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[已经解决] 求助一个关于xp全屏(位置:画面)的动画问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2018-1-31 22:28:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Clh 于 2018-2-19 16:49 编辑

萌新第一次发帖,请多关照
是这样的,我发现战斗动画设定为一个【画面】型的动画(即在整个屏幕上覆盖显示的动画)时,如果对象只有一个,一切正常,但如果有好几个,那么会有好几个这样的动画重叠在一起显示。
比方说,设定一个全体攻击动画,对象方动画设定为一个【画面】的爆炸动画(合成方式为加法),如果敌人有一个还好,可是如果有多个,这下好了,我用的全动画战斗系统,这样有点卡不说,关键是莫名的晃眼,看着好不爽,我这边莫名的传不了图片,本来还想附图的,没办法。但是,我搜了下,有条帖子的楼主也遇到一模一样的问题,发帖求助,可惜显示已经过期……大家可以看看,他有图(看最后两张就行),帖子链接:
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=380050&highlight=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%8A%A8%E7%94%BB
特别声明:
目前我已试过,这个问题与任何外挂脚本无关,因为我当初怀疑全动画脚本里面有bug,新建立一个工程,不做任何改动,直接在战斗测试里面试了试全屏动画,也是这样的。那么也就是说,这个是rmxp本身的问题,即预置脚本里就存在这个bug。
希望大佬们帮帮我,我认为这个问题,在默认脚本里加几句或者改改,应该就能修复了,跪求!
这是我的QQ,有什么事可以联系我(包括提要求)……
(半年来只看帖不发帖,今天第一次发帖,若有引喻失义之处,还请版主及时提醒我更改,谢谢)

第一次编辑:有些朋友可能看不懂问题,这跟全动画应该是没关系的,rmxp默认就是这样的
我理想的解决方案:技能对象方动画为画面时,在整个画面的(x,y)上显示,并在全体对象上显示原有的闪烁和SE
把这句话翻译成脚本插进去
哪位天才能写出这个脚本……
解决后要红包我没意见的……(别的要求也可以提,我尽量满足)
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发表于 2018-1-31 23:04:19 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-1-31 23:05 编辑

用了全动画以后你设定群体的画面情况,是有多少个敌人同时播放多少个动画叠加,卡先不说,如果颜色是加法肯定亮的要死。因为叠加了很多次,目前若不用其他方法只能用合成方式 普通
你需要全屏动画脚本,详情请见,https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=399194
效果请见https://rpg.blue/thread-399100-1-1.html中一楼的截图。
但是这个脚本目前和全懂画的待机动作冲突,敌人不能有待机,否则会显示异常。
那个脚本guoxiaomi可能现在也没修正过来……我继续等待中…………
全动画目前我没见过一个xp显示正常的版本,我这个修了无数次了都还有bug……
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 楼主| 发表于 2018-1-31 23:20:04 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-1-31 23:04
用了全动画以后你设定群体的画面情况,是有多少个敌人同时播放多少个动画叠加,卡先不说,如果颜色是加法肯 ...

哦,不不不,我想这应该跟全动画没有任何关系,我新建工程直接战斗测试也是这样,会叠加,所以我想这应该是rmxp预置脚本有问题,就看哪位大佬能帮我加几句或者改几句
不信的话你也可以看看一个跟我遇到同样的问题的帖子,https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=380050&highlight=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%8A%A8%E7%94%BB,ta可没用全动画,而是rmxp原始战斗系统,所以rmxp应该默认就是这样的

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Clh
我这边莫名其妙啥都传不了,你留个QQ吧  发表于 2018-2-1 21:55
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发表于 2018-2-1 10:54:08 | 只看该作者

本帖最后由 mori13 于 2018-2-1 10:55 编辑

我在Scene_Battle 4里对一段代码进行了修改,限制了对象方的动画
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_phase4_step4
  5.     # 对像方动画
  6.     if @target_battlers.size>1
  7.       @target_battlers[0].animation_id = @animation2_id
  8.       for target in @target_battlers
  9.         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  10.       end
  11.     else
  12.     for target in @target_battlers
  13.       target.animation_id = @animation2_id
  14.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  15.     end
  16.     end
  17.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  18.     @wait_count = 8
  19.     # 移至步骤 5
  20.     @phase4_step = 5
  21.   end
复制代码

不知道有没有bug或者冗余,因为偶还是萌新...所以欢迎指点,效果应该能达到对全体伤害时动画只显示一个而不是全体叠加
这是从楼主给的帖子里的下来后被偶修改过后的工程,角色1的十字斩动画被改为了雷3全体动画

Project1 0.rar

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( ̄▽ ̄") 没消息了吗...看样子应该解决了吧?  发表于 2018-2-2 10:21
喔..好,841155947  发表于 2018-2-1 21:59
Clh
我这边莫名其妙啥都传不了,你留个QQ吧  发表于 2018-2-1 21:56
Clh
稍等  发表于 2018-2-1 21:18

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求勾搭QwQ(bu)会使用脚本和事件QwQ虽然脚本还只是初级程度,还在学习ingQwQ
平常很闲,特别想回答问题和解决问题。再求勾搭呜呜呜QWQ
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 楼主| 发表于 2018-2-1 21:04:35 | 只看该作者
mori13 发表于 2018-2-1 10:54
我在Scene_Battle 4里对一段代码进行了修改,限制了对象方的动画

不知道有没有bug或者冗余,因为偶还是萌 ...

十分感谢你的帮助,脚本确实能有效解决这个问题,但是目前我发现这个脚本仅适用于原始纵版战斗系统,我用的是全动画。不过,全动画里面也有类似这个脚本的语句,如果按照你的思路把全动画的那一段给改了,应该就没问题了,如果可以的话我把工程发上来,请帮我看看吧。

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还是说偶得在乃的帖子下面点评才有消息回复呢..( ̄▽ ̄")  发表于 2018-2-2 10:22
可以试试呀(  发表于 2018-2-1 21:13
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 楼主| 发表于 2018-2-8 00:12:45 | 只看该作者
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发表于 2018-2-8 21:05:27 | 只看该作者
用了个笨办法尝试解决了楼主的问题。
通过复制原全体动画,保留最后两帧,然后在脚本里写入判断,当判断到动画使用了
全体动画时,将其他对象的动画改到被去掉前面帧的动画,到达楼主的目的。
然而缺点很明显,对多个全体动画就需要一个一个的新增,和一个个改。虽然工作量
很少,但也可以被说麻烦不是吗?
期待有更好的解决办法

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这个一点都不笨哦……这个工作量跟全动画每个同伴、敌人都要设定待机、攻击、死亡、濒死……是根本没法比的  发表于 2018-2-19 16:25

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 楼主| 发表于 2018-2-19 16:36:18 | 只看该作者
本帖最后由 Clh 于 2018-2-19 16:54 编辑

感谢4楼大佬的鼎力相助,不仅解决了这个看着很不爽的问题,而且还帮我弄好了很多别的东西……@RyanBern 请告诉我如何结帖,我找不到所谓“标记已解决”,还有我发完楼下后悔了,因为才知道不能连贴,但是我同样找不到删楼的按钮,求助!
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 楼主| 发表于 2018-2-19 16:46:52 | 只看该作者
本帖最后由 Clh 于 2018-2-19 16:55 编辑

才知道不能连贴,现编辑为“求删”,望斑竹处理……
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