--------------------------------------------------------------------------
  1158.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  1159.   #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   def get_tale_pos_normal_updown
  1161.     case @position
  1162.     when 0
  1163.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  1164.     else
  1165.       y = self.y - @tail.height / 2
  1166.     end
  1167.     return y
  1168.   end
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   # ○ ふきだしを破棄
  1171.   #--------------------------------------------------------------------------
  1172.   def del_tail
  1173.     if @tail != nil
  1174.       @tail.dispose
  1175.       @tail = nil
  1176.     end
  1177.   end
  1178. end
  1179. #
  1180. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  1181. #==============================================================================
  1182. # ■ Window_Message
  1183. #==============================================================================
  1184. class Window_Message < Window_Base
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   # ○ ポップキャラクターの設定
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   def pop_character=(character_id)
  1189.     @pop_character = character_id
  1190.     $mes_id = character_id
  1191.   end
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   # ○ テールキャラクターの設定
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   def tail_character=(character_id)
  1196.     #@pop_character = character_id
  1197.     $mes_id = character_id
  1198.   end
  1199. end


  1200. #==============================================================================
  1201. # ■ Window_ChoiceList
  1202. #------------------------------------------------------------------------------
  1203. #  イベントコマンド[選択肢の表示]で、Y座標を修正します。
  1204. #==============================================================================
  1205. class Window_ChoiceList < Window_Command
  1206.   #--------------------------------------------------------------------------
  1207.   # ● ウィンドウ位置の更新
  1208.   #--------------------------------------------------------------------------
  1209.   def update_placement_hukidasi
  1210.     #self.width = [max_choice_width + 12, 96].max + padding * 2
  1211.     #self.width = [width, Graphics.width].min
  1212.     #self.height = fitting_height($game_message.choices.size)
  1213.     #self.x = Graphics.width - width
  1214.     #if @message_window.y >= Graphics.height / 2
  1215.     #  self.y = @message_window.y - height
  1216.     #else
  1217.     #  self.y = @message_window.y + @message_window.height
  1218.     #end
  1219.     update_placement_hukidasi_default
  1220.     if self.y + self.height > Graphics.height
  1221.       self.y -= ( ( self.height + self.y ) - Graphics.height)
  1222.       self.z += 100
  1223.     end
  1224.   end
  1225.   alias :update_placement_hukidasi_default :update_placement
  1226.   alias :update_placement :update_placement_hukidasi
  1227. end

  1228. #==============================================================================
  1229. # ■ Scene_Menu
  1230. #------------------------------------------------------------------------------
  1231. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1232. #==============================================================================
  1233. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1234. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1235. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1236. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1237. #  end
  1238. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1239. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1240. #end

  1241. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1242. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1243. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1244. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1245. #==============================================================================
  1246. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示・非表示
  1247. #==============================================================================
  1248. class Window_Message < Window_Base
  1249.   def update_winoff
  1250.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1251.       if Input.trigger?(Input::L)
  1252.         if self.visible == true
  1253.           self.visible = false
  1254.           @background = 777 if @back_sprite != nil and @background == 1 #「背景を暗くする」
  1255.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1256.         else
  1257.           self.visible = true
  1258.           @background = 1 if @back_sprite != nil and @background == 777 #「背景を暗くする」
  1259.         end
  1260.         if @name_window != nil
  1261.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1262.             @name_window.visible = true
  1263.             @name_sprite.visible = true
  1264.           else
  1265.             @name_window.visible = false
  1266.             @name_sprite.visible = false
  1267.           end
  1268.         end
  1269.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1270.         if self.visible == false
  1271.           self.visible = true
  1272.           @back_sprite.visible = true unless @back_sprite
  1273.         end
  1274.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1275.         if @name_window != nil and $name != nil
  1276.           if $name != ""
  1277.             @name_window.visible = true
  1278.             @name_sprite.visible = true
  1279.           end
  1280.         end
  1281.       end
  1282.     end
  1283.     update_winoff_default
  1284.   end
  1285.   alias :update_winoff_default :update
  1286.   alias :update :update_winoff
  1287. end


  1288. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1289. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1290. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1291. #===========================================================================
  1292. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1293. #$win_x=100 
  1294. #$win_y=100
  1295. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1296. #使わない時は
  1297. #$win_x=nil
  1298. #などとnilを入力しておいてください。
  1299. #===========================================================================
  1300. class Window_Message < Window_Base
  1301.   #--------------------------------------------------------------------------
  1302.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1303.   #--------------------------------------------------------------------------
  1304.   def update_placement_position
  1305.     update_placement_position_default
  1306.     if $win_x != nil
  1307.       if $win_x > 0
  1308.         self.x = $win_x
  1309.         self.width -= $win_x
  1310.       else
  1311.         self.x = 0
  1312.         self.width += $win_x
  1313.       end
  1314.     end
  1315.     if $win_y != nil
  1316.       self.y = $win_y
  1317.     end
  1318.     #上表示の時、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
  1319.     if self.y == 0 and @position == 0 and @name_window != nil and $name != nil
  1320.       self.y += (-NAME_WINDOW_OFFSET_Y)
  1321.     end
  1322.   end
  1323.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1324.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1325. end


  1326. #==============================================================================
  1327. # ■ SceneManager
  1328. #------------------------------------------------------------------------------
  1329. #  シーン遷移のさい、テールを破棄。ネームウィンドウのデータをクリア。
  1330. #==============================================================================
  1331. module SceneManager
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ● 呼び出し
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1336.     if defined?(self.scene.message_window)
  1337.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1338.       $name = ""
  1339.     end
  1340.     @stack.push(@scene)
  1341.     [url=home.php?mod=space&uid=420706]@Scene[/url] = scene_class.new
  1342.   end
  1343.   #--------------------------------------------------------------------------
  1344.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1345.   #--------------------------------------------------------------------------
  1346.   class << self
  1347.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1348.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1349.   end
  1350. end

  1351. #==============================================================================
  1352. # ■ Scene_Map
  1353. #------------------------------------------------------------------------------
  1354. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1355. #==============================================================================
  1356. class Scene_Map < Scene_Base
  1357.   attr_accessor :message_window
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1362.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1363.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1364.   end
  1365.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1366.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1367. end


  1368. #=end
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用这个脚本,然后在对话框输入\name[],括号里面输入主角名字,就成功了。

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 楼主| 发表于 2017-4-10 13:12:33 | 只看该作者
megaman 发表于 2017-4-9 22:02
用这个脚本,然后在对话框输入\name[],括号里面输入主角名字,就成功了。 ...

十分感谢
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