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[已经解决] 求幫助同伴跟隨系統的改造

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-5-4 21:56:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sdgn 于 2017-5-5 14:19 编辑

請問同伴跟隨系統...
如何改造到同伴跟主腳行走圖的位置 重疊 或者 距離靠近到能改造的極限?
跟隨者的顯示優先全最好是在主腳行走圖之上
望有人能相助~

拜託了~

OTZ

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发表于 2017-5-5 12:15:04 | 只看该作者
呃,为什么要这样做啊?

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我有我的需求  发表于 2017-5-5 14:18
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-5-5 21:14:45 | 只看该作者
本帖最后由 魔法丶小肉包 于 2017-5-6 12:50 编辑

有没有bug未知......慎用
脚本和事件需要一起设置
脚本作为插件脚本使用,事件如图
脚本:
RUBY 代码复制
  1. class Game_Followers
  2.   def update
  3.     if gathering?
  4.       move
  5.       @gathering = false
  6.     end
  7.     each {|follower| follower.update }
  8.   end
  9. end

事件:

事件中的脚本为:$game_player.followers.gather


编辑内容:
1.上面那张图的事件可以不需要使用了
2.再次缩短了同伴与主角的距离(这次应该是极限距离了吧...)
RUBY 代码复制
  1. class Game_Followers
  2.   def update
  3.       move
  4.       @gathering = false
  5.       each {|follower| follower.update }
  6.   end
  7. end

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朝向问题看底下新开的那楼  发表于 2017-5-6 13:31
不知道如何讓同伴的面向方向跟主腳同步  发表于 2017-5-6 13:24
目前原地改變方向還是有問題... 我找看看哪裡能改  发表于 2017-5-6 13:24
非常感謝~  发表于 2017-5-6 13:22
已在此楼编辑  发表于 2017-5-6 12:52

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目前的坑 【不可思议的迷宫】幽灵契约外传:歌莉娅
持续更新中~ 当前进度 v0.28
大版本更新时才会更新网盘文件,预计下次大版本更新:v0.30
完成度:
主线 15% 支线 0% 数据库 6% 系统 86% 美术 6%
两边同时填坑~
( 这里是笨肉包~专修魔法!目标是大魔法师!
( 坑太大啦,一个人填不完啦hhh 一定会填完的嗯...
( 每天都和bug们比试魔力~吾之魔法将扫平一切!
( 弱点是美术,魔法修行之余再补补课吧~
( 哼哼哼~这便是魔法的力量!
大家都离开啦,笨肉包也不知道还能坚持多久呀...
这是属于笨肉包一个人的旅行(再见了...蚊子湯,七重酱,笨肉包永远想你们!TwT
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 楼主| 发表于 2017-5-5 21:47:32 | 只看该作者
本帖最后由 sdgn 于 2017-5-5 21:50 编辑

測試後確定可以用~
其實是想要實現類是GTA那樣模組化的搭乘效果...
二來可以做出類似紙娃娃系統~

另外例如要讓行走圖有防護罩之類的效果就不用準備額外版本

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不過主要是針對工具的搭乘 或附加特效... 有一點點的偏移是還可以...  发表于 2017-5-6 12:23
那倒是  发表于 2017-5-6 12:22
这个想法确实是有意思,但是我运行了一下之后发现,移动的时候是会产生偏移的,也就是按照你的思路,人物走的时候,衣服会不和人物同步吧。...  发表于 2017-5-6 12:01
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发表于 2017-5-5 22:01:55 | 只看该作者
跟随的同伴显示优先度大于主角
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  1. class Spriteset_Map
  2.   def create_characters
  3.     @character_sprites = []
  4.     $game_map.events.values.each do |event|
  5.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, event))
  6.     end
  7.     $game_map.vehicles.each do |vehicle|
  8.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle))
  9.     end
  10.     $game_player.followers.reverse_each do |follower|
  11.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport2, follower))
  12.     end
  13.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  14.     @map_id = $game_map.map_id
  15.   end
  16. end

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Spriteset_Map类中create_viewports方法里@viewport2.z = 50 可以改成@viewport2.z = $game_variables[1],这样viewport2的z值就由1号变量控制了  发表于 2017-5-5 23:35
不好意思忽然想到~ 請問@viewport候面的數字要怎麼寫才變成用全域變數(量)取代? 我想用特定的變量的代換做即時切換优先度  发表于 2017-5-5 22:59
好的~ 非常感謝~  发表于 2017-5-5 22:29
11行的@viewport2,可以改成@viewport1或@viewport3,默认脚本中是@viewport1,这里已经改过了  发表于 2017-5-5 22:28
請問這段的改哪一行可以變更优先度? 感謝  发表于 2017-5-5 22:21

