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3楼
楼主 |
发表于 2020-3-21 01:54:50
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只看该作者
每个人物的爱恨情仇,他们最在乎的是什么,决定他们对于不同人物的各种事务的态度,不能同质化脸谱化。那样是没有灵魂的作品,而是都是人一样,拥有喜怒哀乐的。他们在意过什么,认可过什么。决定过什么而复杂,知道他们的世界,所以他们会为各自的世界而发声,这样才是有道理的,比如熊的选民的作品,这点就做的很好,都是有很多不同的精神世界,所决定出来的对话,而我发现6R很多游戏其实,为什么玩着没有感觉,就是因为他们的语言,都是千篇一律的脸谱。仿佛机器人一般,NPC老板,阿买东西呀,好的就是这么一句话,为什么我们不能,哟新面孔,欢迎来到我的旅店,并引入一系列对话呢,就像上古卷轴一样。有一系列的精神对话,而赋予每个人物已灵魂,不让人产生一种机器人的感觉。所以对白可以,尽量多引入一些,关于他们生活的句子,和曾经的故事。人生经历,等等这样对于一个NPG来说,就是一个丰富多彩的世界,而不是机器人世界。
所以我们可以从3个地方开始贴入进一个人物,他所在的是一个什么世界;他的经历是什么;他为什么住在这里;他是怎么生存在这个世界上的;靠什么养活;他有哪些朋友;哪些讨厌的人等等,然后他喜欢讨厌,对白就根据他的性格,进行赞美,或贬低,所以可以在游戏里设计一张关系网。决定每个人对于他的个人判断,个人对白。来映射,这一群人的复杂。 |
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