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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-4-2 23:42 编辑
1, 你7楼第一张图不就是在 RPG::Sprite.new 里打开开关的么, 这部分做的没错, 因为本来就是想伤害显示结束的时候来改变图, 而你下面说的, 在第六步再打开开关,虽然也可以做到伤害显示后改变图形, 然而却忽略了一个地方"中毒阶段也是会掉血的, 而它是在第二阶段", 还有之后可能会有的阶段操作(这个等以后再说,笑), 综合考虑, 直接在伤害结束的地方打开开关是最简单的做法
2, damage_pop就是作为一个"信号" 打开的时候就调用 RPG::Sprite.new的伤害显示方法, 同理, 这个开关也是作为信号, 打开的时候就调用图片修改, 借此来让我们更方便的的控制要在什么时候改变图形
3, 这部分没你想像的那么重要, 因为有时候要通过公共事件,战斗事件制作一些效果, 比如通过事件给全体扣血之类的, 剧情需要在事件里更换战斗图什么的, 这个时候因为没有伤害显示所以不会自动打开开关, 所以可能会引起事件效果无效, 所以要记得进行这种操作的时候就手动打开开关
然后事件解释器 也就是 class Interpreter 类, 它的作用就是把事件操作的命令反馈到脚本里, "翻译"成脚本指令执行内容, 因为战斗的时候改战斗图什么的都要记得去开开关, 如果想偷懒, 那就找到这个事件内容, 加上去不就一了百了啦~
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# ● 更改角色的图形
#--------------------------------------------------------------------------
def command_322
# 获取角色
actor = $game_actors[@parameters[0]]
# 更改图形
if actor != nil
actor.set_graphic(@parameters[1], @parameters[2],
@parameters[3], @parameters[4])
end
# 刷新角色
$game_player.refresh
actor.改图开关 = true
# 继续
return true
end
后话, 其实从深浅度来说, 这部分的内容应该比你之前改的伤害显示坐标,闪烁,视口等要低呢~ 所以我以为你早就掌握了
你会迷茫或许就是你没先经过"努力用事件制作想要的结果"阶段吧, 一开始就对脚本动手, 事件内容并不熟悉所以不会去想到改脚本后对事件的影响~ |
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