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 楼主| 发表于 2017-5-5 22:28:13 | 只看该作者
抱歉 OTZ ...
順便問一下原始行走圖的操作腳本能不能改造成讀取跟某變數一樣數字的型走圖?
例如:WALK[變量].png
[]內的值由我根據需要自由帶入 來變化行走圖(事件設定比較方便)
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发表于 2017-5-5 23:18:18 | 只看该作者
本帖最后由 魔法丶小肉包 于 2017-5-6 11:31 编辑

自由定义主角行走时和停下时的行走图
RUBY 代码复制
  1. class Game_Interpreter
  2.   def move_p(name_moving,name,a=0,b=0)
  3.     if $game_player.moving?
  4.     character_name = name_moving
  5.     character_index = $game_variables[a]
  6.     $game_player.set_graphic(character_name, character_index)
  7.     else
  8.     character_name = name
  9.     character_index = $game_variables[b]
  10.     $game_player.set_graphic(character_name, character_index)
  11.     end
  12.   end
  13. end

在事件中同样设置并行处理,然后输入事件脚本
move_p(name_moving,name,a,b)
括号内为4个参数,前两个必填,后两个选填,
name_moving:移动的时候显示的行走图文件名
name:停下时显示的行走图文件名
a:移动时显示的行走图文件名的索引所代入的变量ID,不填则为0
b:停下时显示的行走图文件名的索引所代入的变量ID,不填则为0

举例:move_p("evil","Actor1")

自由定义跟随的同伴的行走图
RUBY 代码复制
  1. class Game_Interpreter
  2.   def move_p(id,name_moving,name,a=0,b=0)
  3.     if $game_player.moving?
  4.     character_name = name_moving
  5.     character_index = $game_variables[a]
  6.     $game_player.followers[id].set_graphic(character_name, character_index)
  7.     else
  8.     character_name = name
  9.     character_index = $game_variables[b]
  10.     $game_player.followers[id].set_graphic(character_name, character_index)
  11.     end
  12.   end
  13. end

事件中脚本:move_p(id,name_moving,name,a=0,b=0)
加了一个参数,其他参数不变
id:跟随同伴的id(注意:跟随同伴id是从0开始的,比如跟在主角后面的第一人,id是0)
举例:move_p(0,"evil","Actor1")

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非常感謝~ 我研究看看  发表于 2017-5-6 13:22
求收徒弟  发表于 2017-5-6 11:48
感恩 OTZ  发表于 2017-5-6 11:48
已在此楼编辑,楼主看一下吧  发表于 2017-5-6 11:33
有點問題... 小生是想改同伴的行走圖... 旦不知道該如何宣告.... OTZ 感謝您  发表于 2017-5-5 23:55
笨肉包的首款像素OC游戏《花城梦之心》尝试制作中~
目前的坑 【不可思议的迷宫】幽灵契约外传:歌莉娅
持续更新中~ 当前进度 v0.28
大版本更新时才会更新网盘文件,预计下次大版本更新:v0.30
完成度:
主线 15% 支线 0% 数据库 6% 系统 86% 美术 6%
两边同时填坑~
( 这里是笨肉包~专修魔法!目标是大魔法师!
( 坑太大啦,一个人填不完啦hhh 一定会填完的嗯...
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发表于 2017-5-6 13:28:58 | 只看该作者
跟随同伴的朝向始终与主角保持一致
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  1. class Game_Follower < Game_Character
  2.   def chase_preceding_character
  3.     unless moving?
  4.       sx = distance_x_from(@preceding_character.x)
  5.       sy = distance_y_from(@preceding_character.y)
  6.       if sx != 0 && sy != 0
  7.         move_diagonal(sx > 0 ? 4 : 6, sy > 0 ? 8 : 2)
  8.       elsif sx != 0
  9.         move_straight(sx > 0 ? 4 : 6)
  10.       elsif sy != 0
  11.         move_straight(sy > 0 ? 8 : 2)
  12.       end
  13.     end
  14.     set_direction($game_player.direction)
  15.   end
  16. end

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非常感謝... 原來是要這樣改 (筆記  发表于 2017-5-6 14:31

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参与人数 3星屑 +60 梦石 +1 收起 理由
RaidenInfinity + 1 认可答案
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七重 + 45 優しいすぎるわ

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